パッセは、ことレイドにおいては死にスキルなのは変わらないし、
ウォールもヴェンジェの劣化版なのに180秒だったこと自体がおかしな話で、ようやくまともになったって感じです。
これを強化と捉えてよいのか、疑問が残ります。
素直に喜べたのはサバイバーとダークマインドぐらいですかね・・・
パワスラのヘイトボーナスは結局変わらずじまいっぽいですしね。
※サバイバーの性能を勘違いしてたので文面修正
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パッセは、ことレイドにおいては死にスキルなのは変わらないし、
ウォールもヴェンジェの劣化版なのに180秒だったこと自体がおかしな話で、ようやくまともになったって感じです。
これを強化と捉えてよいのか、疑問が残ります。
素直に喜べたのはサバイバーとダークマインドぐらいですかね・・・
パワスラのヘイトボーナスは結局変わらずじまいっぽいですしね。
※サバイバーの性能を勘違いしてたので文面修正
もう吉田さんがジョブの性能や実情を把握してないのは仕方ないですよ
あの多忙さを考えたら無理は言えない
だけどジョブ調整の担当の方は何を想ってどう弄ったらこうなってしまったのか本当に説明してほしい
しなければならないと思いますよ
DAブランジは開幕用でしょ。
DA=140upの法則からは外れていないんだから
ギミックで使わないときやヘイトが要らないときは
DA挟まずにブランジをリキャ毎回すのは変わんない。
ヘイトが足らん時はDAパワスラをデメリット少なく回せ。
MP気にせずマインドもっと使え。
スタンス変更をやり易く。
サバイバーのリキャ毎化。
BNの火力ロス比率は変わんないのかな?
スピラー威力変わんないもんね。
一番大きいのはウォールの120秒化だと思います。
30%カットですよ?
BN最強にしないで『個』を硬くって言うのを表現したいんですかな。
個を守る暗黒。また使ってみてフィードバックしてみます。
単体の固さ向上や敵視ふくめた使いやすさの向上は見てとれるんですが、いま暗黒に一番足りてないのは火力だと思うのですが。
STが誰がどう考えてもナイト一強、サポート特化で火力もあるとはいったい( ´・ω・)
必然MTを戦士と争うことになるが、MTもスタンスオフで殴りあう14のエンドコンテンツにおいて
戦士はその仕様に最高にマッチしており、暗黒はその逆、勝負にならない
今回のパッチはこれが当てはまらない可能性のある絶に無理やり枠を作ったように思える
正直、DAポチポチポチポチポチをやめさせてくれよ!!!!
って思っていたところ、吉田PDが暗黒にはDAを使ってもらいたいといってましたが、
現状維持どころか、まさかDA使う部分が増えるとは思いませんでした。
なにをフィードバックしたら減るどころか増えるんですかね?これ。
DAが威力140換算なのはどこに使っても変わらない、MP回復周りは現状維持、DAポチポチでサイフォン+ソウル+スピラーでMP自体は消化できるので、
これはほとんど強化になっていないのではないでしょうか?
ほんとそれ!!
MPの燃費が変わらないのにDA乗るスキルを増やされても、
DAの取捨選択になるだけで火力の絶対値は上がらないと思うんですよ。
DAプランジ打つくらいなら素打ちしてDAサイフォンしたほうが威力高いし、
そのコンボ回して間にスピラー打つだけでMP充分使い切れます。
スキルの攻撃値上げるか、MPの燃費よくしてDA使える回数増やすか、
純粋に火力上げようと思ったらそれぐらいやらないとダメな気がします。
サバイバーでMP回復できるようになりますけど、120秒に一回、しかもDA一回分も回復しないっていうのも
これで燃費良くなった!とは言いにくいレベルですし。
まったく強くなってないとは言わないですけど、ほんとに微調レベルだなって印象です。
ただ、防御面はものすごくよくなったと思います。
だけど、暗黒スレでたくさん声が上がってたのは主に火力面(&ヘイト)の改善だったと思うんですけどね・・・
暗黒騎士単体としては不満ないレベルの強化だと思いますけどね。
まあ、戦士とのパワーバランスが逆転どころか並んだわけでもないのでネガティブになる理由もわかりますが。
極論にはなりますが、このまま暗黒の防御面とヘイト獲得能力を上げ続け、火力は伸ばさず調整して行けば、
そのうち暗黒でしか耐えられない攻撃が出てきて、DPSが出ないままでも暗黒に席ができる可能性はありますね。
(理論上はPT全体で軽減(パリセや牽制、インタベ、タンクLBなど)をかければ戦士でも通過できるレベルの内容にする)
そうなれば戦士はMTの座を失う可能性があります。
当然、その場合でもナイトのST確定はそのままなので、戦士の席がなくなるだけですね。
(MTでは耐えられず、STでは支援ができないため、今の暗黒より分が悪くなります。)
個人的には暗戦の組み合わせにメリットを持たせるだけで、暗黒か戦士のどちらかがハブられる争いに決着がつくとは思うのですが
なぜそういう調整をしないのかが疑問です。
正直、タンクの組み合わせによって特性が変化し、何かしらのボーナスをつければ解決するような気はしています。
どのように調整すればベストなのかわからないので、あくまで適当な例としてあげますが
暗黒と戦士がPTにいる場合、PT全体のダメージが1%上昇する
ナイトと暗黒がPTにいた場合、回復魔法の回復量が5%上昇するなど。
ここまでしてもアライアンスレイドでAとCに配置された暗黒はSTになってしまい
まともに動けないのは変わらないままなので、暗黒にST適正をしっかり持たせるのが重要かとは思いますが…。
(ナイトや戦士はどのアライアンスでも特に支障はない。)
特定のジョブだと出来るのに別のジョブだと出来ないってことをここではジョブ格差と呼んでいて
なおかつそのジョブ格差を無くせ!!ってのがこのスレの命題では?
その理屈でいえば多少の火力格差があろうとギミック処理格差があろうと別にクリア不可になるわけではないのだから
特定のジョブが優遇されたりハブられたりする理由はないですよね?
「現状やもうすぐ来るパッチ4.3のジョブ状態は異常だが、3.Xのナイト不遇時代は別に問題ないです」理論がよく分からんです・・・
別に「多少のコンテンツ格差やジョブ格差はあってもいい」という主張であれば筋が通っていると思いますが
早期攻略やTAならそうでしょうが、野良などでは十分採用しない理由になり得ると思います。
その状況でRFで戦ナになったとして、他者軽減が回らないと確実に詰みます。
今でも必須と言われている影やディヴァをしない人というのはいますし、MTへ挑発シャークしないSTもいます。
そんな中では安定性の高い暗黒が優遇されるのは当然でしょう。
実際問題、4.1でシェイクオフの修正がかかるまで戦士は暗黒と比較した場合に不遇ジョブだったと思います。
4.1の前後で戦士のDPSに変化はありませんでしたが、
元から暗黒よりは出せていても、早期攻略やTA以外では積極的に採用されていなかった記憶があります。
(認識違いがあればすみません)
今回発表された暗黒騎士の強化は、もちろん実際に公開されて体験してみてからの判断にはなりますが、
情報としての印象は「行き過ぎ」にさえ感じます。
ダークマインドも無く、ブラックナイトも無い、火力も明確に差を付けられてしまうナイトにも、
センチネルのリキャスト120秒化の調整をお願いしたいです。
今でも暗黒騎士は普通にPT募集に含まれていますし、今期で最重要なバトルコンテンツである
零式4層の『参加』にもまったく支障がありません。
(3.xシリーズのナイトのような、「クリアできるかできないか」といったレベルのシビアさは到底ありません)
現行バージョンの暗黒騎士の火力は、MTをしながらでも数字上はナイトとほぼ同等の数字を出しています。
それを更に伸ばした上に、ダークマインドがあの短い周期にDAに縛られず魔法ダメージ大幅カット、
シャドウウォールが120秒とはあまりに極端だと思います。
ナイトをST指定席だとやたら敵視する人もいますが、この暗黒騎士の自己防御バフの群を抜いた充実ぶりでは
最早ナイトがMT枠に入ることは到底できません。
ST枠を流動化させたいという意見は、同時にMT枠においてもナイトが十分な自己防御アクションを
持たなければならないということに等しいはずです。
ナイトのPT支援能力という特徴については、今回の暗黒騎士の火力調整によって明確に最下位に置かれることで
十分に代償を支払うことになります。
火力の調整は本当に慎重に行っていただきたかったので、MTとして高性能な暗黒騎士の火力を
安易に引き上げる判断をしてしまったことが残念でなりません。
このままズルズルと戦士・暗黒騎士の要望だけを受け入れ続けた結果、
3.xシリーズの再現とならないことを祈るばかりです。
本当にお茶を濁すような対応で良ければ、暗黒をbuffするより、戦士をnerfしたほうが早いと思います。
といいますのも、4.1時点で戦士のDPSは暗黒を超えていましたが、その状況下で暗黒からここまで不満は出ていなかったように思います。
問題は4.2の戦士buffです。
個人的にはここが問題の根源と認識していますので、4.2であった戦士のbuffをすべて取り消し、戦士を4.1の状態まで戻すのが一番争いが少ないかなと感じます。
戦士スレでも4.1のときのほうが良かったという声がありますし、特に大きな不満にはならないと思います。
逆に暗黒は4.3の修正をそのままにし、4.1への巻き戻しは行わないとすれば、いい感じに均衡が取れるのではないでしょうか?
ナイトは別に4.2のままで問題ないと感じます。元々が強すぎたと思うので。
戦士を4.1に戻すことにより使い勝手が大幅に悪化するため、戦士の使用率自体は下がり、相対的に暗黒の割合が増える可能性もあります。
またナーフ案ですか?
メインジョブの不備に知恵を出しあって改善要望出す事が出来ないのでしょうか?
バランス取るならアッパー調整でタンクメインのプレイヤーが幸せになる様に求めるべきなのに、不遇ジョブが生まれるナーフ案にはとてもじゃないが容認出来ませんよ?
それと戦士メインのフィードバックを簡単なナーフ案で徒労に終わらせる方向は止めていただきたいですね。
散々、ゴネゴージと私ら戦士メインのプレイヤーを馬鹿にして我々が改善案を出しあって得た結果を今さら何を言っているのでしょうか?
ロール内でマウント取りたいのならその様な改善要望出すべきで、ナーフ案がとても最善とは思えません。
神ケフカ戦で、現行の戦士とナイトの火力差は3%程度の差
その前のケフカ戦でも4%程度の差
仮に暗黒がナイトより火力が上がってたとしても、殆ど誤差のようなものだと思います。
現在の戦士とナイトの火力差も実DPS値で見てもいずれも180程度の数字であり、これでクリアできないのはDPS組がダメだったパターンぐらいじゃないかなと。
4.3以降、タンクの調整が入らなければ4.x中はナイトがPT確定なのは変わらないと思いますので、安心していいと思いますよ。
個人的にはこの状況は「十分な対価」とは言いがたいので、暗戦構成のメリット感を出す調整を願いたい所ではありますが。
そもそもの話として、現行でナイトと暗黒騎士の火力はほぼ同等の数字ではないです。
今回の調整も使い勝手の向上と単体の硬さ調整がメインなのだから、ナイトに追いつけるかすら怪しい。
暗黒の調整内容をよく読めば、火力ほとんど変わらないって判断できると思うんだけど。
火力ソースであるMPの量もサイフォンによる吸収量も変わってないのに
使用先が増えたからDAの回数も今よりも増えて火力が上がるとでも思ってるんでしょうか?
ダークマインドで使わなくなる分&時間切れサバイバーでのMP回収(通しならDA3-4回分)かな?
開幕のパワスラ1回、ダークマインド2回、サバイバー2回ほどで10分強ほど戦う想定のボスでDA5回ほど増えるだけなので威力700相当が増えるのみ。
威力300の攻撃で6000行くかどうかだと思うのでDPSが+20~25ほど増えるだけですね。
ゴルフで残り150ヤードほどあるのにパターを選択するような慎重っぷりですね。
戦士、召喚、機工の強化された時にやりすぎてしまったせいで大幅な強化をするのは禁止されているのかなと疑いますね。
防御面に関して言えば30%軽減のスキルが戦士と同じリキャストになったのとマインドの常時30%は大きいですが
本当に魔法ボスだとワンチャンスあるかどうかって性能な感じはします。
戦士が原初の魂を使わないと死ぬところで暗黒騎士がノーグリッド状態からのマインド受けとか出来るような
防御面でのアドバンテージを大きく見いだせるのであればくらいの話になるのでコンテンツ相性って言う不確定な要素に任せるしかないですが。
実際に4層で暗黒使ったことありますか?
やっていれば行き過ぎではないと思うはずですが
4層はSTよりMTの方がボスに張り付いてる時間が長いのでSTに迫る火力が出るのは当然です。
ましてやMT、ST関係なくタンクは防御スタンスを切ることが当たり前になりつつあるので、
もはやMT、STというポジションの違いによる火力ハンデはほとんどありません。
そんななか、おもにMTを任される機会が多い暗黒は、
ずっと攻撃スタンスでボスに張り付いていられるという好条件の中であっても
ナイトを上回る火力が出せていません。
これで高性能と言えるでしょうか??
防御面の話ですが、
シャドウウォール120秒化の修正については
戦士のヴェンジェンスが同じ被ダメ30%カットという性能にさらに反撃効果という付加価値までついていて120秒でした。
なぜ性能面で勝るヴェンジェが120秒で、劣るウォールが180秒なんでしょう?
これは公平性を保つ意味で調整されて然るべきです。
対して
センチネルは被ダメ40%カットなので
180秒は妥当に思います。
ダークマインドについても、DAを使う必要がなくなっただけで元々の魔法30%カットというMAX性能は変わっていません。
今回の暗黒の火力アップ要素は、このマインドで浮いたMPとサバイバーで回復できるMPでDAが数回多く使えるようになった程度です。
(あとはヘイト調整時のDAパワスラ)
この程度の火力アップで
今のナイトや戦士との火力差を埋められるとは思えないというのが私の印象です。
絶アルテマはどうなるか未知数ですけど、
現状のシグマ4層では、今回の調整をもって戦士を退けて暗黒にしよう
とはならないと思います
※読みづらいところがあったので、言い回しを変えました
シャドウウォールのリキャスト短縮とダークマインドにDAいらなくなった事で、ブラックナイトがブラッドゲージ貯める目的に回しやすくなり、
ブラッドスピラーの回数が増やせる可能性はないのでしょうか?
コンテンツ側次第かもしれませんし、
実際使ってみないとでしょうけど。
「暗黒が今抱えている本質的な欠点が何一つ修正されず半端に手が入ってしまった」
考えられうる最悪の状況になっています。
元々困ってはいなかった単体防御が引き伸ばされ、一部スキルの威力も増加しているように見えますが、
DA一筋の立ち回りも火力もほぼ変わらないと思います。
ソウルサバイバーをリキャストごとに撃つようになるくらいでしょうか。それも本当に微々たる差異でしかないです。
ダークパッセンジャーも斬耐性低下が乗らず、単体では物理スキルにダークアーツを載せた時より若干火力が下がる為引き続き半封印です。
蒼天後期で予備動作ありの単体物理強攻撃が明らかに増え、シェルトロンの使いどころを意図的に増やされたナイトのように
根本的な欠点に手が入らず単体魔法攻撃を増やして「コンテンツが合わせにくる」調整になると思われます。(それでも天動4層ナは酷い有様でしたが・・・
最悪なのが欠点が補填されてはいないが望まれていない方向には間違いなく強化が入っているので
一部かそれ以上の人が上辺だけの強化で満足しかけているところですね。
危機感を持って声を上げる人が確実に減ってしまいます。
本質的な欠点は全く直っていないので立ち位置が殆ど変わっていないことに気づいても時既に遅し。
わかっている層からは完全に置き去りにされます。
絶直前で大きく手を加えられなかったと思われるので、4.Xはこれで終わりとは思いたくないところです・・・。
ヒールワーク的な意味でストンジャを撃つ回数が増えたりとかしてブラックナイトで割れたほうが全体火力は稼げる可能性はありますが個人火力は誤差程度ながら落ちます。
また割れなければ威力140相当の損失するので確定で割れる場所以外では現在でも使いにくいスキルです。
シャドウウォールのリキャスト短縮によってTL次第ではバフ廻らなくてグリット必須だった場所とかが解消されるので
防御バフの変更によってスタンス変更にMPを使う事が減ったり、スタンスなしの時間が伸びたりする事もあって火力は若干は伸びるかもしれません。
MT的にライバルになる戦士に関して暗黒騎士と比較する場合に攻撃スタンス状態ではピンポイントに軽減するスキルがないので
魔法攻撃に対しては暗黒騎士と比べるとシェイクオフ以外で対応するスキルが存在していない為に
現状のようにナイトに負担を掛ける形式で防げる状態であれば戦士優位の部分はありますがナイトに防御バフを使わせる機会を増やしてしまえば
戦士は原初の魂で受けざる得ないので高難易度コンテンツで暗黒騎士を考慮して作ってくれればワンチャンはあるかなってのが現状ですね。
ナイトに全く考慮入れてないような魔法攻撃ばっかりだった天動4層の悲劇みたいなのを考えると
コンテンツ次第での優位性が何処まで優位になれるかなんて信用は出来ませんが性能評価としてはこんな感じだと思います。
まあ、ここまでを全部要約すると暗黒騎士の火力あげてくださいってことでいいですかね
使ってみてもない仕様での文句は避けたいところですが朗読会でもう少し言葉ほしかったな(´・ω・`)
フォーラムに書き込むプレイヤーは十二分に書き込んでいたと思うし、今でてる案にしても過去に類似案が出てるのがほとんどなんですよね
1年間のフィードバックを受けて今回の調整ができる限りならタンク一回2ジョブに戻したほうがいいんじゃないですかね
あちらがたてばこちらがたたず、こちらがたてばあちらがたたずを地で行くタンク3ジョブの調整が1年の期間を持っても改善の兆しがないのはそも改善する気が無いとさえ見えます
3ジョブでバランスとるってどこに行ってしまったんですかね('ω')
なにをどうめいっぱい調整したというんですかね。
せめて今回の調整の方針くらい説明してほしかったです。
新しく実装される新式強化の禁断についてもスルーだし、
なんでタンクにこんなにも冷たいの??
ガッカリですよ
今回の調整をみてはっきりしたのは、開発は3ジョブを似たり寄ったりの性能にせず特色をもたせることに最上位の優先度を置いているということですね。
これまでのPLLでもはっきりとそう言ってきていましたが、絶対に維持という固い意志を感じます。
MTもSTもできるように、という方向性は特色を持たせることの優先度には劣るということがはっきり示された調整でもあると考えます。
暗黒のMT適正/ST適正比はあきらかにMT適正に偏っていたのにさらにそれをブーストさせたからです。
ここにいたってナイトがSTを独占していることをもってバランス調整が甘いとするつもりは僕はもうありません。
が、暗戦のMTの席の取り合いについてはシビアにバランスを見る必要があり、特に
固さの暗黒(※)、火力の戦士という特色がバランスするかは薄氷であるとも感じます。
時間切れを見るのは暗黒のほうが常に速い
戦士は火力は高いがピーキーである
というバランスを作る必要がありそうです。
これを実現するにはコンテンツ側でMTへの攻撃をより苛烈にすることになるでしょうね。
※…今回の調整で固さを暗黒の特色にしようという意図を強く感じたため
今までの調整も、今回の調整も、
目的はMTやりたい人とSTやりたい人の割合を
5:5の割合にすることであって、
MT暗戦の席の取り合いは一切考慮してないようにおもえます。
というよりそもそも重視してないんじゃないですかね。
ナイトと同じ数の暗戦が居ればPT組むには困らないでしょ?
という理屈かと。
その目線で見た場合、たしかに
「バランスはとれている」
と、思われます。
3.x の時にウェーブごとに調整してて、アビ等のリキャストタイムが0でナイトのインビがウェーブごとに使える的な状況だったというのがありました。(状況説明が下手ですみません)
その時と似たような感じで暗黒のジョブゲージやMP等もウェーブごとにマックスの状況で調整して通しで調整してないのでは?と疑ってみたり。それだったら暗黒の今回の残念な調整になったのも理解できたり。(納得はできません。あと憶測ですので間違ってたらすみません)