縛りプレイとは自分自身の考えた制約によってゲームサイクルの段差を全てにおいて厳しくする事で満足を得るプレイであり
既存のゲームサイクルと別のゲームサイクルを求める事とは方向性が全く異なるものでしょう。
RPGで縛りプレイはしないけどミニゲームはする人って普通にいると思いますが。
FFで低レベルクリアを目指さないけどゴールドソーサーをプレイしスノボで高得点目指す人は存在しないのですか?
縛りプレイをしない事とミニゲームをしない事は同一ではないと思いますね。
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これについてはある程度の説明ができると思います。
マズローの欲求のピラミッド説をご存じでしょうか。
人間の欲求は、生理的欲求、安全欲求、所属と愛の欲求、尊厳の欲求、自己実現欲求の5段階であるとする説です。
このうち生理的欲求(食事や睡眠等)と安全欲求(安心、安全)というものは人間の生存に関わる原始的な欲求であり、
それが満たされる事は社会的生活を行う上で基礎になると言っても過言ではありません。
問題はこれをゲームでどう表現しているか?という事なのです。
FF14の場合は、これらは記号化されたシステマティックな「死」のみで表現されています。
つまり、強いボスと戦って攻撃を避けるのに失敗すると即死する。これだけです。
生存の欲求を満たす過程がこのような0/1の単純さで表現されるのみである事が、
そこを丁寧に作ることを求める人にとって不満になる事は十分に考えられます。
ゲーム内でこのような欲求を満たす過程を経て「生存」を確保し、その先で次なる欲求を満たすという流れが
現実に近い「リアリティ」であると言うのはそれほど不思議な話でもありません。
一方で、現代人の多くにとってこれら生存の欲求は現実生活においてまず脅かされる事のない部分でもあり、
それが保証されない事、特にキャラが消える等本当の意味で欲求の未解消に遭遇することになるのであれば、
それには強い抵抗を持つ人が出てくる事も十分考えられるし、
逆にHPの回復が遅いがアイテムで早く回復できるなど、そこで細かく段階を踏む仕様を入れても
全く何も感じられないという人もでてくる事はあるでしょう。
そこが「さじ加減」の部分になるかと思います。
引用している部分が、議論が停滞している理由なのかなぁと、私は思います。
一人で考えててもやもやしていたのが、すっきりしたような気がします。ありがとうございます。
以下は私の思いです。
今、まず話すべきなのは、すっぴんに必要なリアリティを付与する話と、そもそもFF14にそういうジョブが必要な理由の話をしたほうがいいんじゃないかなぁと思いました。
というより、正確には、
「スレ主さんのFF14に対するバトルシステムの改善要望」に「そのバトルシステムに必要なリアリティを付与する」→すると→ 「すっぴん案になる」
というきっちりとしたフィードバックの形態にしたほうがいいんじゃないでしょうか?
なんか今は、「すっぴん案」=「スレ主さんの必要なリアリティを備えるものである」という説明があるだけで、
FF14のフィードバックというカタチを成してないと思うんですよね。
上にかいたことも方法のひとつで、
FF14と、すっぴんが、地続きになることを示すことが可能ならば、そのやりかたでいいかと思います。
ただ、このスレッドを私がハンドルしたいわけではないので、あくまでもそういう会話のほうが重要じゃないかって私は思うだけです。
仰っている「そこを丁寧に作ることを求める」とは、ダメージに関するリアリティのことでしょうか。
これについて、#809でLily-Fさんがリアリティのあるダメージとして、眼部損傷や四肢切断などのダメージを提案されてますが、これに対しネコヘビさんは必要の無いリアリティという回答でした。
もし、Roundaboutさんがそこにこだわりがあり、Lily-Fさんが提唱したようなダメージに関するリアリティを求めているという話であれば、私も面白いと思います。
ただ、既存ジョブは両手武器が多いので、左腕切断(あるいは使用不能)などは多くのジョブにとって致命的です。片手武器を増やす必要がでてきます。
また、四肢切断状態になったときに、四肢を癒着する魔法も必要ですね。
もちろん、癒着可能タイムを設けて、それを過ぎるとバトル中だけでもずっと使えなくなる。
頭や胸は即死。腹は行動不能だがレイズできない。足は転倒+移動不能。敵が近くにいれば攻撃は出来る、とか。
眼は片目なら視界(画面)の何パーセントかが暗くなる。両目だと全て真っ暗。
耳は片耳だと影響なし。両耳だとBGMと効果音が消える。
面白そうですよね。
ただ、これだと戦闘のダメージが煩雑になりますので、デフォルメしてHPというゲージで表記するのもアリだと思っています。
重要なのは何処にこだわって何を表現するかで、そこはデザイナーのコンセプトによるのだと思います。
HPが満タンでも一撃で死ぬというのは、難易度(ゲームバランス)の問題だと思います。
こんなんで、回答になってますでしょうか?
リアリティなんてゲームに求めちゃいけません。
僕は「すっぴんのカスタマイズ性とは具体的にどんな仕様か」までは全然決めていません
ただ一応、#889の投稿を書いているときにイメージしていたのは、以下のような仕様です
・レベルを上げる事でステータスが決まった値分上がる
・Lvが同じなら、誰でも基本ステータスの値は同じ
・STRアップ特性のセットや装備品によって、実ステータスに差が出てくる
という感じをイメージしてました
なので、「ステ振りをする仕様ではない」というのが僕の今のイメージです
ちなみに、特性のセット等は、戦闘中でなければどこでも出来て良いのではないか、とは思います
だからと言ってこれは「ステ振り仕様はダメ」と言う意味ではありません
カスタマイズ仕様の具体的な内容までは、あまり詳しく要求や提案する気はない、という感じです<(_ _)>
ー次に続きますー
妖精についても同じで「具体的にどういう物か」までは考えていません
ただ、小隊員や召喚獣やバディのような「独立した戦闘能力を持った仲間の1人」という位置づけではありません
あくまでユーザー戦力の「底上げ程度」の存在です
例えばユーザーがWSを打ったら「10%の確率で追加攻撃を妖精が出す」とか、ユーザーが被弾したら「10%の確率でダメを数%軽減してくれる」とか。
そういったアビを4つほどセットして「ユーザー能力の底上げをしてくれる存在」です(それプラス、常時発動のオートアビを2つ別枠でセットする)
リソースについても、個人的にはどっちでもいいかなと思ってます
どちらにても、妖精は一体で独立して敵と対峙できるような仕組みもなければ、それほどの強さをもった存在でもありません
主に「ユーザーの行動等に対して、何かを上乗せしたり、底上げをしてくれる程度」というイメージです
「二体同時」というのも、あくまで「二体同時に出せたらいいなぁ」って程度で、「二体出せる仕様じゃないとダメ」という訳ではありません<(_ _)>
いや、否定したつもりではありません^^;
僕の案をよんで「ポーションを投げる仕様」だと思われたのか、それともForestさん独自のアイデアだったのか、どういう経緯で「ポーションを投げる話」が出てきたのかが分からなかったので、その確認のつもりでした。
「ポーションを投げて効果を展開する」という発想がForestさんのアイデアならば、それを否定する気は有りません
むしろそう言うのは好きですから、有った方が面白いと思います
妖精は「ユーザー能力の底上げ程度の存在」ですから、勝手気ままに色々されて困るような存在ではありません
一定の自動制御の元にユーザーを補助する仕様であり、そのイメージについては#889と、今日投稿した#907を見てみて下さい
なので、今のペットコマンドの仕様は使いません
あれくらいの制御すら「必要としない存在」というのが妖精のコンセプトです
いかに「妖精操作に対する負担をユーザーに掛けないか」「自キャラだけの操作に集中できるか」を考えているので、基本的に「一切の操作をしなくてよい仕様」であり、「その代わり、ユーザーの能力底上げ程度の存在である」という感じです
例えば最深部までながい道のりのあるダンジョンがあったとします
そこには雑魚も多数徘徊しているけど、その雑魚はどれも「PTが全滅する事は無い程度の強さ」だったとします。
そういうダンジョンがあったとして、それに対して今の様な「自動回復仕様のあるPT」で挑んだとしたら、そのダンジョンに「どこまで潜れるか」「最深部までいけるか」というゲーム性がなかなか出せなく成りませんか?
基本的に雑魚相手に負ける事は無いんだから、「負けない相手であれば、何回戦闘が繰り返されたって負けない」です
でも、これが「自動回復がない仕様」だったら、たとえ相手が雑魚であっても、戦闘回数が増えるほどに疲弊していくというリアリティになりますよね
そしてそれがそのまま「どこまで潜れるか」というゲーム性を生み出しますよね。
「どこまで行けるか」というゲーム性が「弱いザコの集合体」だけで簡単に作れるわけです
14はこのリアリティをゲーム化していないがために、「雑魚との戦闘が繰り返されるとそれだけ疲弊する」というゲーム性がなかなか出せないんです
だから「どこまでいけるか」というゲーム性を出す事が非常に困難なゲームになってます
これって、RPGで色んなコンテンツを作ろうと思った時に、かなり損な事だと思いませんか?
「リアリティが面白さを生み出す」とは、例えばこういう事です<(_ _)>