カウンターですらクラス特性等々でいくらでも調整は効いたはずですからねナイトのフラッシュみたいに。
モンクでできなかったことを侍でやって、それでこの羅刹マスタリーってなるわけなんですが、運営開発のやり方は理解しかねますね。
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双竜のintダウンを叩かれ、シナジーに翻弄され、求めてないのに中途半端なシナジー入れられて、支援ジョブにも入れずハブられる。今度は支援増やしましたとか絶対やめてほしい!!
もう近接からシナジーやら他ロールのスキル回しまで変わるような支援無くしちまったほうがいいんでない?必要なスキル削除するんじゃなくて、純粋に火力を求めて必要とされたい。
近接やってる人からすれば、シナジーだ支援だで確定枠とっても嬉しくないんだよ。支援は他ロールで十分なんだよ。←これは他近接ジョブにもききたい。
どうしてこうなった?
バハムート真成でモンクのINTdownが強すぎてモンク有利になってしまったっていう話しもありましたが、3.0で竜騎士にリタニーは導入されて3ジョブのシナジーがそれぞれいい感じになったにもかかわらず、なぜか暗黒にINTdownが導入され
モンクはぶりができてしまいましたね。
ボスが物理攻撃が多めなら竜騎士と忍者、魔法攻撃が多めならモンクと竜騎士or忍者。結果は竜騎士と忍者だけという風になりましたけどね。
そのジョブありきにはしたくない等の事をいっときながら結局はそのジョブありきで突き進む。矛盾だらけですよね。
絶シリーズは10PTがクリアしましたね。
2PTほどはモンクも入ってますが、ほとんど忍者と竜騎士と詩人と機工でしたね。
絶シリーズが全てではありませんが、それでもこの構成が安定するってのはFF14している人達にも伝わってしまった事実です。
長すぎるので2つに分けます。
竜騎士と詩人と機工の相性の良さが異常だと感じます。竜騎士の刺突downがあまりにも有能シナジーで強すぎますね。
4.0の時になぜ詩人と機工に刺突downのスキル導入しなかったのかが謎ですね。○○downはDPS職なら全部入れるべきなんですよ。一旦DPS同士の相性を全てリセットしなければ結局そのジョブありきはずっと続きますからね。
○○downはシナジーとして換算しないという議論もどこかでありましたが、個人的には十分な貢献シナジーだと思います。特にモンク使ってる身としては
斬耐性downの影響は3ジョブタンクと侍と忍者。刺突耐性downは竜騎士と詩人と機工。打撃耐性downはモンクだけ(戦士のアップヒーバルはたぶん打撃だよね?腹パンしてるし・・・)
この差があまりにもでかいですね。そして中途半端なシナジーは結局は求められず全体シナジーに優先がいく。
アレキ時代に何を学んだのかがわからない状態ですよね。魔法攻撃に弱いナイトにディヴァインヴェールを持たせたが、自分にはかからないという謎仕様。
この考えは現状の桃園と一緒ですよね。自身には与物理というバフはかからないから。
各ロール毎の横一列、格差を無くすってのはいい考えだと思います。ですがその考えの中になぜジョブ毎の相性も一度リセットするっていう考えがなかったのか。
FF14は結局PTシナジーの貢献が優れているかそうではないかでほぼ固定化してしまってるので、結局シナジーがないor中途半端なシナジーのジョブは席争いにも参加できずハブられていくんです。
4.Xでジョブ相性のリセットはできなと思いますが、5.0では一度ジョブ相性をリセットしてからのスキル構成を検討して頂きたいです。それが後続のプレイヤー達がエンドコンテンツに参加しやすく楽しめる物になると思います。
モンク自身の修正案はもうないです・・・。出し切りました。あとは他の皆さんにまかせます。
最近自分しか書いてないような気がする・・・・。みんな書くの疲れたのかな・・・・。
オンラインにおいて楽しいは1番大事だと思います。
プレイしているユーザー全員が楽しいって思うのは難しいと思いますが、FF14はフリージョブシステムなのでそれぞれメインジョブしている人達に楽しいって実感してくれる努力は大事だと思います。
大型アップの時に最低限はそれぞれのジョブの新しいスキル(攻撃スキル)でしょう。そのジョブにそれなりの適したスキル追加が楽しさの1つだと思います。それによって今までと違うスキル回しで個人やフレンドと話合いながら思考錯誤もまた楽しみの1つなのではないでしょうか?
あと絶シリーズやレイドもそうなんですが、特定のジョブはぶりをやめてほしいです。早期クリア者を目指すPTならジョブチェンジはすると思いますが、だれもが早期クリアを目指しているわけではありません。
自分のメインジョブでそれこそ高難易度行ってみたいっていう人も多いと思うんですよ。今回はあきらかに黒魔はぶきがきましたが、ボスが飛びまくるor無敵で攻撃ができない場合今度はモンクがはぶりの対象になると思います。
結局はレイド等を作る製作者によってジョブはじきがでてきてしまうんですよね。運営のさじ加減ですよね・・・・。次のレイドが実装される頃にどんなギミックでどんなボスか心配しながら待たないといけないんでしょうかね?
オンラインは娯楽です。楽しくないって思ったらやめていきます。それは誰もがそうであると思います。月額なら特に。そうならないように運営は常に努力すると思うんですがその原因を入れるのはどうかと思います。
4.2までにモンクスキルの新スキルおよび既にあったスキルや特性の調整を望みます。時間がないって言われると思いますが最初からちゃんとしてれば問題なかったと思いますので自業自得でしょう。
何か書くと失言してしまいそうですし、ここまで反応ないとFBする気もなくなってきますね。
そもそもFBは大体出ているので書いても同じことしか書けないんですよ…
次の大型で何もなければモンク未実装なんだと思いながらプレイします。
書き込みは初めてになります。長文失礼します。
まず竜騎士をやっていて気づいたのですが、疾風迅雷の維持に関してです。
更新するための4・5段目にあたるWSがあってもいいのではないでしょうか?
モンクは更新するためには最低3WS必要で効果時間も16秒と短いです。
効果時間の割りに戻すためにも時間がかかり、踏鳴も180秒のままなのが辛いです。
エンジンがかかるまで時間がかかるのに維持がまだ辛い印象です。
次に方向指定に関してメレーではモンクだけやたらと辛い感じがします。
方向指定取り辛い関係で竜騎士・忍者は緩和されたのにモンクはスルーのままです。
侍は剣気上昇が減りますがダメージ自体は変化なしです。
いっそ方向指定が決まればゲージが溜まって特定のアビリティが撃てるような
侍のような仕様になってもいいかもしれません。
これに伴い闘気充填をなくして100までのゲージ制にしてはどうでしょうか?
どなたか以前ゲージ制の意見をおっしゃっていた気がしました。
桃園のシナジーは威力少し下げても自分含めた物理魔法全部にかかるようにして闘気は削除で。
すぐ迅雷Ⅳ実装など贅沢は言わないのでせめて方向指定のダメージ緩和だけでも早急に
お願いしたいです。
正直これだけ問題点が明確なのに、この期に及んで何を要望したらいいかわからないです...。
4.15で期待したい・・・
もう4.0が出て5ヶ月なので紅蓮のリベレーターの1/5ぐらいが終わるんですよね。
「モーション追加は大工事で...」とか言うなら、それ以外の部分とかやりやすいとこからでもやれませんか?
専用モーションなんて出来上がったらどこかのタイミングで入れ変えてもらってもいいと思うので、それまで使いまわしでも全然かまわないのですが・・・
モンクだけではないですが調整する予定が有るのか無いのか。各々ジョブでハッキリ明言してほしいです。
無いなら「当分無い。」って言ってもらえれば、諦めが付くでしょうし助かります。
やるならやるで、とにかく早急にやってほしい。
やらないならやらないで、早急に言ってほしい。
現状生殺し状態です。ユーザーの心情を配慮するお気持ちがあるならば、宜しくお願いします。
※厳密に言いますと、4.Xは横並び調整を前提にしてるのですよね。
この状況にてジョブ調整が入るのはパッチ毎(4.1や4.2)の目玉では無く、「不具合修正」ですよね?
パッチ期間毎では無く「Hot Fix」のタイミングでもいいと思います。とにかく早急にお願いします。
やっぱり反応あるほうがいいですよ。
無いとなんか寂しいですし・・・・
攻撃スキルがないのはおかしいですよね。タンクもヒーラーも1つ以上は追加されてるんですからね。
モンクだけ引かれたレールをただ走ってるだけな感じもしますし。
竜騎士がスロースタートだからっていう理由で調整うけましたけど、モンクは新生時代からですけど頑なに調整はしませんでしたよね。
吉田が迅雷Ⅳについて早すぎるからっていう理由も他ジョブからの支援でさらにはやくなるからって言ってたけど、占をプレイしている全員がそのカードをモンクにくれるんでしょうか?そうではないですよね。いろんなカードがあるのだから深読みしすぎだと思います。
今のモンクに魅力なんて感じませんからね。もし魅力があるのであれば、こんなにスレも延びませんからね。コンプセントを全てつぶしていったい何がしたいのかわからない状態ですからね。
モンクは強いっていうのは誰が見たってそう思いますよ。迅雷Ⅲにレベル70に紅蓮の極意(スロウがあるといえ与30%UPですからね)に紅蓮の構え。
余談ですが、レベリングルレで自分ナイトと白魔とモンクと侍の構成で白魔さんがCT毎にアクアオーラをやりまくる人で接近の人がめっちゃ怒ってましたよ。
ハラスメントになりかねるスキルを導入してどうしたかったのか?運営みずからそれを入れるのはやはり問題があると思いますよ。
ジョブ特性について書かれている方が多かったので、「モンクの特性って何だろうなー」って、ふと考えてみました。
あくまで自分の考えですが、モンクとは
①圧倒的手数
②執拗なまでの方向指定
③AAの比重の重さ
の3つかな?と思いました。
①については、ハモンさんに話しかけると「格闘術とは、連続攻撃の浪漫じゃ」と教えてくれますね。ウィダルゲルトよりハモンさんが好きです。
②について、やはり他メレーより方向指定が多い分、難しいと言う人も多いようですが、これをキッチリ詰めるのが面白みかな、と。
③については書いたまま。
で、3.xのどの辺か忘れましたが、後ろ向いていてもAAが入るようになったのが、つまらなくなってきた一因かと思いました。
頻繁に動く敵をターゲットロックしつつ、AoEを避け、方向指定をとるのが楽しかった。
誰でも頑張らずにAAを入れやすくなった代わりに、特性が失われたようにも感じました。