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結局メインジョブ一択なのか?
海外のMMORPGは大抵1キャラでクラス/ジョブは1つしか選べませ
んが、FF14はアーマリーシステムということで、武器を持ち替えれば
クラスが変更可能なシステムを採用しています。
ただ根性版のときに、ジョブがまだ未実装のとき、簡単にクラスチェン
ジできるけど、各クラスに対する思い入れがしにくい、クラス・ジョブア
イデンティティが確立できていないんじゃないかという議論がありまし
た。当時ジョブを追加導入したのも、こうした問題を解消するためだと
思います。
しかし、「心のメインジョブ」みたいなことを言う人がいても、すごい攻
撃があって、アーマリー擁護がすごくて、この話題はタブーみたいな
感じだったのですが、新生は蓋を開けてみたら、メインジョブ一択に
誘導したいのかな?と思うようになりました。
別ジョブにチェンジしようにも、最終装備の取り直しに数ヶ月掛かっ
て、エンドコンテンツに席がないですよね。こういう状況は、開発と
しては想定外だったのでしょうか。それとも、複数ジョブでエンドコ
ンテンツ楽しみたい人は複数キャラをジョブ毎に育てるのが、開発
としては推奨するのでしょうか。
できれば、開発の方針を教えていただけたらと思います。でないと、
1キャラで全ジョブカンストした人が、「情弱乙」とか言われたら気の
毒ですから。(まあレガシーはすでに全部カンストしてる人多いですが)。
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そのへんはこちら次第では?
個人的には不器用なんであれもこれも無理だから、
なんでもやれる人が羨ましい。
色々対応するなら、
各ロール1職ずつはやりたいかなぁとは思うけど。
ただこのジョブは不遇だからとかでやってくのはちょっと考えモノ……。
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神話に関しても新式に関してもそうですが、現状の仕様はパッチ2.1まで(もしかしたら2.2かも知れないけど)のゲームの延命策です。
運営側が延命しないとすぐに装備を集めきって、飽きてしまう人が出てきてしまうと思ったからこういう仕様になったのではと思います。
ということは延命の必要がなくなれば現在ネックである神話制限や新式の無駄に多い素材量なども改善されるかもしれませんが・・・
実際どうなるんでしょうね・ω・;
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タイタンの場合例えば必ず○○ジョブでは無いとレリックフラグ立たないような設計だとそのコンテンツで苦手なジョブが居た場合
そもそもが参加お断り、嫌がられるなどで問題と思いますな
でその武器が無いと次なるIDに行けないとなると辛いと思うんすよね、なので例えばそのコンテンツで比較的優位なジョブで参加して
そのフラグだけは解除できるなどしては如何でしょうか?
つまりジョブシステムで気軽にジョブチェンジして攻略出来るのはいいのですが、レリックみたいなフラグを用意されてしまうと
その部分も気軽に出来なくなるからすね
アラガンのような仕組みのほうがそういった意味では他のジョブを強化しやすいなとも思ったすね、なので武器とかもそういうアラガン用武器も
欲しいところです、そうしないと結局ジョブチェンジシステムでそのコンテンツで有利なジョブを選んで~というシステム自体のハードルが上が
ってしまい活用出来なくなるすからな
後は装備もなるべく共通のが良いですよな、何故なら専用装備だとそろえるのに時間が膨大にかかってしまうからです、もっと集まりやければ
専用装備を増やしても良いとは思いますけどな、今後もジョブ実装されるので負担が増しそうなのですね
まあ、AF装備はジョブのアイデンティティなのでそれは専用で良いでしょうけどもっす
間違った意見かもしれませんが開発さんへの意見っす
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つまりは装備を共通にして全ジョブカンストしたらカンストした時点で最強装備を装備できるようにしてほしいということでしょうか。
そもそもアーマリーシステムは複数ジョブでもお手軽に遊べるというのが売りであって、複数ジョブをお手軽に最強にできるというのを売りにしているわけではなかったと思います。
よって今の方針のままでいいと思います。
私は自分で決めたメインのジョブはPSも上げようと思うし、装備も整えようと思いますが正直他のメイン以外はどうでもいいです。
ジョブ性能のバランスが悪いから調整はもっと早く的確にして欲しいとは思います。
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現状の神話の仕様は、私はバランスのとれた良い延命策だと思います(ハーストミル防衛とか最悪でした)。
パッチごとに上限が緩和されていきそうな雰囲気もありますしね。
結局事業として成功しないと、このゲームも長くつづかないわけで、そのあたりのバランスを今後もうまくとっていってほしいと思います。
むしろFATEが、問題だと私は思います。
メインで神話足止めの間に、ID使ってPS上げながらこつこつサブもレベリングだったら、神話、神話とならなかったような気もします。
他職を十分IDで楽しめるからです。
現状のFATE仕様が原因で、時間効率が、1→50 <<<<<<<< 50の神話装備集め となっており、ここでバランスが大幅に崩れているのだと思います。
効率と気楽さが同居しているFATEを捨ててまで、IDにこもって職を楽しもうという人は少数だと思いますが、
楽しもうと思えば楽しむことのできる環境は、現在でもあるのだとも思います。
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意見が極端過ぎやしませんかな?
例えば装備に関していえばプレートアーマー/ライトアーマー(スケイルメイル)/レザーアーマー/布系の物理後衛用/キャスタークラスDPS/Healer用
とあるわけですなそれプラスアーマリーシステムにより少なくとも武器はそれ専用のを集める必要もあるはWeek制限もあるわですからな
その辺でコンテンツの消費速度を抑えてるのは開発の意図ですしねそれに対して個人的にはまあ、そうかなとも思うすね
例えば今回のDL装備はTank併用で良かったすからねこれが戦士、ナイト用に別々に分かれてたら流石にキツカッたすけどまあ、両方に
使えるためナイトのレベルを上げるだけでその部分負担は減って個人的には助かってますからね、ちなみに俺は戦士使ってますわ
今はジョブが少ないのでいいですがジョブもクラスはグループ化装備にしないと細分化しすぎると鞄圧迫から他にも色々弊害でるでしょう?なのである程度装備は
グループ分けして装備できた方がいいのでは?って事すね恐らく今のDL装備はある程度のグループ化想定で作ってるとは思うすけどね
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全ジョブで最新エンドコンテンツに挑むことは極廃ぐらいしか想定してないけど、ある程度のコンテンツ(Lv49以下とか一回緩和来たやつとか)は色んなジョブで参加できるって感じかなー。実際に遊んでみてる感想としては。
> そもそもアーマリーシステムは複数ジョブでもお手軽に遊べるというのが売りであって、複数ジョブをお手軽に最強にできるというのを売りにしているわけではなかったと思います。
設計思想も元々からしてこれだしね。ジョブが実装されたのは単に各職ごとの特徴が乏しかったため、ヒーラーなのかソーサラーなのかわからん、DPSはどのクラスでも悪い意味で大差ないっていう状況だったから、各ロールの動き方を浸透させる意味で特化した性能として実装されたわけだし。
個人的にはメインジョブと別ロールもやってみると見えてくるものもあるから、余裕あるならメインと他にもういっこやるスタイルをオススメする。
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わたしは、アーマリーシステム等の、一キャラで複数クラスをプレイ可能なゲームは、手軽にいろいろなクラスできるのであって、やらなければならないものになっては、いけないと思っています。現在のやたらに同じIDを周回させられる仕様は、やや行き過ぎな面もあるかもしれませんが、一クラスカンストしていれば、十分。と、いったもので問題ないです。あまりにLV上げも装備集めも簡単だと、コンテンツクリアのために、やりたくもないクラスを上げざるを得ない状況になりうるので好ましくありません
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自分は一つのキャラを極めたいのですが、結局どんだけ頑張っても皆より強くなれない(みんなと同じ強さ)システムなのでやりがいに欠けます。
そして、全キャラのカンストするはめになるのです。
なので転生システムを取り入れて欲しいと思ってます。50まであげたら同じジョブで転生しやり直せれば、人より強いレベル20の戦士とかできてかっこいい!
今の何の意味のないレベル上げは
強くなってる感覚はなく、ただストーリーを進める為だけの手段にしかないですよ。これはRPGではなく、アドベンチャーゲームです