FPSゲーですがオーバーウォッチにはそういう仕様ありますね。
オーバーウォッチの場合は攻撃側のゴールと防衛側のリスポーン地点がすぐ近くなので、攻撃側がいくら倒しても防衛側のゾンビアタックで解決されてしまうのを防ぐ目的で採用されてます。
(特にオーバーウォッチは攻撃側はゴールしない限りどれだけ押してても負けになるため、防衛有利を助長させていました)
クリスタルコンフリクトでも採用を検討しても良いと思います。
押されてる側がリスポーン地点からスプリントしギリギリひとり防御を張りながらクリスタル下に居座る→撃破後に違う人が滑り込みで防御…という流れを割と見ます。
戦術の一環、というよりは試合をただ冗長にさせてダレてしまうように感じるのでただ試合を長引かせるだけの状態をなるべく減らすようにしてほしいです。
