モンクスレで現状言われてる要望というのは他ジョブと比べても全然簡単な問題なんですけどね。
ジョブコンセプトも変わらないし、ここが悪いってとこがはっきりしてるので改善するだけ。他ジョブがもろに割を食うわけでもない。
正直その辺が整理付かないと具体的な他ジョブとの席の件とか次のステップと思ってるので言いきれないです。
ほんとはそこからが深刻な問題だと思ってるんですが・・・他ジョブと同じ土俵に立ててないんですよね・・・
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モンクスレで現状言われてる要望というのは他ジョブと比べても全然簡単な問題なんですけどね。
ジョブコンセプトも変わらないし、ここが悪いってとこがはっきりしてるので改善するだけ。他ジョブがもろに割を食うわけでもない。
正直その辺が整理付かないと具体的な他ジョブとの席の件とか次のステップと思ってるので言いきれないです。
ほんとはそこからが深刻な問題だと思ってるんですが・・・他ジョブと同じ土俵に立ててないんですよね・・・
他職の人達が強いから文句いうなとかは自分もよく聞きますけど、あれ絶対自分がメインやってるジョブに今のモンク状態がきたら文句いいますよ。
結局他人事ですからね。いざ自分に振りかぶればごねるでしょう。
強いから何って感じですけどね・・・・
強ければ適当なスキルに適当な特性いれてもいいっていう訳にもいかないでしょう。
シナジーがPT全体にあるかないかでPTの席が決まってしまうのが現状ですからね。
結果的に中途半端なモンクとかシナジーがない黒や侍も少しずつ席からはぶかれつつありますからね。
3.X時代みたいなことになるのだけはやめてほしいですね。レイドで席がなく極募集でなぜかはじかれる。あれは萎えますからね。
それぞれのジョブのDPSの横一列はいいですよ。ですけどまずはジョブの相性とかも考慮してやってほしいですね。
考慮しなかった結果が今の現状ですからね。もし考慮していたのであればなぜモンクの桃園結義は与物理だけなんでしょうかね・・・。闘気充填がなぜWSだけ反応するようにしたんでしょうかね・・・・。
その辺も解答してほしいですね。
今私もインタビュー見ましたが迅雷Ⅳは「忙しいとこ」と「スキルの威力がダウンする」って理由でしたね。
モンク忙しいですかね・・・?むしろモンクは余裕ありすぎてヒマだとおもうんですが・・・他ジョブの方がよっぽど忙しい気がします。
個人的に忙しいと思うとこはボスワイプ前にうまく参の型まで持っていって待機、ワイプ直前に攻撃あてて、攻撃できない状態の時にひたすら闘気貯めながら敵の攻撃に合わせて金剛の極意つかってまた闘気貯めながら構えを紅蓮にもどして、ボス再出現までにどっこいしょどっこいしょ演武かましてる時ですね。戦闘時以外なら断トツで忙しいです。余計すぎる忙しさで「なにやってんだろ?」って思っちゃいます。
ちょっとスキルの改善、配慮があればなんてことないしPSとは全く関わりのないとこだと思います。
他ジョブの話ですが短時間なら機工士のワイルドファイア中に使うラピッドファイア、赤の近接エンコンボなんてGCD1.5秒で回ってるんですけどね・・・
スキルの威力ダウンはよくわからないですね。そこが気になるなら迅雷とかのバフ効果いじってAAの威力下げてスキル威力を重視すればいいと思いますね。AA数値まで気にする人いないでしょうし。
個人的には総合的なDPSがしっかりでてればあまり気になりませんね。スキル性能の威力値で言うなら迅雷のせいで元より他職と比較にならないくらい崩れてますので今更感ありますね。
うーん・・・両方とも理解しがたい理由ですね。
4.0の拡張で他のジョブもモンクみたいにすればよかったんじゃないですかね?
特性1つは使えないでもう1つは運要素。
UI新しくしたけどそれを使うスキルはなし。
攻撃スキルもないでバフのみ。
きっとフォーラムパンクするでしょうに。それをなんでモンクだけにしたのかってのが問題なんですよ。
それぞれのユーザーは自分のメインジョブで新たな拡張したエリアにいってそのジョブと一緒にレベル上げをして新しい攻撃スキルや新しい特性や新しいバフを覚えて今後レベルマックスまでいってどうスキル回しをするか試行錯誤するのもまた拡張したときの楽しみ方なんじゃないですか?
イシュガルドの時は攻撃スキルである、蒼気砲と陰陽闘気斬と闘魂旋風脚がありましたからまだよかったですけど、今回は無し。
疾風の極意が新攻撃スキルだと言うのですか?疾風の構えをして羅刹しないと発動しないあの意味がわからない攻撃を?
吉田P&Dは忙しいのはわかります。PLLみても顔が疲れてるのは見て分かります。
ですが特に拡張前はプロデューサー業よりもディレクター業の方をもっとやってもらいたいです。モンクをこのような状態でOK出すのはいかがなものだと思います。
運営でもうう一度モンクについて討論してもらいたいです。迅雷Ⅳもですが既にあるスキルが結局使い物にならないっていうのもありますし、特性も選択が1つだけしかない羅刹マスタリーと運まかせの闘気充填。
70スキルの桃園結義のPTメンバーがいないと使い物にならない件。金剛の極意の被ダメのトリガーの件と金剛の極意を導入した結果闘魂旋風脚の頻度が大幅に減ったこと。
TPの見直しによって気孔術の出番がなくなった。見直すところは沢山あると思いますので運営で話あってください。
まずはモンクだけ実装してないものを実装してください。
1つ目はゲージ化。
2つ目はそのゲージを消費する新スキル。
3つ目は新攻撃スキル。
2と3はすぐにでもやってもらいたいですね。モンクだけないんですからそれを実装するのは当然だと思います。
どうやらフォーラムの監視員には見られている(削除等の介入がある)けど、バトルチームやディレクターには届いてないみたいだぞ、っと。
吉田P/D自ら、「零式に行きゃ分かる」的な発言をして、モンクのアクションに対する修正や言及が止まっているのだとしたら、少なくとも疾風の極意が何の役に立つのか、紅蓮の極意のスロウを入れたバトルチームの意図とそれを入れなかった為にどのような不都合を想定したのか、金剛羅刹衝の短距離化とノックバックの意味、キャスターの「魔法」に桃園結義が有効に機能しないのは何故か、など、零式が攻略されてなお意図が分からない数々のアクションに修正すら入らない理由くらいは説明頂きたいなと感じるのですが…。
「もうモンクの調整については完全に匙を投げてますのでご了承下さい」なら、悲しいですけどそれで結構なのでそう言い切って下さい。運営側からそう言われれば、「きっとモンクにも日が当たる時が来る」と祈る思いでフィードバックし続けるという不毛な行為をやめて、拳で戦うのをすっぱりと諦めますので。
現状モンクは「忙しい」から対極にあるジョブだと思いますよ。慣れももちろんあるとは思いますが、まず扱うスキルの数が他ジョブとは違いますもん。
竜をカンストさせて木人を叩いてみた時、とても忙しくて楽しいと感じました。レベルアップで攻撃技を覚えた時もわくわくしました。
どちらもモンクを上げた時には無かった。
死んでるスキルが多すぎて結局カンスト後も戦いに新鮮味がない。
零式も行きましたけど、納得できるほどの恩恵はない。
拳で戦うジョブが好きなのでまだモンクやってますけどね…。
ほんと何とかなんないかなぁ。
4.0の調整の時に迅雷の効果を下げなかった運営が全ての元凶ですけどね。
迅雷Ⅲの効果を5%下げてスキル威力をそのままにしとけばよかったですよ。
それでメレー同士の横一列がなってなくて、モンクの火力が低かった場合迅雷の効果を1%ずつあげて調整していけばよかったのに・・・・
スキル威力だけ下げたから今の状態なんですよね。迅雷の効果を下げてればジョブゲージ消費スキルも攻撃スキルも導入できたはずなのにね。
FF14の極蛮神も零式も圧倒的な火力よりPT全員に効果のあるシナジーのほうが優先されるのはイシュガルドの時の零式や極でわかってたはずなのに。
同じ事をまた繰り返すのですか?X.2からまたシナジーがないジョブやモンクはまたはぶられるのをまた体験しろっていうんですか?
紅蓮の極意のスロウはあってもいいと個人では思います。ですがアビリティが挟めるものがなければ紅蓮の極意のリキャが完了する15秒ぐらいから挟めるスキルが打てないというストレスもまたあります。
これはもはや試行錯誤するっていう状態ではなく、ただ紅蓮の極意のスロウをもろにうけるのが嫌だから他のスキル我慢するっていう状態です。
今回のモンクはイシュガルドから何もかわっていません。スキル回しもほとんどかわってないです。ただ紅蓮の極意のスロウのデバフをどう回避していくかというだけです。
そろそろ説明してもらってもいいんじゃないですか?どういう意図があってこんなスキル構成にしたのか。
紅蓮の解放者のモンクは欠陥だらけです。欠陥あるなら説明ぐらいあるのが普通だと思うんですが・・・・運営はモンクを欠陥だと思ってはいないんですかね・・・・・
稀に極に行く程度のへっぽこモンクの感想です。先の方々と被るところも多いですが
不満点
・金剛の構え 使えるところが無いわけではないが、必要性が限りなく薄い
・疾風の構え 回避なら普通の移動とスプリントで十分。街中用でしかない
・紅蓮の構え 上の二つがなくなれば、紅蓮の上昇分も基礎能力や技威力に組み込めばOKになってしまう
・短勁、壊神衝 私程度のPスキルでは使いどころが見いだせない…
・闘気 闘気システム自体に疑問あり。道中に何度もポチポチが面白くない上にかなりのストレス。他と同じように、100MAXで、方向指定WSを成功させるごとに10貯まる。とかではダメなんでしょうか
・闘魂旋風脚 金剛の極意が実装され、迅雷継続手段が増えたことによって、迅雷消費技がますます微妙に
・金剛の極意 履行技で迅雷延長アビにしてしまえば簡潔な気が
・金剛羅刹衝 理由が不明な距離短縮。それとノックバック?これ何のために…
・疾風羅刹衝、疾風の極意 2回に分けた羅刹衝?何のために…
・紅蓮羅刹衝 上の理由で構え無くしてしまったら、これの存在意味も… 特性でLv.66から羅刹衝威力アップとかで済んでしまいそう
・紅蓮の極意 構えがなくなったら壊神の極意とかに改名? 私は気にならない方ですが、スロウも非常に不評みたいですし、どなたかが言ってた数秒だけ迅雷4とかがいいのかな?
・桃園結義 闘気がPT構成運と他人WS30%運に左右されるのが好きになれない。(完全に個人の好みですね)
・特性:闘気充填アップ これもクリティカルという運に、さらに50%運のダブル運任せ(で合ってるのかな?)。好きになれない。(同じく個人の・・・)
欲しいもの
・リキャスト4分、キャスト8秒の大技。一気に迅雷を3に押し上げる。かつ、闘気100消費で自分中心範囲ダメージ。レベル70習得アクションにふさわしそう?
・ピアシングや燕飛のような遠隔。気の玉でも出す?
・バックステップ技
・スタンの無い羅刹衝
・演武 一:魔猿、二:走竜、三:猛虎と三つに分け(できれば廃止した「構え」のモーションを「型」に当ててほしい)て一発型付け出来た方が爽快(重要)。つけたい型になるまで複数回押すのがストレス。一発で型をつけられれば、短勁や壊神衝も使いやすくなる?
敵を蹴った勢いで後ろに飛び退くモンク版イルーシブとかカンフー映画見たいな飛び蹴りで敵に近付くモンク版コル・ア・コルみたいなのを使えたら格好いいと思う