中央コアってなんだろう
Printable View
二戦した時点で楽しくないという気持ちの方が勝っているとコメントしましたが、回数を重ねるうちにヒール以外のいろいろな役割も見えてきて楽しくなってきました。
チームの構成について、事前情報を聞いていた段階ではパーティ単位で役割・持ち場の分担をするようなゲームを想像していましたが、実際には全パーティ入り乱れての戦闘でチャットで思い通りに連帯するのは難しく、そもそもパーティメンバーと同行する必要性が小さくライトパーティであることのメリットが一つも見いだせません。
「申請は4人まで」はそのままで良いので試合中はフルパーティ×3の方が良いです。
青燐水タンクの共有人数が8人になるので効率的になる。
ジェネレーターの効果が実質半減になるので影響力が弱まる。
パーティ対象アクションの対象者が倍になる。
パッド勢やアライアンス選択が苦手な人の対象選択が少し楽になる。
など多くのメリットが見込めると思います。
200戦程行ってゴリラ取り終わりましたので感想とフォーラムの書き込みも加えてそれに連なる改善要望を
・努力した分のペイが少ない
上手い下手関係なく拮抗させられるシステムを、と要望されている方がいましたが、上手い人が努力して周りを支えるのを無にするようなシステム調整は経験値や戦績、トークンを無くすよりも大事な、フィーストもやるようなPVP専門プレイヤーがいなくなる原因になると思います。
そのプレイヤーがいなくなれば、準PVP専門プレイヤーが槍玉に上げられ、どんどん過疎化していくだけです。
ただし、逆転要素ということを考えればまた違うのですが、ここはPVP人口増加のことを考えると多少は目を瞑るところであると考えられ、別の面でシステムを構築していけば良い話です。
ですので、最近の論調である努力したプレイヤーを排除するようなシステム構築に関しては反対です、そこはRWの仕様面で調整をかけていくべきところだと思います。
戦闘が強いプレイヤーはフォーラムに書き込みに来ている方には理解が出来ない部類でしょうからまだしも、水汲みおじさんや中央絶対守るマンといった頑張っているプレイヤーも排除しそうな論調が最近目立ちます。
・完全に詰んだ状態からの逆転要素が無い
相手のタワー2つがどちらも壊れていない状態で、こちらがタワー2つ破壊され、コアが露出された状態でジェネも相手に取られており、加えて地下も占拠、ジャスティスも破壊されている状態からの逆転要素がありません。
砕氷やシールロック等のFLコンテンツにおいては、三つ巴ということもあり、他にも多少の逆転要素がありましたが、今回はそういったものがありませんので、諦めて放置をするプレイヤーやチャットでお疲れ様等言っている方が最近増えてきています。
正直そういったことをされるプレイヤーは迷惑行為として通報していますが、運営としては対処はされないと思われるので、半ば諦めております。
ゲームルール的にPT組んで参加できるって形式にしてる時点でわりと歪みが激しすぎるかなと思います。
2PT参加するだけで談合やら戦力偏りを簡単に作れる環境ですし。
ゲームとして防衛タワーを守っている限りは本拠点が殴られる事もないので1本堅守しながら相手の2本割れば勝ち確定って時点で
ワンサイドゲームを更に加速させているなと感じます。
タワー3本のうち2本が割れたらコア攻撃を可能にするとか、タワーはコアに防御力上昇効果のみで殴れるとか、
相手がタワー堅守してるうちにオプ凸見せて、対応に行ってるうちにタワー狙うとか、もっと駆け引き要素を大きくしてよかったと思います。
対人ゲームなのに対人要素をなくす軍師や流れが気にくわないです。歩兵の重要性、ほぼ自分しかヒールしない最前線ジャンプストンガマレフィガ気炎法ヒーラーの対策をお願いします。
私も100戦やって接戦と言えるのは一回だけでた。
一言で言うなら大味すぎるバランス糞ゲーです。