一度戦士の調整の方のSTでの立ち回りの動画を見てみたいですね。
木人じゃなくてRFでの実戦でお願いできませんか?
私たちの研究不足があるのかもしれません。
やっぱり調整者の方の動きを見るのが一番やと思います。
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一度戦士の調整の方のSTでの立ち回りの動画を見てみたいですね。
木人じゃなくてRFでの実戦でお願いできませんか?
私たちの研究不足があるのかもしれません。
やっぱり調整者の方の動きを見るのが一番やと思います。
自称ライト戦士ですが、前の方のブログやインタビューを見て浮かんだ
解放周りの改善案を自分なりに書いてみます。以下は3つが1セットです。
1.原初の解放をバーサクの特性としてまとめる
・現在、戦士にはバーサク・解放(裏がアンチェ)と火力バフが2つあります。
このバフが2重というのが曲者で、
解放が今の効果である限り、バサと合わせつつ長いスパンでIBを長期積立運用する不便さは免れません。
・アンチェと別にして 解放をバーサクの特性にし、IB50スキルを強化する効果はどうでしょうか。
管理が軽減されます。フェルクリ4+n回連打はとてもテクニカルで派手ですが、ダメ稼ぎは少し簡潔にしてほしい。
※名前は「バーサク効果アップ」じゃ寂しいので「原初の解放」のままでいいですし、
効果も与ダメx%増以外に、ダークアーツのような威力固定等があるかもしれません。
バーサクして目が光るのも狂戦士っぽくもあります。
2.IBの上限を50にするまたはスタックV制に戻し、代わりにIB50スキルの単発威力を向上させる
1だけでは結局バサのリキャに合わせてIBを100溜めて…なので
スタックを全て使うだけのリターンを得るスキルにすることにより短時間で着実な与ダメが欲しい。
オンスロヒーバルはIB消費なしの上、威力調整を。
3.ディフェンダー時でも使用可能にし、原初の魂の威力を向上させる
デストでしか使えないのではタンクの役目とは何なのか…
フェルクリ連打に使いたくなる欲求で原初の魂が犠牲になりがちです。
原初の魂の威力を上昇させ「フェルクリには及ばないが、攻防バランスを考えたら原初の魂でもいいか」と言える程度に
戦士の中核スキルとしての地位を向上してください。
MTをやることが多いもののフェルクリ解放ありきの火力になっている以上ディフェンダー時に原初の魂やアンチェを撃てない。
(IBや解放リキャストを無駄に出来ない)
火力を横並び調整された今、現状スタンスを変えるという事は並火力と低火力のトレードオフになっているからそこを何とかしてほしい。
ディフェンダー時だけでも旧ヴィントが使えたら...
まぁ現状MTであろうともデストに切り替えなきゃ火力が悲惨なことになるのは間違いないわけで
デストにすると痛いしヘイトが辛いし…(´・ω・`)
……そもそもゲージ半減があったのは頻繁にスタンス切り替えを出来ないようにって調整だったらしいですが一体どういうバランスを目指していたのでしょう…
ディフェデストどちらか片方でしか使えない裏表のスキルが複数あって欄が埋められ、そのせいで支援スキルの無さ
しわ寄せが行ってる複合スキルの組み合わせ方で難しさがあるのを言ってたのにデストスキルをセット出来なくしました
シェイクオフはまるきり別物に挿げ替えますで4.1調整とした戦士担当ホントにちょっともうね
IB半減・アンチェ解放IB消費・全ルートIB10のコンボ・低吸収・シェイクオフver4.0全部酷かった
言ってなきゃこれらが当たり前だったんでしょう…?怖すぎる
スタンやDoT消えただけの他タンクと違って総替えして失敗した理由そろそろ吉田Pに語ってもらわないと
そりゃナイト復権を命題にしたバランス調整に決まってるじゃないですか。
戦士の個性でもあった火力の殆どがゲージに縛られているのにスタンス変更によるゲージ半減を組み込み、
3.xの踏襲とばかりにフェルクリや原初など威力・IB消費量は特に弄らず(何故アンチェは弄ったのか不明)、
メイムとブレハのバフを逆にして決してヴィントループさせないようにして火力を出させないことを徹底させた。
戦士の個性の一つでもあったHP吸収もブラバス削除、ヴィント/原初の魂の吸収倍率を弱体化させてIDでも役立たずにすることでナイトの復権をユーザーに訴えたのだ。
…という邪推をしたくなる位に酷い状況でしたね。
多少改善はされてますが、シェイクオフのバリア化で劣化ナイトの道を歩まされている中、
某Logsサイトでは絶でのDPSもナイトに負けてしまっている状況は、他の方も仰ってましたが、
今のところ戦士に良い所は無い感じですね…。
4.2はおそらく来年1月頃?になりそうですが、早めに戦士にとって朗報な情報がアナウンスされて欲しいです。
腐り続けるのはもう嫌でござるよ。
近くである程度関係ありそうな発言なので引用させていただきます。
私は、敵のターゲットを取っている状態で攻撃スタンスにするというのはとても抵抗がある者なのですが、こう思う方は多くはないのでしょうか??
現状私は敵のターゲットを取っているときは攻撃スタンスにはしていない感じですが、
戦士の場合は、現在の設計での防御スタンスでの火力が酷すぎるからと仕方なくそうしている方も居るかもしれません。
型落ちになっているようなコンテンツや、タイムアタックのためのチャレンジでそうする場合は否定はしませんが、
現状の最高難易度クラスのコンテンツでも「敵のターゲットを取った状態でもなるべく攻撃スタンスで維持する」のが一般的になりつつあるというようなバランスは、私はおかしすぎると感じます。
4.0リリース前の吉Pは、敵のターゲットを取る役割のときはずっと防御スタンスのままで良い(かまわないではなく)。というような調整にするような発言があったように思うのですが・・・
ソースが確認できてないので、自分のとった意味とニュアンスが違ったのかもしれませんが、
力を入れると言っていた、タンク間のバランスすらうまくいってないくらいだし、そちらのコンセプトも実現できずでおわってしまったのかもしれないですね。残念です。
ゲージ半減はその上でバランスをとるための必要悪のような感じなのかと思ったら、半減在る方がタンク間のバランス的におかしいし戦士の性能的にもおかしいしでしたしね。
個人的に私は敵のターゲットを取る役割をする時間は、常時ディフェンダーで良いような調整にして欲しいです。
その上で、敵の攻撃を(ほぼ)受けない時など、隙を見つけてデストロイヤーに切り替えることには意味があるようなバランスに。
アンチェインドが「ディフェンダー時に使うのが勿体ない」って思ってしまうようなスキルになってしまっているのが無理なスタンス変更を助長してますよね。
DPS追及の最適解として攻撃スタンスに切り替えて原初の開放するというのはそれはそれでいいと思いますが、アンチェインドでも安定した選択としてはそこそこ悪くないレベルに底上げするのは4.0のバトル調整における目的の格差是正に叶うと思います。
具体的にアンチェインドがこうだったら使おうと思うかを考えてみました。
・効果時間中、WS毎にIBが10増加
原初の開放が消費半減なら、アンチェインドは増加アップという感じ。既存のメイムとかシュトルムヴィントの増加量が増えるだけでなく、ヘヴィスウィングやオーバーパワー、スチールサイクロンでも10増加するとリキャスト120秒スキルに相応しいスペシャル感がでる。
上手い人ならアンチェインド/原初の開放のリキャスト完了にIB100を持ってくるだろうけど、リキャスト完了にIB0になるような人がIB貯めるの優先して使おうかと思うくらい。
・原初の魂とスチールサイクロンの「ディフェンダー時の減少ペナルティ無視」を無くしてその分威力底上げ
通常状態での使い勝手は変わらずアンチェインドで強化されるように。
このくらいならトップ層のバランスを損なわないで、全体の底上げになるかなと思います。
アンチェのお話が出たので私も便乗しつつ…。
アンチェは「原初の解放とのリキャ共有でなければ…」と思わざるえません。
仮にこれが共有でなければ、8人コンテンツでも開幕MT戦士でアンチェでヘイトを稼ぎ、
ナイトや暗黒に十分なヘイト量をプレゼント!といった3.xでも行ってた事が出来るんですけどねぇ…。
アンチェでヘイトを稼いでる間はIB溜めも兼ねる事もできますしネ。
エンドコンテンツでの忍者無しPT(現状、忍者不在というケースはあまりありませんが)でも影渡しによる
ヘイトコントロール代わりにもなりPTへの貢献度は上がるのかなとも思ってます。
アンチェの効果を弄らないのであれば、原初の解放のリキャは分離はして欲しいです。
アンチェインドと原初の解放を同じリキャストタイマーに放り込んでなければもうちょっとMT戦士が強くなるんですよね。
戦士の場合は防御スタンス時以外ではブラックナイトやシェルトロンのような攻撃スタンス状態でもボスの攻撃を受けきれるような防御スキルが存在してないので
ホルムギャングが使える状況以外ではどうしても他のタンクにDPSで差をつけられてしまうので。
ディフェンダー使ってアンチェインしながら戦闘すれば原初の魂とフェルクリの攻撃力100差はあれど、アップヒーバルの威力アップ等である程度取り返せますし
3.X時代からMT戦士はそんなに強くないって部分の補強されてないのでなんとかして欲しいかなって思います。
個人的に強く思うのは、原初の魂という存在がもうなにもかもダメなんだということです。
デスト中は撃てないし、ディフェを活かすにしても極力バーサク中に叩きこみたい高威力WSを敵に撃たされる。
そしてバーサクとバーサクの合間に一度原初の魂を撃ってIBを50捨てれば、次のバーサクまでにIB100は間に合わないことがほとんどです。
しかもWSだから合わせるのにも気をつかう。
3.xまではそれでも短リキャストで物理魔法両方カットできる唯一のWSだったから許されたものの
もはやナも暗も原初の20%カットの上位互換を持っているに等しい状況です。
火力にペナルティがなく、いつでも撃ててしかもアビだからWSを邪魔しない。
シェルトロンとブラックナイトが存在する以上、原初の魂という足枷をもつ戦士がまともな使い勝手になる可能性は極めて低いと感じます。
アンチェインドは廃止でいいと思います。アンチェの代わりに、ディフェでもデストでも使える使い勝手のいい防御アビが増えればそのほうがよっぽど良い。
そして原初の解放をディフェで使えるようにすべき。ダメな理由は見当たりません。
デストバーサク解放フェルクリ連打でも他のタンクに火力差をつけられないのに、ディフェでフェルクリが使えない火力減に加えてなぜ解放まで制限されないといけないのか。
火力バランスを考えればまったく馬鹿げていると思います。
タンクで常にHPが削られる状況でアップヒーバルでカバーせよというのも酷い話だと思います。操作難易度に差をつけない方針はどこに消えたのか。
タンクの調整はおざなりだったんでしょうなぁ
侍と赤魔に全力注いでたんでしょうね。
タンクはおそらく木人調整だけで、IDでのテストプレイすらしてないんじゃないでしょうか。
パッチ4.01でいきなり敵視の回収率2倍にするガバガバ調整がそれを物語ってますね。
4.0での戦士の閉塞感は5.0まで続くと思います。
5.0は新規の盾職とか追加しなくていいので3職間のバランス調整をキッチリお願いしたいです。
火力は横並びにするという発言において
特定のWSで攻撃力を上げる追加効果は残してる地点で、まともに調整する気ないって思っていいと思う
これって攻撃力UP込みで横並びなら、開幕デバフ付きでやってるのと同じだし
攻撃力UP抜きで横並びならそれって横並びとはいえない
運営は横並びって言葉をわかっているのか疑問だね
本当ですね。
アンチェを使うタイミングというか、使える道理がないんですよね。
アンチェは効果変えてほしいです。
リキャもわけてほしいです。
また操作難度横並び目指しているのであればオンスロヒーバルのインスタント化、IB200、シェイクオフ60秒、直感のクリティカル廃止、直感ヴィンジェンススリルバーサクホルムでIB吸収効果追加、かばう・スタンにかわるスキル、解放強化、魂10秒、旧ヴィント復活
細かい計算等は運営さんにおまかせしますが、案としていくつか採用されたらな~ってこんな感じにいつも妄想してます。
後余裕あったらマーシーのモーションなんかでほしいです。
アンチエイドと原初の解放のリキャストを分けるという事は自分も賛成です。どうしてもディフェンダーにする必要があるときでも原初の解放を気にせずに使用する事でDPSが稼げますし、
現状だと、気まぐれで討伐やアライアンスルレに行き、3.0以前のコンテンツに入った時に、「あぁ~!こんなスキルあったなぁ~~~!!!」と懐かしみながら押すような、69レベル以下じゃないと絶対使わない腐りスキルとなっているので寂しいです。
皆さんとはちょっと違う話なのですが
スチールサイクロン、ウォークライを覚えるまでノンタゲで使える敵視アップスキルがないので序盤が非常にやりづらいですね
オーバーパワーもノンタゲで使えるようにならないでしょうか
オバパの範囲的にノンタゲにすると当てにくくなるから、ノンタゲにするならフラッシュ見たいな 範囲攻撃にしてほしいね。と言うよりフラッシュをロールアクションに..
防御を犠牲にして特定の時間に特定のアクションを連打しないといけないアビリティ
これ「解放」なの?
アンチェは攻撃力低下から解放される良アビリティです。
原初の解放から解放されたいです。
ナイト特有の技が汎用アクションのランパートに掛かってるんだから
戦暗もゲージが増えるとかバリアに関係しないと嘘よね
3.Xシリーズ以前の剣術士/ナイトのアクション
ランパート LV2
アビリティRecastTime90s
一定時間、自身の被ダメージを10%軽減させる。
紅蓮4.0変更後:アクションリスト(ROLE)ナイト、戦士、暗黒に共通支援することになります 。
ランパート LV 8
一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。
物理攻撃、魔法攻撃問わず、被ダメージが10%減ります。 レベル14で特性が追加され20%軽減できるようになります。 リキャストも90秒とそこそこ発動できるので、使える時は使っていくようにしましょう。 ボス戦では雑魚が出てくる時や回避できない強力な攻撃が来るタイミングで使えるとよいと思います。
参考してください!
吉田Pが頻繁に口にするunique experienceですが、
たしかにタンク3ジョブそれぞれ、メカニックにuniqueさはあるんですが
戦士はそのuniqueなところが他ジョブに対して気持ちいいポイントになっていないのが大きな問題だと思っています。
暗黒はブラックナイト割りが楽しいという声をよくききますし
ナイトも味方を守れている感じがすると意見を見かけます。
戦士は、スタンス切り替えで使用アクションが変わるという最大の特色と横並びの方針が食い合わせが悪すぎて
uniqueさのほとんどが足枷に感じて楽しくない、と僕は思っていますし
他の人の書き込みでも「IB算数」「ブレハはデバフ」「原初の束縛」など厳しい言葉をよく目にします。
unique experienceになったから良しとするのではなく、それが機能していて楽しさに結びついているをちゃんと確かめて欲しいです。
『ホルムギャング』を使うと原初エクリ使っても最近ほぼ転がされる。
お知らせマクロとセットに組み込むと、たまに不発の時があるためマクロ組みたくないです。
もう『ホルムギャング』も【インビンの様な無敵】で良いんじゃないのでしょうか?
わざわざヒーラーの難易度あげる必要無いと思います。
戦士の自己回復が思ってるほど良くないのでヒーラー依存のスタイルから少しは解放されるように調整してください。
ホルム使って自己回復して転がされたら残念な気持ちになる。
ご本人の再降臨待ちで(´・_・`)
話が逸れますが、ランパートがロールアクションっておかしな話ですよね。
あれでロールアクション1枠使ってるのは卑怯です。
プロテスとか迅速魔だってそうですよね。
ランパ入れてないタンクなんて見たことないですし。
フォーサイトの効果をランパと同じにしたら良かったと思うんです。
スタン技もそうですよね。
アクションリストの刷新ということでしたら、ナイトのバッシュを残してる意味が分かりません。
これで空いた2枠にブラバスとか吹き飛ばし無効アビとか入ってた方が個人的にはありがたいです。
旧シェイクオフとかもありですね
既に現状の戦士の問題点は皆さんがフィードバックしてくれているので私の主観で戦士の是正案を述べてみたいと思います。
■ロールアクションである「ロウブロウ」の廃止→戦士には「ブルータルスウィング」の復活。暗黒には「ロウブロウ」の復活
単純にナイトに「シールドバッシュ」という独立したスタン技があるのに対し、戦士暗黒はロールアクションの枠を一つ消費しないとスタン技が存在しない意味不明な部分の是正です。威力についてはナシでもいいと思います。
■オンスロートのIB消費を廃止。リキャスト30sに変更
モンクの羅刹掌に似たような急速接近スキルとします。そもそも「IB20消費」という枷が戦士のIB管理の難しさの最大の原因であり、操作性の改善に繋がります。
■アップヒーバルのIB消費を廃止
上記と同じ理由です。スピリッツウィズインやプランジカットのミラースキルとして調整します。これによってIBはフェルクリーヴ 原初の魂 スチールサイクロン デシメート の50消費だけで済み、操作性が一気にラクになります。
■原初の解放をディフェンダー、デストロイヤー両方で発動可能にする。さらに効果を「次に行う3回までのIB消費スキルに追加効果を付与する。」に変更する。リキャスト60s。アンチェインドとリキャスト共有を分離、またはアンチェインドの効果を統合する。
現在の効果が「消費を半減させる」なので完璧に消費出来ずに端数が生まれる問題点を是正します。アンチェインドとの共有化は不便でしかないので廃止。それぞれ独立したスキルとするか、効果を原初の解放に統合します。
■原初の魂の追加効果を廃止。威力をデストロイヤー時のフェルクリと同等にする。さらに原初の解放の追加効果で「威力30%増加 自身に20%ダメージカット6s、HP吸収」を付与する。
単発な高威力スキルとしてディフェンダー版フェルクリーヴという位置づけにし、原初の開放と併用することで今現在のダメージカット効果、HP吸収効果を追加効果として発動させます。
↓続きます。
■スチールサイクロンに原初の解放の追加効果で「HP吸収率アップの効果」を付与する。
範囲殲滅での自己回復力を底上げします。自己回復をコンセプトにしているにも関わらず、IBを貯めて発動するまでの時間が長く、総合的な回復力は暗黒に劣る現状です。後述するオーバーパワー是正案とセットとし、自己回復力のアッパー調整を提案します。
■デシメートに原初の解放の追加効果で「威力10%~30%アップ」効果を付与する。
こちらは攻め重視での威力アップ追加効果で耐久重視のスチールか、威力重視のデシメートと差別化します。範囲攻撃の威力については強すぎる気もするので慎重に…
■フェルクリーヴに原初の解放の追加効果で「威力30%アップ」を付与する。
単純にこちらも威力アップの調整で、パワータンクを象徴するメインウェポンにします。
■エクリブリウムをスタンスに関わらず効果を「HP/TPを回復する」に変更する。
蒼天時代に比べTP燃費が格段に良くなったため、デスト時のTP回復が死にスキルになっている為の是正です。
■オーバーパワーに追加効果で「1ヒットにつき、IB10増加」を付与する。
スチールサイクロンの吸収をするにしても、現状はIBを獲得するために通常のコンボをせねばならず、実質的な回復力は暗黒に劣っているので、コレを是正します。数が多ければ多いほど、オーバーパワーによるIB獲得量は増え、スチールサイクロンやデシメートを気軽に撃てるようになります。
■ウォークライの特性削除
ウォークライの特性は削除し、空いた枠に戦士のジョブコンセプトに則った、ブラッドバスなどの自己回復力を強化するスキルを追加などしてはどうかなと思います。
■シェイクオフの削除
戦士というジョブイメージにバリアが似合わない、という個人的な思いです。
以上、書き出して見ました。下2つは個人的願望が強い部分が大きいですが…。
少なくとも「IB20消費」の廃止によって操作性の向上、原初の解放の効果変更による「半減によって生まれる端数」の問題点が解消されるのではないでしょうか。
ただ威力アップについてはバランスブレイクが怖い方法であることは間違いないです。
また個人的には「バーサク」がただのバフになっているのもモヤモヤしているところです。バーサクなのだからリスクを伴う分のリターンがある以前のバーサクのほうがらしくって私は好きでした。
過去のバーサクの数字がようやく現在だと普通に出ますが、やっぱり過去のバーサクフェルクリと比べると爽快感が足りないって感じますね。
一発一発が「安く」なりましたね…
ところで基礎コンボ周りについて思いを書いてみます。
現在露骨にゲージをためるヴィントという技があるせいで、ヴィント依存の一本槍になりすぎています。
でもブレハバフ(実質強力なデバフ)があるので、ブレハも渋々やらないといけない。
これって楽しいのでしょうか?この構成をテクニカルとするか「いびつ」と取るかは人次第でしょうが、私はいびつにしか思えません。
コンボ三段目で20%バフなんて他ジョブで考えたら、フルスラや旋風刃やブラッドレッターで初めて20%強くなるようなものです。DPSスレが炎上しますね?
(一本鎗という意味では暗黒ソウルイーターのほうが深刻ですが…それは暗黒スレで)
私の雑感ではヘヴィスイングでもIB10溜まるようにするか、前のようにバーサクヴェンジェ直感でブーストをかけられるようにして獲得速度を確保するべきです。
ヴィントについては開発さんが苦し紛れにゲージ稼ぎ以外の用途が見いだせなかったようなので、ヤケクソっぽいですが単発DoTのフラクチャーを復活させヴィントのモーションにすることを叩き台としてでも提案します。
開発さん、前のように「威力とヘイトはボーラ、攻めはブレハ、ヴィントは防御」のような整った構成を改めて思い出していただけないでしょうか。
その上で火力バランス云々を考えてほしい、そうでないと「強くない」からではなく「つまらない」という理由で斧を持たなくなりそうです。
戦士は爽快で魅力あるタンクです、どうか私に斧を持たせ続けて、というのが切な願望です。:(
原初の魂はジョブクエストのように勝手にフィールドに漏れ出す感じて、
魂に触れた後周囲10mに被ダメカット効果とか。
IBゲージが溢れるたびに魂も漏れ出すくらいが丁度いいきがしますね。
ゲージをあふれさせた方が優位に戦える方向性もナシでは無いのでは。
学者の陣と同性能の「原初の重み」で軽減バリアをフィールドに設置とかもいいかも?
山のエフェクトはLB3で使ってるしね
私は4.0でメイムとブレハの効果が入れ換えられたのが特に気に入らないですね。
忍者侍の有無に関わらずブレハコンボを必ず撃たせようという意図が見え透いています。
低レベル帯でメイムバフがなくなったのも地味に痛いです。
ヴィントでIBを稼がせる設計のせいでボーラコンボが非常に使いにくい物になっていることも問題だと思います。
ヘイトを稼ぐために渋々使わざるを得ないですが、後々のスキル回しがずれていくため非常に不快です。
戦士がコンボに縛られている割にコンボ威力がショボいのも爽快感を無くしている一因なのではないでしょうか。
今の戦士の火力がフェルクリに非常に偏っているので、それを解消する意味でもフェルクリの威力をコンボに分散するなどしても良いと思います。
本来はブレハはバフとして機能しないといけないのに
運営の横並びにしたいという発想からブレハ込みで横並びだったらただのデバフですよね
ぶっちゃけ戦士のブレハがいるかと聞かれればブレハ込みの威力にしてくれるならブレハはいらないと思う
横並びという言葉は一件平等に聞こえますが、戦士は特定行動をおこして横並びをやってるので
実は平等ではなく、運営からの嫌がらせと取られてもしかないのかなと思います
そういう意味では威力上昇系のバフはタンクから外して、素の威力をあげた方が本当の意味で平等だと思う
あと戦士の火力は全て解放フェルクリに依存してるので、そこもどうにかして欲しいと思う
幾つか返信有難うございます:)
私は現在オメガ零式に行っていないためあまりレイド席を考えることもなく
DPS値横並び等は検証しきれないプレイヤーですが、今のブレハがデバフと感じるのにはそれなりに理由があります。
◆一見20%アップバフが2段目から3段目になっただけですが↓
◆以前のメイムは20%バフを獲得した上で次にブレハかヴィントを考える広がりがあるのに対し
今のブレハは20%バフにたどり着くためだけの操作感になっています。残念です。
前の方のレスにもあったように減点方式というか。
◆また、他職でも火力維持の仕組みは疾風迅雷・ヘヴィスラスト・風遁・ストレートショット等々多くありますが
今のブレハはそれらに比べるとあまりに遠く(3段目)、かつ地味です。
4.0からの戦士さんの感触はわかりませんが…
例えば風遁はスリルがあって上手くやればアイコンがくるくる回り続けて楽しいですもん。
戦士はナイトより複雑なくらいが楽しいですが、今のコンボ構成は配置や効果が残念で
自由度が少ないと思います。
火力関連の調整はバランスブレイクが怖い方法なので慎重に、とは思いますが、先に述べた様にアップヒーバルやオンスロートのIB20消費や、原初の解放による半減効果で端数が発生する点に関しては即刻調整できる範囲だと思います。
インナービーストの管理を複雑化させている最大の原因がそれなので、この2点を修正するだけでひとまず戦士の操作性は格段に良くなるはずです。
そもそも戦士の火力設計がバーサクスタートするまでにIBを100近くにまで溜め込み、一気に吐き出すことを前提で調整されています。IBを溢れさせず、かつ少なすぎず調整しバーサクのリキャストに毎回IB100~90まで貯めなくてはならなくなりました。
その仕様変更に加えて「IB消費20」というアクションが追加されてしまった事で「何を何回使えばいいのかわからない」事態が発生するようになってしまっています。つまりローテーションが完全に設計で定められてしまったので操作にとても「窮屈感」を招いてしまった。
これまでの戦士は「ラースⅤ=1スキル」であったのに「ラースⅡ=1スキル」の選択が出てきてしまったことでIBの消費ルートが幾重にも広がってしまい「バーサクまでにIB100にするにはどうすればいいか」を常に計算しながら立ち回る事を要求されるようになり、操作性が難化している主な原因となっています。まずこの点を修正し、「IB50(ラースⅤ)=1スキル」消費のみに戻し、管理を明快にする必要があると思います。
また原初の解放についても、基本的にバーサクと合わせて発動させるように設計されている仕様のために、バーサクの発動が遅れれば遅れるほど、リキャストロスが発生してしまいます。つまり例えIBが溜まっていなくてもバーサクが回ってしまったら発動せざるをえないのです。
息苦しいスキルローテーションの一因になっています。解放どころかこれでは束縛されているようなものです。さらには、完璧にIBを解放中に吐き出せないと端数が発生し無駄が生まれるのも、かつての戦士にあった操作の爽快感を殺している一因だと思います。
解放の半減効果をなくし、前述に述べたように「IB関連のスキルに追加効果を付与する」などのそもそもの効果修正、リキャストの見直しをし、束縛感から解放していただきたいです。
バーサクと原初の解放中のフェルクリーヴに戦士のDPSが依存しすぎているから、そこをもう少し緩和したら…具体的には原初の解放中にフェルクリーヴを数多く撃たせることをやめて、どこかでその分のDPSを還元したら使いやすさ上がりそうだなと思いました。