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PvP(プレイヤー同士の対戦)って必要ですか?
少しフォーラム内容と矛盾するように感じるかもしれませんが、現状のDPSのスキル構成に疑問を持つ方が多いように感じましたので立てさせていただきました。というのも、皆さんが疑問や不満に思っている大部分が「PvP」を見据えて調整された結果から生まれたものに思えるからです。
私にとって、PvPは「オマケとしてあっても良い」程度の認識でしかありません。むしろ洋ゲーの多人数プレイ可能なキャンペーンモードのような「仲間との一体感」や、MMOらしい「冒険感」のようなものを、もっとワイワイと楽しみたいと思っています。そういう意味でCFといった仕組みはなかなか面白いと思いましたし、F.A.T.E.の賑やかで楽しい雰囲気がとても好きです。
しかし、これら既に実装されているコンテンツを楽しむ上で私たちが疑問に思っている部分が、「PvP」という「縛り」のせいでストレスの溜まるものになっているのが現状です(と思われます)。ハッキリ言って、一部クラス・ジョブのスキルが「PvP用」「対プレイヤー用」になっているために、「冒険用」「対モンスター用」としてあまり機能していないものが多すぎるように思うのです。
そこで質問です。皆さん、現状を受け入れてこれから実装予定の「PvP」を満喫しますか? それとも、「PvP」よりも現状からの修正を望みますか? 我ながら極端な内容になっていますが、皆さんが求めているものがなんなのか知りたいのです。「PvP」って、ライト層も含めて皆が皆、そこまでしてプレイしたいと思っているものなのでしょうか?
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ザンドボックス型のゲームでは無い以上、PvPが無いと言うことは事実上周回だけがエンドコンテンツになることを意味するのでそれはちょっと嫌ですね
そもそもPvPを見据えたバランスがPvEのバランス取りに影響しているという見方そのものにいまいち賛成できません
私には今のFF14にPvPを見据えて調整されていると感じる部分が無いからです
そこで逆にお尋ねします
このスレの前提である
「皆さんが疑問や不満に思っている大部分が「PvP」を見据えて調整された結果から生まれたものに思えるからです」
とは具体的に何を指すのでしょうか?
そこが成立しない限りこのスレの議論そのものが成り立たないと思うのですが…
少なくとも日本語のフォーラム等を見てる限りでは、その部分を省略しても当然に議論が成り立つほどのコンセンサスは得られていないと思います
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なんか極端な例えになってしまい申し訳ありません。このスレの趣旨は別にPvPそのものを否定するワケではありません。「PvP実装するな」ではなくて「PvPだけがFF14なの?」という感じです。今後、適切な修正が行われるのであれば問題もありません。ただ、今のところなんのアナウンスもありませんし、今後行われる修正が全てPvPを中心にしたもので「FF14=PvPを楽しむゲーム」となるのが怖いのです。
どういったマッチングシステムになるかは解りませんが、PvPで最終的に「勝てる」チームを作ったならば、そこには一部の「廃人」と呼ばれるプレイヤーだけしか存在していないのではないでしょうか? また、彼らと頻繁にマッチングすることになった場合は常勝ならぬ「常敗」することになるチームも出てくるでしょう。CFの中身などを見ていると、恐らくPvPもシビアなものになると予想されますし、それくらいPvP用に考えるとなかなか計算されているスキル群だと思うのです。しかし、そのためにPvPを楽しめない層が引き摺られる……というのは、少し納得しかねます。
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PvEでは全く使い道の無い(DPSの稼げない)スキル群。これらを見ていると、PvPそのものに重きを置いているがために、現状の戦士とナイト、近接DPSと遠隔DPSなどのクラス・ジョブにおいての「差別」が生まれているのではないか、と私は思いました。これは特に、「敵から逃げる」ためのスキル群を見ているとよくわかると思います。そもそもPvEでこれらが必要になることがまずありません。離れたら敵視失って相手が回復するだけですから。CF内で必要な場面は、今のところ存在していません。
これらや、よく言われているジャンプにしたって何故無敵時間が無いのか、つけられないのかということを考えた場合、PvP戦で圧倒的になることを防ぐための措置としか思えませんでした。ジャンプの攻撃力、付加効果やリキャストタイムなんて、PvPで使うには絶妙なものだと思います。そのほかのスキル群であっても、特に連発出来ないように調整されているスキルのリキャストタイムは、PvP戦を想定したもののように思えます。逆に、PvPで使ったら無双すぎるだろう、というくらいのスキルがあまり見当たらない印象を受けます。
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PvPがどういうダメージ計算式になるかはわかりませんがHPの総量などにより一対一で戦った場合、相手一体を倒す時間はPvEより短時間の決着になるだろうと予想がつきますから、ダメージ上限を抑えられているのはこのためでは無いのか、という印象も受けます。ジャンプを高火力にしてしまったら、一撃離脱戦法で有利になってしまいます。また簡単に出来そうな召喚獣のタゲを区別化していないのも、彼らが「敵」になることを想定しているともとれます。現状ナイトの下位互換とされている戦士も、ダメージ計算式や実際の被ダメ量によっては吉田氏の言うような「弱くない」ジョブなのかもしれません。むしろ、ナイトのインビンなどはこのための対抗策なのかも、と。
現状必要の無いスキルが存在している以上、それらは今後実装されるPvPのためにあるものと考えるのが自然です。そして、PvEしか出来ないのに関わらずそれらが存在している以上、他の部分でもPvPに合わせた部分があるのでは無いかと考えるのも、また自然ではありませんか? そもそもレベルシンクのようにPvPに突入すると個別にスキルが自動調整されますよ、となるのであれば今のスキル群はPvE用に計算されていて、単にバランスが取れていないだけなんだな、と納得も出来るのですが……運営の趣旨が「PvPでは強いんだから良いじゃん」となってくると……。それは出来れば受け入れたくないですよ、ということを言っておきたいのです。
フィジカルボーナスにしても、今後PvEとPvPでは用途・方向性が変わってくる可能性があります。となれば、例えば「竜騎士」はPvP用のフィジカルボーナスの割り振りに、「黒魔」はPvE用の割り振りに、と使い分ける必要さえ出てくるかもしれません。もしそうならば、CFから「竜騎士」の姿は加速度的に消えていくのでしょう。「PvP用のキャラでCF来るんじゃねーよ」とか言われることにはけしてなりえないと、現状を顧みて言い切れる人がどれだけいるのでしょうか。
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あれ?PvPはまた別のスキルじゃなかったでしたっけ?
記憶違いだっけかな…:confused:
あー、変な反応に見えたらごめん、複数のゲームをつまみ食いしてるからかホントに把握できてないです。
返答ありがとーう!そうか、別に追加という形なのね。
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#7
PvPだけで使えるスキルがありますよ、というだけだったかと思います。LV帯は三種類から選べるようですが、それに合わせたスキル群が付加されるのかもしれません。
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以下の文は単純にアンチテーゼを提示しているだけなので、1から10まで否定するが如きレスになっております
しかし、あくまで「それらをPvPが原因とするのは早計ではないか」という趣旨であり、それ以上の物では無いのでご了承下さい
まず、PvP基準でバランスを取ったためPvEでのバランスがおかしくなった例はままあり、それを受けて今ではPvPでは一部のスキルを制限されたり効果がさげられる等の措置が取られるゲームは少なくなくありません
つまり、PvPとPvEそれぞれ分けて調整するわけです
曲がりなりにも最新のMMORPGであるFF14がPvPとPvEを一緒くたにバランスを取ろうとするとは思えません
さて、私は遠距離ジョブばかりやっていますのでそちらの視点から書きますと、私はむしろPvPを考えてないバランスだと感じております
というのも、どう考えても遠距離ジョブが有利になるだろうと思うからです
一列を挙げると、PvPでは近接ジョブに必須で有るはずの間合いを詰めるスキルが乏しいことです
バックステップやエーテリアルステップ、ノックバック、root系のスキルを持つ遠距離ジョブがある中これでは勝負にならないのではないか、と思うのです
もちろんその辺はレジスト等で調整するのかもしれませんが、ハードなPvPプレイヤーでは無い私でもアンバランスに感じます
他にも即発のDoTやバリア、迅速魔等、PvPでの使用を考えたら相当ヤバいスキルがあると思うのですが如何でしょう?
ダメージ上限についてですが、FATE等のID以外の部分を見るとそれ程おかしく感じません
ですから、PvPのために抑えていると言うよりは、IDのMOBが無駄に堅いだけと思っております
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リキャストについてはジョブに根付いた話だと思いますので近接の経験が乏しいため言及は避けますが、GCTの方に関してはプロデューサーが黒魔を例にPvEの文脈で現在の時間になっていると話していました
殆どのスキルがGCTの影響を受ける以上、PvEのバランスで設定されていると私は思います
フィジカルボーナスにしてもむしろ逆の結論です
PvPでは参加の敷居を下げるために様々な工夫をし易くするのが一般的です
つまり、PvPを視野に入れているならもっと振り直ししやすくするのではないでしょうか?
また、PvPとPvEでホットバーを切り替えるような仕組みが無い等、むしろPvPを軽視しているようにすら思っております
いわゆる廃人と呼ばれるヘビーユーザーがPvPを支配するという懸念については同感ですし、何らかの対策をして欲しいと私も思います
ただ、現在の状況を即PvPに結び付けるのは些か早計なように感じます
この辺はPvPのコアプレイヤーの分析を聞いてみたいところですねチラッチラッ
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全ジョブ動かす身としてはむしろ近接クラスは個人的にはPvP向きのスキルが多いと思います。
あくまで「今の性能で使うならPvEよりPvPで向いてそう」というイメージがあるだけですのでPvE向けで設定されていることを否定する訳ではありませんのであしからず。
といってもナイトのかばう、戦士のホルムギャングや竜騎士のスパインダイブやイルーシブジャンプ、モンクは羅刹衝や短勁に壊神衝くらいなのですが…。
恐らくこのあたりを使って「これはPvEではなくPvP向けなんだな」と思った近接DPSの方は多いのではないでしょうか?
そう思う理由にはPvP向けであるという以上に単純にPvEでそれらのスキルが使いづらすぎるという事もあり、PvP向けであるというのはどちらかというと不満から至った可能性の一つになるのだと思います。
mobへのホルムギャングは自殺技、イルーシブは座標更新の関係上mobにはあまりスタイリッシュな活用ができず、
壊神衝もバハムートの某mobのように一定周期で沈黙が必要になる敵にしか使えず、短勁では消したいbuffはあまり消せない。
これがPvPでならホルムギャングで移動を封じて本体の生存力を活かしデスマッチに使えたり、イルーシブで一気に距離を取りスパインで飛び込みスタン中にサージフルスラでキャスターを削ったり、
モンクも羅刹での飛び込みから初段技→短勁でリジェネや防御buffを消し、鉄山でスタンさせ三の型、そして壊神衝でスタンが解けてキャストしようとするCasterへ沈黙
などPvEでは用途が見出し難いアクションたちが上手く連携を作ってくれそうだと妄想するのはPvPでなら容易なのですよね。
結果的にいうと「PvPでなら使いやすい」という所に行き着いてしまうのがスレ主さんの仰りたい事なのかな?と思います。