只の皮肉でしょう。
互いに何を熱くなっているんだか。
話を元に戻します。
今回の暗黒の改定。
実装されて皆さん触って。コンテンツにも行ったと思うのですが。
皆さんの実際の感想が訊きたいです。
今までとはどう変わったか。
良くなった所は何処か。
逆に不便になった所は何処か。
そして他の2つのジョブも散々触っていると思うのですが。
改めて比べてみてどう感じましたか?
性能的にはどうですか?
プレイフィールは異なっていますか?
其々の"色"は出ていますか?
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只の皮肉でしょう。
互いに何を熱くなっているんだか。
話を元に戻します。
今回の暗黒の改定。
実装されて皆さん触って。コンテンツにも行ったと思うのですが。
皆さんの実際の感想が訊きたいです。
今までとはどう変わったか。
良くなった所は何処か。
逆に不便になった所は何処か。
そして他の2つのジョブも散々触っていると思うのですが。
改めて比べてみてどう感じましたか?
性能的にはどうですか?
プレイフィールは異なっていますか?
其々の"色"は出ていますか?
暗黒について硬さが変わったかということでしたら零式程度では大して変わった感じはしないです
もともと防御バフが充実していて足りていないという認識はなかったので当たり前といえば当たり前ですね
むしろバフが余ってるのでもっと詰める余地はありそうです(この余地で火力を引き出せるかはもう少し研究しないとわからないです)
プレイフィールとしてはプランジカットの使い勝手の向上以上にDA使用回数の増加がプレイフィールの悪化を招いていると思います
MP周りもグリットとサバイバーで改善したように見えますがリキャごとにパッセを撃つと前よりはMP管理をする必要がありますね
総論としてタンクになれない人が使っても強力なバフの多さから一定の硬さを担保しやすい初心者向けという色は出ているのでは?
他に寄与するスキルがほぼないことから慣れないタンクにおすすめできると思います
タイムラインに合わせてバフを詰めていく段階のプレイヤー達へ戦士やナイトと比較できるような性能ではないかと
そんなにDAプランジの使い勝手悪いですかね、硬直全くありませんし。
今までの火力を出すならDAプランジは要りませんしDAがコンボ初段で1拍おいてからっていう状況もなくなりましたし。
「以前とかわらない」っていうのなら納得しますが、「悪化した」っていうのはDAにかこつけただけな感じがしますね。
まあ、パッセ結局消費が重くて使ってませんし、マインド以外は大きく影響してないので戦士やナイトでいいっていうのは同意見です。
今回の調整が暗黒騎士の勝利なのか敗北なのかは絶の実装までわからないのですが、大きな問題が2点あると考えています。
まずは、暗黒騎士の今回の調整が勝利だった場合(すなわち暗黒騎士以外ではかなり無理しないと耐えられないシーンがある)、これは戦士が蒼天のナイトになってしまいます。
そしてもう一つは暗戦のメリットがほとんど増えていないところです。(これは戦士STがめちゃくちゃ弱いのが主な原因)
ヒーラーでは安定の白入りか、火力の学占かというと、白入りが野良では人気ななようですが、これだけ暗黒が硬くなってもタンクはそうはならないんでしょうかね?
このゲームの性質上、硬さを追及したところでタンク単体で耐えられる状況はたかが知れてますしね。
これでLBが選択式でタンクでもヒラLBレベル3とか使えたら話は別なんでしょうが、それはスレにそぐわない部分ですな。
今回の調整で久々に暗黒やって感じたのは「ああ、やっぱ戦士って強いわ」っていう再確認でしたね。
硬さを追求するならDA無しでアビサルドレインがドレインするように、防御スタンス無しでもソウルイーターで吸収するようにとかしてくれればいいのに、中途半端だこと。
暗黒で零式通しやってみた感想ですが、
MPの使い先が増やされたことで、MPが枯渇しやすくなったと感じました。
封印していたパッセが無駄打ちでは無くなったことから、リキャ毎に使うようになり、
プランジもDA使ってから打たないとヘイト分もったいないという強迫観念からDAを使う。
でもMPの回収量は依然と変わらずなので、必然的に燃費が悪くなりました。
サバイバーの吸収も期待できるほどのものじゃありませんでした。
やはりことレイドに置いてはお守りみたいなスキルでしかないです。(リキャのわりに回復量少なすぎ)
歓迎できたのは
マインドがDA不要になったことと、パワスラルートでの火力落ちを気にしなくてよくなったこと。
前者は単純に操作が楽になったって意味で、後者はヘイトがきつくてもDAパワスラ使えばいいかって
思えるようになったのは精神的にゆとりができた。
ただ、そもそもにヘイトが厳しいからパワスラをつかうわけで、戦士だったらその必要すらないんですよね。
なんでパワスラのヘイトボーナスがそのままなのか・・・
そしてDAパワスラを多用するとMP枯渇するっていうデメリットも残ったままですし、
なんというか、MPに苦しませられてるのは相も変わらずっていう印象です。
ウォールのリキャについては妖星乱舞に入る直前に1回だけ回せる余裕ができましたが(戦士と一緒
けっきょく双腕3回目、5回目で使う事を考えると途中に使う事はできず、
リキャ60秒短縮の恩恵は、その一回だけって感じです。(4層に限ってのお話し
結論として 戦士でよくない?
もう硬さを追求しまくって、
ナ戦なら二人受けもしくは無敵受けするしかない場面でも暗黒ならバフを重ねるだけで一人受け出来る!ぐらいにすれば良いのでは…
リビデの出番が少なくなりそうですが、それぐらい飛び抜けてようやく「支援のナイト、火力の戦士、硬さの暗黒」で割り切れる気がします。
ナイトのこれ以上の強化は必要ないと理屈では理解した上で、ブルワークと鋼の意思のリキャストがおかしくないですかね?
前者は物or魔限定の直感やマインドより使いやすいスキルとは言え、ヴェンジェやシャドウウォールよりもリキャストが長いスキルでしょうか?
後者はヘビィ解除をどれほど開発が評価しているかは未知数ですが急接近スキルと引き換えに持っている気兼ねなく使えるノックバック無効スキルですので60秒はやりすぎでも90秒くらいでいいのではと思います。
暗黒騎士は威力上昇関係以外はグリオフでもグリオンと同じ効果にしてもらいたいというのが一つ
もう一つはブラプラに威力減算無効かヘイト上昇をつけて欲しいです
戦士は概ね満足しています。ユーザーのフィードバックの賜物ですかね
今回の暗黒の調整については、つまるところ一番「現状を維持」しつつ「コストをかけない」調整をされているみたいですね。
DAについて言われていることを認識しているにも拘らず竜騎士や戦士のように改修がかからないのは
次期拡張パッケージが近づいている為、今更ジョブ調整に時間やコストを割きたくないという事でしょう。
拡張でバランス関連はまたリセットになりますしね。
暗黒が最弱であるという現状を維持しつつ、コストをかけない調整というのが正しいかと
現状戦士とナイトの組み合わせが鉄板すぎて暗黒を差し込む理由がないですしね
4.4でもう一声入るかなと思いたいですけど…どうかな
新式アクセ最強問題も認識していながらずっと放置していますし、根本的にTANKというロール自体にコストをかけない方針なのでしょう
全体からみると確かに人が少なく、花形でもないですから
今回の調整で暗黒は堅くはなりましたが、既に零式までもが消化期を越えてお遊びタイムに突入してる中で
堅さを増してさあこれで強化終了!終了です!と言われてもちょっと辛いですね
コストをかけずとも修正できそうなことなんて他にもありそうなもんですけどね・・・
どんだけ石橋叩けば気が済むのか・・・・
暗黒は硬くはなってはいません。
防御スキルが使いやすくなっただけです。
けっきょく敵の痛い攻撃がTL上で決まっている以上、防御スキルのリキャ短縮はそれほどの恩恵はありません。(というかコンテンツとの相性に左右される)
マインドもDAが不要になったというだけで、最大30%カットという性能は変更無しですしね
被ダメカット量が増えてたり、効果時間が延長されているなら硬くなったと言えますが・・・
開発にとって今最も重要なのは絶アルテマのバランス調整をブレイクしないことなんだと思います。
万が一暗黒が想定外に飛び抜けた性能を発揮した日には、秒単位の調整にかけた苦労が無駄になる上に絶ブランドに大きな傷がつきかねませんので過剰に慎重にもなるのも理解できる気がします。
エンドいかない勢としては、だったら安全策としてこの場は火力をさらに落とされてでもプレイフィール向上に絞って調整して欲しいものですが、それはそれで反発も大きそうですし悩ましいですね。
蒼天のヴィントデリリや紅蓮ナイトの支援スキル過多のように
拡張で最初に所持スキルが決まってからの調整がいつまで経っても見込めないことが分かったので、
次期拡張の最初の所持スキルのバランスだけはしっかり調整して欲しいところです。
特に、強力な支援スキルが偏っているのに火力だけを横並びに(実際は横並びにすらなっていませんが)しようとするのだけは二度としないで頂きたいところです。
絶アルテマのW1stが暗ナ構成となりました
これにより吉田さんが「暗黒強いと思います^^」と
4.4をスルーして次の拡張まで暗黒を放置する大義名分が出来てしまいましたね
ジョブバランスは零式でとってるって過去に明言していたと思うんですけど、
それで絶で有用ですとか言われてもちょっと・・・
その恩恵って一部のプレイヤーにしかなくない?って思ってしまう
まあワールドファーストを取ったジョブを「弱いです!」とは言えないでしょうからね
暗黒は4.3の調整で硬いジョブとしての地位は確立されたのだと思いますがどうなんでしょうね
あとは使い勝手の調整で楽しくなるような調整なりが来れば良いのでしょうけど
流石に絶で有用なら零式でも有用だと思いますよ
零式の方が難しいというならともかくね
そんなことはないと思います。
たとえば、痛い攻撃がずっと続くようなシーンでは今の暗黒は強いかもしれないですけど、
殴れる時間が長くなると、とたんに火力の低さが足をひっぱる。
ボスに張り付いていられる時間が長いか短いかにも左右されるし、
敵の魔法攻撃の使用頻度によってもバフの強みが効いてくる。
暗黒の強さはコンテンツによって活かされてるのであって、すべてのコンテンツで強いとはならないです。
なので絶で強いから零式も強いとはならない。
難易度はあまり関係なく、けっきょくはギミックとの相性だと思います
絶とは相性いいですよ?と言われても、閉口しちゃいますねって話です。
普段使いを重視するなら、防御性能を落として火力を上げるって方針が暗黒ユーザーが望む調整結果の姿なら、それでも良いんじゃないのかなとは思います。
個人的な感覚では暗黒が零式でMTに収まったとしてもそれが理由でDPSチェックに阻まれることはないですし、MTとしての絶対的な安定感を持ってるので言うほど弱さを感じませんが。
W2ndはナ戦だったようなので、STにナイトがいたらMTが暗黒だろうが戦士だろうが誤差でしかないことなんだろうなぁ…ということの方が気になりました。
W1stの暗黒さんが、絶ではむしろナイトの存在が微妙で
最終フェーズでは暗戦構成が理想的な発言をされていましたね。
ちょっと意外な発言だったので、ほほ~~と思ったのですが、
最終フェーズとか自分には関係のない話だった・・・w
まぁ、絶については向いてるロールに偏りがあると初めに明言されていましたし、
そこで活躍しようがしまいが、ここでのバランスの議論には関係ないのかなと思います。
今回の絶で暗黒がW1stになり完璧な調整でないにしろ能力を見せ付けた結果になったと思います。
この結果が受けて更に火力アップしたとすると零式・絶で共にMTの地位は磐石になり
他の2職(特に戦士になるのか)からは
「W1stになったにも関わらずまだ足りないのか」と言うような声が上がある可能性が高いでしょう。
もし次の零式が今の暗黒に相性の良いギミックだとしたら、絶に続き暗黒のMT一強になるかもしれません。
次は戦士が声高に調整を訴えるんでしょうか。
「戦士に席がない」と。
そしたら次の絶は戦士に相性の良いギミックになるのかな。
ナイトは当分高みの見物でいられる事でしょう。
改めてタンクのバランスを取る調整が難しいのかと思い知らされます。
案外、今の暗黒がW1stを取れる現状のバランスがBestとは言えなくともBetterなのかもしれません。
なので暗黒の使い勝手改善するにしても極端なアップな調整はするべきではないと思います。
※私はタンクは2職のままにするべきだったんじゃないかと度々思う事がありますね・・・。
絶でW1stだったから暗黒にもう調整は必要ない、予測通りの声が上がって来ましたね。
とはいえこれに対してはタンクの共通認識を以ってして反論させて頂きます。
零式より絶のほうが攻撃は当然苛烈です、MTへのダメージも当然ながら高い、おまけに先が見えない状況、硬さはあればあるだけ役に立つと言えるでしょう、高難度コンテンツ、しかも攻略中は必然的に硬さの価値が高くなるのです(実際装備を見てみると禁断までして不屈を盛っています)
では零式はどうでしょう、早々に攻略が進み、マクロが出来上がりヒールワークが確立される、当然硬さの価値は下がります。多くのタンクが、新式剛力DH(またはクリ)フル禁断アクセをつける理由ですよね、それとも零式で不屈爆盛りタンクなんて、野良で見かけますか?そういうことです。
絶でしか硬さが活かされないわけではない、ですがマクロもない、情報もない攻略段階の零式以下のコンテンツでの硬さの価値は、明確に、火力よりも劣っています。
暗黒が力を見せつけたんじゃなくWFのチームが力を見せつけたんだと思いますけど(`・ω・´)
一般人PTに不屈暗黒なんて入ってきたら笑っちゃうでしょ
不屈盛りタンクでプレイしてご迷惑をおかけしてスミマセン・・・
何故『ナイトは微妙』『暗戦が良い』って言う感想になったのかな?
私は"絶え間なく動かされる"ギミックが多いから。
そう思うのですが、皆さんはどう思いますか?
攻略法が確立してないうちは硬さが強みになるのは間違いなく、
いまの暗黒の立場ってギミック練習ジョブみたいな位置付けになってますよね。
当然ながら、攻略法が確立され、ギミックにも慣れが進んで来れば、
より火力出せる戦士(ナイト)でのプレイヤーが増えるはずです。
結局のところ、決められた時間、TLの中で削り切らなくては負けるというゲームデザインである以上、
硬さの強みは二の次なんですよね。
そうやって硬さや支援性能をないがしろにして火力だけを見て調整した結果が4.0ですよね
いつまで火力を第一に考えてらっしゃるのですかね
零式であろうと攻略段階においては硬さが価値あるものとして採用されています
一体どこで、どうして火力の方が価値のあるものとして扱われているんでしょう?
攻略法が確立してからは芸人と呼ばれる方々がここぞとばかりに火力を競うサイトで競い合っていますが、それは考え方の一端に過ぎませんよね?
人によっては火力を突き詰める遊びを行うにあたって火力を第一とする場合もあるでしょうが、基本的に硬さの価値が下がる事はありません
少なくとも今の段階で暗黒の火力を戦士並みに強化すれば戦士の個性を奪うだけで戦士がシェイクオフ士というMTSTどっちつかずの半端ジョブになるだけなのでそれだけは勘弁して頂きたいですね
絶クラスの攻撃の激しさに加えトップ層のDPS達そしてさらに早期攻略という超限定的にしか暗黒の硬さが実感できないor有利に働かないならそれこそ大問題だと思うんですけど
絶でしか暗黒の硬さが役に立たないならその時点で調整は失敗してるでしょ
DPSが求められるのは絶より圧倒的にやってる人が多い零式では暗黒の硬さが全く実感できない、意味が無い、からであって支援も一切なくDPSもタンク中最弱という他より完全に劣っているという劣等感しか残ってないからです
これで調整いらない!ってなったら「超限定的になら活躍できるよ」「でも零式では役に立たないけどここで強化しちゃうとたった数%しかやらないコンテンツで問題が生じちゃうよ」「だからそのコンテンツをしないその他多勢の人達は暗黒の強みを理解できないけど我慢してね」
ってことですか?ずっと劣等感を抱いていろと?
暗黒の強みが硬さならもっと広い範囲で大きな実感が出来て、役に立つようにするべきだしこんなんで調整放棄されたらたまったもんじゃないです
攻略中の募集ジョブでの不遇を言うならデルタ時代の戦士はヒカセンに非ずな状況でハブられてました。シェイクオフ変更で入れるようにはなったが、別に攻略記事が戦士に書き換わることもないので野良募集もそう大きな変化はなかったですね。
攻略記事が書き換わることがないのはシグマも同じですし、ナイトが編成に入ってればなんとでもなる状況なのであまり参考にならないかなとも。
別に絶アルテマのW1stに暗黒騎士が入っているから調整要望しちゃダメとは誰も言ってないと思います。
言及があっても、タンクバランスを考えて欲しいぐらいじゃないですかね。
それ自体はスレッド的に間違ってはないと思いますが。
席が増えるかどうかはともかく暗黒の見方を改めた人は多いでしょうね
仮に絶でワールドファーストに入るようなジョブをハブこうとする人がいるのであれば火力を詰めたい芸人さん達ぐらいでしょう
一般的には受けないやり方を主流とするのであれば知りません
ワールドファーストがなんぼのもんなんでしょう?
私的にはそれくらいでジョブ性能を神格化しようなんて微塵も思いませんけど。
毎度思うのですがレイドレース上位の人達の話をもってジョブの優劣 決めつけるのやめません?
彼らならどんなジョブであろうが使いこなすしクリアすると思いますよ。
クリアできたのはジョブ性能うんぬんよりも、コンテンツに従じてる時間と、
プレイヤーの熟練度、ギミック理解度によるところが大きいでしょう。
今回は、たまたま最初に使ったのが思い入れのある暗黒だったってだけでしょうに。。。(センパイはメイン暗黒だし
現にW2ndはナ戦でしたしね
ワールドファーストがどうこうだとは私も思っちゃいませんよ
ワールドファーストやセカンドにも入るような性能を暗黒も有している事が何より大事だという事です
零式に話を戻しますが、
暗黒じゃなきゃ厳しい、暗黒の硬さをもってしか耐えられない というシチュエーションがまず無い。
逆に言えば、ナイト・戦士のバフ&支援でも十分に対処できる。
この時点で、火力が一番低い暗黒には出る幕が無いわけですよ。
必要のない硬さはメリットでも強みでもなく、ただ無駄なだけです。
練習時期に少し役に立つかな?レベル。
零式でジョブバランスをとっていると開発が言ってる中、
その硬さが活かせるシーンが存在せず、
強みである防御スタンスをオフるのが前提となっている最近のレイド事情を鑑みても、
暗黒がいちばん割を食ってるのは間違いないです。
そりゃナイト戦士の火力がないと超えられないってシチュエーションもないから問題ないんでは?
仮に暗黒の火力を戦士レベルにまで上げたら絶では戦士が扱われない問題が発生する可能性すらあるのにそれについては「極少数の人達にしか被害がないから問題ない」と言われるのですかね?
絶だけ完全に別物として切り離して考える方が無理ありますよ