オメガのシールドアクション、ブレードアクションを取り入れよう。
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特定のタイミングでスタンスを変えると追加ダメージやエフェクトが豪華になるとかあっても良いかもしれませんね。具体的にはPCの頭上に閃くをした時のようなビックリマークがでてタイミングを教えてくれてその時にスタンスチェンジ攻撃(仮)を喰らわすとDHクリ入ったレベルでフライテキストでるみたいな
GAME Watch様インタビュー記事より抜粋。Quote:
ーー現在タンクは3ジョブで絶妙なバランスで進んできているが、1ジョブ入ることでどうなるのか。ざっくりどういう特徴のあるタンクなのか教えて欲しい。
吉田氏:それに答えるのは正直5月まで待って欲しい。新しいアクションを含めて、最終的に4タンクでどういう棲み分けにするのか。3タンクでパッチ4.5までやってきたなかで、タンクを使う方の好み、メインタンク、サブタンク、防御バフあるなしといった要素がある中で、3タンクだと三角形になってよろしくないなというところもあって、メインタンク2、サブタンク2というバランスにするのか、それともメインサブどっちもできるようにするのか。現在アクションを調整しながら落としどころを探しているところ。5月にバトルに関して詳細を発表しようと考えているのでそれまで待って欲しい。
新しいタンクとしてガンブレイカーも発表されたので改めてタンクバランスについてディスカッションしていきたいですね。
インタビュー問答は開発側側からユーザーの反応を見るための情報出しと思われますし。
私はメインサブ両方出来る。求められるタンクが4種ってのを目指して欲しい。
DPSやヒラもそうなんですが。
私はジョブ被り防止以外のジョブ指定は無くなるべきと考えています。
やりたいジョブで零式等のエンドコンテンツに挑戦できる。
使いこなしてパーティに貢献し仲間と共に達成感を得る。
そこが大事だと思うのです。
もしこの方針で進むとなれば。
"何をもってジョブの特色とするか"がより難しい調整・ジョブデザインになるんでしょう。
ですが、そこは諦めてほしくない。
操作感等でも差を付けられると思います。
省かれる様なジョブは2度と出して欲しくはないと思います。
今頃検討中で正直間に合うのかって気はしますが、私もどちらかといえば、MTSTどちらも出来る方が理想には違いないですね。現実的に可能なのかとは思うけど。
今だとどっちかやると腐る技が多いので両方の性能持たせた方が調整は楽そうですね、でもST.MTどっちやるかによって他ジョブに比べると難易度と言うかやり方が完全に変わってしまうのが困るのかなと思います。
組み合わせもそうですがどっちかしか出来ない人と当たった場合どうにもならなくなってしまうところをどうにかして欲しい。
MT特化のガッチガチタンク1種に攻守どっちもそれなりにやれる万能型2種、ST特化の攻撃型1種みたいな感じで棲み分けできればなあ
MTもSTも両方できる方がベストじゃないですかねぇ
特化型だと偏ったりする可能性だってあり得りますし
タンク間のノックバック耐性の差が5.0でどうなるのか、という点も気になったりします。
ここもPT構成や役割分担を考えるうえでの枷になりやすい点なので、何かしらの対策をしてくれることを願っています。
本命は鋼の意思のロールアクション化。
追記
ノックバック耐性を持つ別のアクションでもいいと思います。
鋼の意思のロールアクション化を求めるなら、同時にプランジカットも入れてもらいたいと思います。
ナイトだけ吹き飛ばしからの復帰性能にハンデがあります。
接敵技はナイトだけ持ってないですからね、5.0で何か入ってくれるといいんですが
タンク4種でMTSTどちらでもが理想ですが、そうなると各ジョブに接敵技や範囲軽減、スタン、バースト技など多少の違いはあれデフォで持たせてほしいです(ロールアクションではなく)。
ただし、そうなると各タンクジョブをどうやって特色出してくべつするのかな、という疑問がわくのですがきっと優秀なバトルチームなら解決してくれると期待してます。
引き寄せ無効と接近技両方持ってる戦士、引き寄せ無効持ちのナイト、接近技もちの暗黒。
5.0では平等に4ジョブとも引き寄せと接近持たせて欲しいですね。
自分も特化させるのはちょっとなぁと思いますね。絶対MTマンなんですけどどうしても自分はガンブレイカーをメインに据えたいって思ってるんですけどこれがMTST片方に特化でってなると諦めないといけない可能性もあるわけですし。
まあバランス的には取りやすい…のかな?2ジョブで分けるとどっちかハブられるとか割とありそうな気がします
どのタンクでもMT、ST出来るようにと紅蓮では調整されたけど最終的に「これとこの組み合わせだとこっちがMT」とう風に決まり切ってしまったんで、どっちかと言えばMT、ST用に最初から調整した方が良いと思うけど、
このゲームのSTってDPSと似たような動きになる事が多くて(零式以外では特に)ヘイトコンボじゃない方のルートで殴ってそれほど忙しくないスキル回ししてるだけ、って事が多いからな~
それで当然DPSはDPSより頭二つほど低いのでなんだかな~
MTST特性は分けた方がいいです。
DPSやヒラと違ってタンクの2枠は役割が違いすぎます。
両方だと単純に1枠4ジョブ×2(MTとST)の8ジョブ分の調整が必要なのでバランスはとても悪くなるでしょう。
まずは1枠2ジョブの調整をしっかり行う事から始めないとバランス調整の迷走はより深い深度まで行ってしまいそうです。
全ジョブMTSTを目指した結果失敗して、 またST枠1ジョブ確定みたいなことになったら次はよりバランス悪くなりそうですね
希望で言うなら両方できればいいですが、現実的にバランスを取るのは難しいだろうなと思います。
あらゆる面で4ジョブ横並びくらいにすればあるいはって感じですが。
あと、好みで言うなら私はナイトでMTがやりたいですw
4.0タンクにゴーサインを出した開発に個性を出して横並びは期待できないです
中途半端な横並びに操作で違いを出そうとして難易度に差が出るのだけはやめてほしい
個性の部分でユーザーがMTとSTを分けるのも容易に想像できますし、性能を尖らせてみるのもまた一興じゃないですか?
蛇足:ナイト接近技代案
(ノックバック引き寄せ無効、移動詠唱可、リキャスト短め、鋼の意思とは別枠)
こういうところでこそジョブ個性を出すべきだと思います、誰も彼も羅刹じゃ面白くないです
ノックバックについてはタンク内だけでなく全職でバランスを再検討して欲しいですね。
新生では鋼、ホルムとタンクがノックバック耐性持ちだった設計に対して、今は近接キャスヒラが優秀な耐性を持ち、次いでナ戦、暗黒とレンジは耐性無しという状態です。
個人的にはタンクと近接は同じRAでいいと考えます。分けるならスタン同様にタンク側の効果時間を長くしたり、リキャを短くした方が当初の設計に近いです。
接敵スキルについてはgcdにロスを出さないことが求められていると考えます。
接敵技でロスを出さない、遠隔攻撃でロスが出ないの2択でもいいかなと。
ナイトで実現するならホリスピの無詠唱化やロブの威力がコンボの平均威力と同程度連になれば良いと考えます。
全員が羅刹持ちは確かに味気ないですな。
ナイトのシールドバッシュを接敵+スタン効果(微ダメ有)とかカッコいいかなぁと提案。
どのタンクジョブでもMTSTであろうと、各ジョブ特色出しつつMTSTに特化でもいいのですが、固有の範囲軽減(シェイクオフやヴェール)だけは全タンクに持たせてほしいです。
リプライザルはロールアクションなので固有の範囲軽減とは区別してほしいです。
5.0でタクティカルポイント(TP)廃止なわけで
全ジョブTP無くなる
5月頃に全ジョブのバトルシステム説明するPLLはやるそうですが。
LV80でもアクション変わるし
TP廃止でもアクション変わるので
5.0でないとなんともいえないね。
TPがなくなるのは戦士と新しいガンブレが本来ならTP消費技でヘイト獲得するのに対して
ナイトと暗黒騎士がMP消費でヘイト獲得するのでその辺の考慮が入ったのかなあとか考えてますがどうなんでしょうね。
戦士はMP使う事がないからインナービーストをMPの位置に置いちゃおうとか言う画像もみましたね。
MT2職、ST2職の調整について、CFRFで想定しない組み合わせになること、募集でジョブが揃いにくくなることから反対に一票です。
ジョブ調整で人口の話題になることがありますが、職毎の人口をばらけさせたうえでMTとSTの人口を揃えるのは至難の業かと思います。
個人的には火力と支援性能を横並びにしたうえで個性を出して欲しく。
現状、戦士が範囲バリア、暗黒が単体バリア、ナイトが単体・範囲バリア、範囲軽減、かばう、ヒールと歪ですので、
ここに手を入れられないでしょうか。
ナイト:かばう、クレメンシー、パッセ(ヴェールの上位互換にし範囲内のバリア付与+自己の確定ブロック)
戦士:シェイクオフ(範囲バリアでなく自分のバフを対象1名に転化)
暗黒:ブラナイ(他対象半減効果を削除)
ガンブレ:インタベ相当の単体軽減バフ
リプによる被ダメの軽減もあるため全体バリアはヒーラーの役割に再設定して、
タンクは基本STとして単体サポートが可能なロールにするのはいかがでしょう。
パッセは見た目も派手なのでアイデンティになりつつあるため、
削除は難しいでしょうからヴェールと併せて薄いバリアにするとか。。
吉田さんがタンクの役割について議論中とのコメントがありましたので、
これに対する意見となります。
そこまでナイトに支援能力を偏らせるなら火力横並びにしなくても良いんじゃないですかね。
私は折角タンクが4種になったので、追加タンク含めてMTSTでそれぞれ分けて調整してくれる方がいいですね。
紅蓮でのタンク調整はいずれもMTとSTをできるようにしたにも関わらず、MTとSTは固定化されてますし、全てのタンクでMTとST性能を並べる有用性は感じられません。
どのジョブの組合せでも零式はクリアできるように調整はされるでしょうから、CFRFでの想定外の組合せは存在しないと思います。
MT2種ST2種調整で募集ジョブが集まりにくくなる根拠がよく分かりませんでした。
特化しない場合はジョブ被りだけ気にすればいいけど
特化ありだと特化被りも除外するから募集埋まりづらくなるんじゃない?
たしかにRFのマッチングどうするんだろ?ってのはありますね。
MT向け1、ST向け1、バランス型2、とかのほうがいいのかなあ
違う意味のバランスなんですが
ガンブレイカーも斬る武器なので1つぐらい叩く武器がほしかったですね
タンク4ジョブ全て戦士と同等の火力・バースト性能にした上で個性を模索するのがいいんじゃないですかね。
MTST分ける分けないは別として蒼天紅蓮のエンドコンテンツの傾向を見るに現在のプレイヤーが重視するのは結局火力でしたから。
火力と支援、バーストが横並びになるならそれが一番いいすね。
さらに異なるジョブ体験となると。。
2:2にするなら火力以外で色分けして欲しいです。
MT2職が硬くST2職が高火力とかになるとST職2構成が鉄板になりそう。
ナイトが持ちすぎててなかなか削るの大変そだなと。
ただ火力で差がでるとハブられやすくなるのが辛いとこですね。実際蒼天の時そうでしたし。
募集の件は下で補足頂いてる通りですね。
被りだけ気にするのと、各々一職ずつ集まるのだと揃いやすさが変わります。
漆黒タンクロールのバランスを考慮する前提としてタンクロールにおいて特定ジョブだけに斬耐性低下のデバフを持たせて優遇させるのもいい加減やめて欲しいと思います。
斬耐性低下自体が効果の大きすぎるシナジー効果でありバランス調整の枷になっているのはDPSロールをみても明らかですから。
タンクロールに斬耐性低下を持たせる必要はないと考えます。
吉田Pが現状のタンクロールは火力を出しすぎていると言う趣旨の発言をされて漆黒タンクは火力が抑えられる調整がされるのではないかと憶測されますが自分もタンクロールの火力を抑える方針には賛成です。
またそれに絡めてタンクロール間全ジョブの火力差も3%以内の差異に収めるのか良いと考えています。
例えば1つのレイド戦闘における総ダメージがナイト暗黒が5000戦士が5500とした場合現状DPSロールは7500~8000程のスコアを出している事になります。
このスコア比ではタンク間の500も無視出来ない大きな差となります。
ですので上の例で云うならナイト暗黒を4500まで抑えて戦士を3%上の4635に調整する事でタンクロール全体及びDPSロールとの火力バランスが保たれると思います。
勿論大前提としてタンクロールの斬耐性低下が削除される事が必要です。(削除されない場合耐性低下持ちジョブの火力貢献値として加算評価される為です)
2つしか席がないので結局は火力と補助が1ミリでも長けた側か
メリットとデメリットを差し引いて少しでも+になる組み合わせが選ばれるんでしょうね。
そこから後は今の近接やレンジが抱えている問題と同じことが起こるんではないですかね。
4つにして調整が取れるなら近接DPSは今最高なバランス状態ですよね。
流石に忍者枠のタンクが出てくるのは避けていただきたいかなって思います。
根拠のよく分からない火力比については無視するとして
火力だけを見るのではなく、トータルでバランスが取れていれば良いんですけどね。
「○○は外す理由ないよね」よりかは「○○でもいいし、△△でもいいよね」の選択の余地を出すようにして欲しい。
戦士の火力を抑えるならそれでも良いですが、ナイトの支援能力を据え置きの場合は火力とバースト性能はタンク中最低(ガンブレがナイト以上の支援性能なら、ガンブレより上)にするといったトータルでメリハリをあれば良いです。
いずれにせよ、4.0当初のような出だしからコケるような事が無い事を祈ります。
もう調整が終わってそうですが○属性低下って感じの別ジョブにも影響があり、それが限定されてしまう系統はなくしてある事を祈ります。
火力はできるだけ横並び、支援能力が高い場合のみ相対的に火力を伸ばす程度で大きな差を作らないのが望ましいですね。
シナジー関連はタンク格差を大きくしたり、限定的なジョブ構成を呼ぶ要素にしかならないのでタンクに備えるのは危険だと思います。
タンクバランスの話題からはほんの少しズレますがサブステータス【クリティカル】についても漆黒では見直しを入れてほしいですね。
クリティカルは数値が大きいほど発生率ダメージ上昇率両方が伸びるというサブステータスになっており
現状パッチ4.5の段階では火力向上を目的にほぼ全てのジョブがクリティカルを伸ばすと言う歪なバランスになってしまっています。
また漆黒5.0で各ジョブの基礎ステータスも大幅に上昇する事からサブステータス【クリティカル】が今のまま調整されないなら
戦士の持つスキル【原初の解放】による確定クリダイは今後タンクロールの火力バランスを取る上で弊害となる可能性が高いからです。