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DPSメーターが欲しいっていう要望が、
自分が火力を出せているかを知りたいからではなく、
出せてない人を排斥したい、分からせたいって事から来るものが多数であるのなら、
運営側はDPSメーターの類を実装しないでしょうね。
dpsを可視化することでプレイヤーの排斥に繋がるのであれば、その点、運営側の考えはブレないと思う。
少なくとも木人討滅っていう、自分が挑むコンテンツで自分が出さないといけないdpsを簡易的にでも測定できるモノがあるのだから。
…であれば、自分的には運営側に高難易度開放時に木人討滅を促すシステムメッセージくらいは実装しても良いんじゃないかなとは思う。
戦闘コンテンツにて火力を出すのが必要であることを前提とした上で、
DPSメーターを実装することで、自身が火力を出すことだけが正義ってならないかなぁ?
実際のコンテンツでは、メンバーが火力を出しやすい立ち回りをするとか、
ギミックを誤っている人のフォロー、ギミックの肩代わりや回復等
それが自身のGCDを腐らせる(個人dpsが下がる)結果になったとしても、
誤ってる人が死なないことで結果必要PTdpsを満たしてクリアできるなら、それは立派なゲームの腕ですよね?
…と個人的には感じます。
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木人討滅は調整が甘いことが多い印象ですが…。それであればせめて木人討滅にはきっちりとDPSやクリダイ率、Dot維持率やGCDアクティブ率なんかの詳細出すくらいは必要では?
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サブステとかは閾値を計算するのめんどくさいなぁ倍率表示してくれないかなって思ったこともありますが……
多分わざとわかりにくくしてるんだと思います。
わかりにくくする、見えにくくすることによって、検証や解析する人が出てくる→ロドスト日記や個人ブログ、攻略サイトや動画で情報をユーザーが発信する。
それを見たり聞いたりしてコミュニティが活性化される。
ユーザー文化が積み重なっていく。という構図を維持したいのだと思います。
ほとんどの方はネットで新式の最適マテリアや零式とトークン装備の最適装備を検索したり周りから聞いたりして準備するのではないでしょうか?
それもコミュニティが活性化されて、ユーザー文化に繋がるのだと思います。
蛇足になりますが……例えば最近ハマっていることは、戦士が弱いよねって言われてますけど(火力的な意味と血気と猛りの仕様上投げ物が少ない)
戦士のスリルで20%HP上昇+活力の薬でで10〜11%HP上昇、乗算なので約30〜32%HP上昇。
不屈盛りに装備構成にした場合、特化にすれば20%の常時軽減効果。
トータルすると約60〜64%前後耐久指数が上がる。
軽減は盛れば盛るほど軽減効果は落ちるけど、軽減を入れてない状態なので
軽減効果はフルで活かせる。
ここに回復効果UP(スリルついてるけど、例えばさらにランパやクラーシス、オシュオンなど)
+単体バリアを入れたら無敵を切る&スイッチ必要な場面で使わずにすむのでは?
零式1、2層なら時間切れが約8分(大体いつも同じ多少前後ある)零式の種類や相性によっては、ホルム+スリル活力軽減盛りで1人でこなせるのでは?
そしたらタンク2ではなくて戦士1にして空いた枠にDPS入れてDPS5人にすれば火力楽勝じゃない?みたいな妄想に耽っています。
(計算得意ではないのでおおよそなので間違ってても生暖かい目でみてください)
実際にやりたい!検証したい!ってフレンド達に言ったら面白いけど、そこまでの熱量はない、出来ないって言われてショボーンってなりました泣
もしこういう新しいやり方や遊び方が動画に出たり日記に出たらコミュニティの活性化に繋がると思っているのですが、どうでしょうか?
消費するだけのコンテンツがユーザーの遊び方でコンテンツの幅が広がるのを狙っていると思います(これをコンテンツ延命とも言う)
PS5で遊んでますけど、熱量があればツールなくても色んな発見はまだあると思っています。
コンテンツ行く時間より電卓叩いて木人殴ってる時間の方が多いですが()
長く熱くなってしまいました。ごめんなさい。
まぁ時代に合わないし、そこまで時間も熱量を割きたくない!って言われると……ぐぬぬぬ
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DPS見えにくくしてるっていう点でひとつ思うのは、具体的数値を表示した場合に『何かの拍子で弱くなってしまっているジョブ』があると「開発が公式に使うなと言っている!」というジョブ排斥がより酷くなる可能性もあるのかなぁと思ったりもします。まあ外部サイトの数値が広まりやすくなっている現状でも似たような状況ですけどね。