以前にも書きましたが、修理素材をなくして、クリスタルやシャードを消費する形式に変更すればいいと思います。
普通の装備はシャード5個、NM装備とかレアものはクリスタル1個とか。それで修理のコストに差をつけることもできますし。
クリスタル・シャードだったら鞄圧迫しないし、クラフターならたいてい持ち歩いているので、管理も簡単だと思います。
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以前にも書きましたが、修理素材をなくして、クリスタルやシャードを消費する形式に変更すればいいと思います。
普通の装備はシャード5個、NM装備とかレアものはクリスタル1個とか。それで修理のコストに差をつけることもできますし。
クリスタル・シャードだったら鞄圧迫しないし、クラフターならたいてい持ち歩いているので、管理も簡単だと思います。
クリスタルで修理、いいですよね。
相手を選ばない。コストがわかりやすいのも利点だと思います。
実現すれば、コミュニケーション+スキル上げを目的にした街の修理屋さんが現れるかもしれませんね。
修理屋が増えれば、修理のために嫌々クラフターを、、と言う人も救われる。
デメリット、あるのかなぁ。
修理のために嫌々クラフターやるひとが減ると、スキル上げ素材の需要が減ってギャザラー涙目?
全く別という指摘に対して、違うのでは、と返信したのにQuote:
マテリアと修理は全く別システムであり、マテリア実装による素材も増える可能性大。
修理は既に存続する事でほぼ決定していますよ。
全く一緒ではない と返されると返答に困るのですが:confused:Quote:
マテリア化するまでの使い込みは当然ながら修理が何度も必要になるでしょうけど、クラフターが「修理」と「マテリアル化」ができるからと言って全く一緒ではありません。
私の考えを書いておくと、マテリアクラフトは、修理というストレスに対する報酬という面があるので
マテリアクラフトと修理とは一貫した,もしくは連携したシステム と言う認識です。
私の考え、認識、と書いてあるように、私の見た範囲ではそういった公式発表はありません。
でも、一般的に、楽しさの重要な要素として、ストレスとそのカタルシスの組み合わせ(達成感などでストレスを解放すること)があると言われています。
たとえば、サッカー観戦なら、なかなか点の入らない一進一退の攻防を見る、と言うストレスと、
点数が入る、勝利するというカタルシス
自分でスポーツするなら、つらい練習というストレスと、勝利、記録の達成というカタルシスがありますね。
RPGだって、つらいランク上げと言うストレスと強敵に対する勝利、HQ品の完成などがありますよね。
今までの修理は、修理というストレスに対するカタルシスに相当する物が、
100%の性能を発揮できることと、劣化マークが消えることくらいでバランスがとれてませんでした。
そこに、修理というストレスを繰り返す先にマテリアル化、高性能のマテリア装備を得るという
カタルシスが用意されたことは、開発が想定していない(ことはないとは思いますが)としても、
「修理とは一貫した、もしくは連携したシステム」という存在と思います。
最初から最強ステータス、最強装備でラスボスも瞬殺、そんなゲームは楽しくないでしょう。
ストレスだから全部なくすのではなくて、ストレスがあったら
それに相当するカタルシスを用意するよう要求しないとどんどんゲームが薄っぺらくなって行くと思います。
と書いておいてふと
べつに並列でもいいんですよね。
修理素材無し 75%まで回復 愛着度ボーナス無し
クリスタル修理 95%まで回復 愛着度ボーナス小
修理素材あり 100%まで回復 愛着度ボーナス大
とか。
荷物を圧迫しないという点でクリスタルやシャードで修理可能という案は
すごくいいなと思いました。
いろいろ装備も持ち歩けるのでファッションも楽しめそうです。
成程、では現時点で「ボクの考えたマテリアクラフトシステムの位置づけ」に関してこのスレで語ることは
スレ違いではないかと思いますがどうですか?システムの詳細が開発からハッキリ提示されてから
改めて議論の遡上に乗せたほうがよろしいかと思います。
カタルシスどうこうは、どうも修理システムに対する議論にしては多少筋が違う気もしますね。
そこは、戦闘バランスとかの議論なら、勿論重要なポイントです。
が、ゲーム内の箱庭経済とかまで考える必要のある、装備損耗・修理システムのデザインにおいて
この部分を重点的に考慮する必要性がどれほどか、疑問があると思うのですが?
遊び手への負荷と、それを打ち破る快感(カタルシス)は、基本的にもう少し短い時間的スパンで考えるものです。
強くてニューゲームを楽しむ人もいますし、無双のようなゲームが売れているので「楽しくない」は言いすぎですね。
RPGのように長時間遊ばせるゲームには馴染まない種類の「楽しみ」であろうという意味ならば、同意です。
それに何度も「薄っぺらい」を連呼していますが、アバター(敢えてキャラとは言わない)のステータス値が1種類
減ったら「薄っぺらく」なるという主張は、その主張そのものが薄っぺらく受け入れ難いですね。
過去に何度も他の方とは議論したので、このスレを長く見ている人は耳タコですが、FF14は修理システムのせいで
プレイヤーが総クラフター状態となり、モノを作って売るという、本来クラフター専業の人達が楽しみにしていたであろう
要素が十分に楽しめなくなっているという歪んだ状況を生んでいました。
耐久度とそれにまつわる修理システムにも、色々なゲームデザイン上の意図や利点がありますが
結果は上に述べた状況です。耐久度システムを残すのであれば、この現実をまず改善しないと話にならない。
そして、ここで現状、開発から上がっている改修方針を思いだして下さい。
・装備の損耗のデスペナルティ化
・マテリアクラフト
両方ともまだ未実装、内容の説明すら行われていないのですよ。
修理システムの今後を語るのであれば、少なくとも上記2点は包含した内容でないといけません。
その意味で、現状の議論としては極めて限定的な範囲にならざるを得ないのです。
ということで、修理材の是非について話し合っていた次第です。
過去ログを読んで・・・と私や他の方が何度も書いていた意図が、少しはご理解いただけましたでしょうか。
なるほど、スレ違いだけどこれは面白い事を言う。:p
実際問題として妄想では済まされませんよ。
つまり、マテリア化したい装備をレベル1のキャラに装備させて敵に突撃させ即死させる。デジョン戻りのデスペナを利用し装備耐久を減らし修理を繰り返せば良い。
逆に攻撃回数ならば(修練値の入る)雑魚を範囲で乱獲すれば良いし、回復魔法や強化魔法を連発すれば良い。強化で耐久が減るのにマテリア化ポイント?が上昇しないのはおかしい。但し当然ながらファイター系から魔法範囲で乱獲できるソーサラーへ不満が出るのは必至。
単体と範囲の耐久の減り方、敵レベル差による耐久の減り方などランク差関係なく完全に一律にしないとダメだよなあ。一律にしないとクラスランク1で装備品はランク50を使うようになる。
これはこれは思いつかなかった。ちょっと開発陣さん達よ。
対策は適正ランク外、適正クラス外ならマテリア化の条件外って事にするしかないと思うけど。どうするよコレ?
前回は我慢して書きませんでしたが、何度も同じ事をおっしゃっているようなのではっきり申しましょう。
「なんであんたの為に私が時間をかけて過去ログを探して世話しなければならないんですか?」って事です。
私なら探すのが面倒なので「被ったらごめんなさい」「過去ログにあったのですね。調べていませんでした」と謝罪しますけどね。残念ですが私はそこまで親切な人間ではありません。
修理は修理、強化は強化です。
以前にも説明しましたが、強化ができなくても戦闘はできます。修理ができずに廃品ではゲームができません。仮にできても攻撃は半減した上に当たらないし、防御も低下します。もっともマテリア化が常用になり強化が当然な仕様になれば私は批判する側に回るつもりですけど。
ん~つまりですね。既に発表されてしまって開発側もこれ以上修正するつもりがないって言うのなら、「開発って無能の集まりでバカだろ!」と罵りながら受け入れるしかないんですよ。私も当初は修理なんて断然廃止を訴えてましたが、結局は修理システムは残し修理素材の緩和をするって公式に発表されてしまったので、それなら緩和するにしても、どう緩和していくの?と議論するしかない。これが「認識」であって無いものを勝手に言うのが「自分の認識」じゃあない。揚げ足を取るようで悪いけど「認識」って言葉じゃなく「私の考え」なら問題なかったかもしれませんね。でも妄想だろうと他人に批判を受けても自分の信念や考えを持った意見は大事だと思います。但し、可能な範囲&常識範囲で。
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しかし、最近は修理問題よりログイン率問題の方がシビアになってきた。
ログイン率が減ると高クラフターが減り、修理もされなくなる。つまり今まで修理反対者が指摘してきた以上に自己修理が必須になる。
1日寝て起きれば修理してくれてるって言ってた奴らから、未だに修理してくれてるのかコメントが欲しいものだ。先見の明があるかないかの違いだろうけれども。