ありがとーーーー:D
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ありがとーーーー:D
一番の問題はフォークタワー周りだけどサポジョブのレベル上げが苦行なのも何とかしてほしい
CEで全部上げようとすると300~400回は参加しないといけないのは流石にしんどいです
フィールド狩りはソロでもPTでもサポ砲撃士ありきだから他のサポジョブ上げられないし…
当方、ボズヤは勲章3種フルカンスト&一騎打ち全制覇し、クレセントアイルもサポートジョブをフルカンストさせました。クレセントアイルではレベリング途中で既に飽きが凄いスピードで襲ってきたのに、ボズヤの勲章カンストの時は全くレベリングを苦に感じなかったんですよね。ボズヤとクレセントアイルで何が違うか具体的に考えた時に
・一騎打ちに挑むために一撃も喰らわないように慎重に戦っていたので、毎回程よくCEに緊張感が生まれていた。
・タンクが最適解のクレセントアイルと違い、好きな技をセットできる関係でDPSも気兼ねなく出せて好きなジョブで遊べた。マンネリ化防止のためのジョブチェンが手軽だった。
・クラスター集め(金貨集めに相当)ですら、薬の存在のおかげで白でもDPSでもタンクでも何を出してもソロでバリバリ狩ることが出来た。
・一騎打ち挑戦の回転率を上げたかったので、対象のCEに挑むにあたりボランティアと言われている沸かせも積極的に行っていた(クレセントアイルは湧かせた側に本当に利が無いので沸かせたことありません)。
・CEが湧いたら現地に赴く必要性もなく瞬時に参加できた。煩わしい移動がなく疲れを感じにくい側面があった。
・定期的に湧く城や船は参加すると経験値がそこそこ多く、計十数万相当のシャードや1000万を超えるマウントを手に入れる夢があり、カンスト後でも飽きることなく突入できた。クレセントアイルにはそもそもそれに相当するものすらない。
・戦果記録集めについても、一騎打ちできない人でも船に行けば低確率ながら対象のものが入手できたのでライトにも配慮が行き届いており、やり込み要素としても充実していた(クレセントアイルでは高難度フォークタワーに行けない人は記録集めコンプリートは不可能)。
・専用アクション×薬で自由度が高く、タンク以外のロールですら疑似タンクが担えるほど楽しかった。クレセントアイルは薬に相当するものがないのでステータスに影響を及ぼさず、サポジョブの中の乏しいラインナップの技しか使えない。
ザッと思い浮かんだだけでもこのくらいあります。既にPLLでお話するフィードバックの内容は固まってそうなので今更意見しても拾っていただけるかわかりませんが、運営の方に届けば幸いです。
零式、絶、滅と高難易度が続いているので、フォークタワーくらいは予習を必要としない程度の難易度で遊びたかったな。予習ばっかりでおじさん疲れたよ。
ボズヤクラスターもそうだったけど、「強くなる過程ではそう稼ぐ必要もない通貨」であって欲しかったな、金貨
コンテンツ耐久度を気にしてチャレンジしにくくするくらいなら
作成コストを考慮したとしても気軽に参加できるノーマルだけ作って、金貨と銀貨を基本報酬にして、激レア報酬入れて
ハムスター周回を強いた方が印象良かったと思います
PLLにてフィードバックをするとのことなので、既に開発側でまとめていると思いますが念のため自分が今まで書き込みをしてきた点を踏まえ、再度整理してまとめさせていただきます。
(まだ書き込んでいなかったものも追加してまとめています)
■フォークタワーについて
・高難易度であるだけならともかく、連帯責任ギミックが含まれていることで野良で気軽に挑戦できる内容ではない。
・まだ殆どのコミュニティでは零式4層踏破が参加条件と足きりしている状況であるため、事実上、高難易度経験者以外お断りになっている。
・挑戦しようにも上記2点に加え、そもそも挑戦までのハードルやコストが高いため、上記対象者に含まれない立場の者としては参加しようという気すら起こせない。
■フィールドについて
・そもそもフィールド設計の根本が「フォークタワー挑戦を前提」に組み立てられているので、フォークタワーには挑戦しないと決めた瞬間から目標がなくなり、やる意義がなくなる。
(強化した諸々を発揮する場がフォークタワー以外にないので、強化するだけ無意味に感じる)
・CEやFATEがほぼ間髪入れずに発生するため銀貨集め・サポジョブ上げをする、となった場合に別の何かをやる隙間が生まれない。(遊ぶ幅の狭小化)
・金貨集めをする、となった場合も下記理由によりその場を離れられず金貨集め以外の何かをやる隙間が生まれない。(同上)
①既に狩場争いが深刻になっている
②空いている狩場を見つけて金貨集めをしていても横入りされてこちらの効率が下がる
③上記①、②の理由により、狩場を離れると他の人にとられる可能性があるためCEやFATEに参加しに行けない
・銀貨、金貨の報酬額と要求額のバランスの悪さ
・ソロであれば格下の敵からでも金貨が落ちるのにKL20の2人PTを組んだ瞬間から22↑の敵を狩らなければならないバランスの悪さ
■宝箱について
・宝箱からドロップする報酬の優位性が銀≧銅>金とめちゃくちゃになっている。
・銀箱→マウント、髪型、フェイスアクセ、ミニオンなど(持っていないものが出たらラッキー)
・銅箱→白光のデミマテリア、フォーチュンカロットなど(場合によってお小遣いになる)
・金箱→個人的にマジックプリズム以外出たことがない(金箱へのワクワク感はゼロ)
・レアドロップ、またはマケボにて高額で取引されているフォーチュンカロットを使用して得るものが高確率でマジックプリズムであるため、フォーチュンカロットに対する魅力がゼロ。
(ユーザーのチャレンジにより、81%の確率でマジックプリズムであるという結果が出てしまっている)
・過去コンテンツのレアマウントですら銀箱からポロポロ落ちているので「あれだけ頑張ったあの日々と時間は何だったんだ」という虚無感が凄い。
■まとめ
・クレセントアイルそのものの目線が全てフォークタワーに向けられている
・にも関わらず、フォークタワーに挑戦するハードルがかなり高く挑戦を諦める人もいる
・諦めた場合は超長時間をかけてCEやFATE、雑魚狩りをして銀貨・金貨集めをしても意味がない
・ライトに遊ぼうとすれば宝箱のドロップ率がめちゃくちゃなことになっているのでモチベーションが保てない
■求めること
・フォークタワーについては、一度実装したギミックや難易度を落とすことは難しいだろうので、参加に対するハードル・コストを下げる方向で調整をお願いしたい。
・フォークタワー以外の「目標」を設置してほしい
・宝箱、特に金箱内の排出確率を見直してほしい
(現状でポロポロ落ちているマウントや髪型の排出率を減らすのは別の火種のもとなので反対)
・宝箱からも一定確率で銀貨・金貨がドロップするようにしてほしい
・今後、コンテンツを実装するにあたって過去コンテンツの報酬をドロップ対象にするのはまだしも、レアアイテムまで含めるのはやめてほしい
長くなりました、すみません…。
フォークタワーについてなのですがとても疑問があります。
島自体が72人の収容数であるにもかかわらず、その中から最大48人を特定のコンテンツに持っていく(6.66割)という設計は、タワーに突入しなかった人のCEへの負担増を強いるためその島から離脱者を増やし、突入組も居残り組も不幸せになってします気がします。
一度だけですが、48人で突入して外部支援沸かせをした時点で閉鎖島になっており、塔に入ってなかった2人の方に特殊モブを討伐してもらうということがありました。
このときは、支援お願いしたのが4ボス前で、4ボス討伐までずっとその2人が特殊殴りつつけてくれて倒してくれましたが、それでもらえる魔石が2個というのはあまりにも支援のコスパが悪いと思います。
せめて100人ぐらい同じ島には入れれば、塔に入らなかった人への負担増も抑えられると思うのですが、どうにかできないものでしょうか?
具体案としては
島の収容人数を増やしてフォークタワーに最大人数が突入したとしても、島にいる人の過半数に届かないようにして負担増を抑える(100人以上)。
フォークタワーをいったん封鎖して難易度を下げる(ギミックの改修や最低人数の16人でもギミック処理をして問題なくクリアできるようにする。または現状のフォークタワーをCFから申請できるものとして分離する)。
フォークタワー中に限り、CEのボス体力の調整を入れる。さらに、支援で獲得できる魔石を5個以上に増加させる。
どれも簡単にできないというか、検討されたうえで棄却されているものかもしれませんが、現状のフォークタワーに対して敷居を高いものとしてユーザーが持ち始めている空気をなんとかできるといいかなと願っています。
コスモやクレセントアイルのフィードバックも大事ですが、今後追加されるコンテンツもこういう事態になるんではないかと思ってる人は多いと思います。
開発側とユーザー側でどういった内容をプレイしたいかの溝が大きいので今一度開発側は考えてもらいたいです。
おそらくデミアートマはもう使わないと思うけれども、集めきった後の残りは捨てて良いかPLLで教えて欲しいな。
フォークタワーに入らなかった6人でCE回ってたけど、めちゃくちゃ快適だったよ。30人くらいでやるより柔らかくて早く終わるし、なんで出ていくって風潮になってんのか不思議。
むしろフォークタワー攻略頑張って欲しいわ(支援あればやってみたいし)