追記。機工士が弱い、と言いたい訳では無いです。忍者と比べると下位互換になる局面が多いかなー、といったお話。
機工士も機を見て前線に飛び込めれば、
・逃げそうな敵をスキャッターで自陣に押し込んでキルしてもらう。
・アナライズバイオを複数に当てて嫌がらせ、逃げそうな敵に当ててキルをとる
等の動きができますが、忍者の方が低いリスクで似たような動きができるなーと思ってます。
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追記。機工士が弱い、と言いたい訳では無いです。忍者と比べると下位互換になる局面が多いかなー、といったお話。
機工士も機を見て前線に飛び込めれば、
・逃げそうな敵をスキャッターで自陣に押し込んでキルしてもらう。
・アナライズバイオを複数に当てて嫌がらせ、逃げそうな敵に当ててキルをとる
等の動きができますが、忍者の方が低いリスクで似たような動きができるなーと思ってます。
個人的には忍者は触っていて楽しいのは事実なので他ジョブのアッパーでなんとか許して欲しいですねぇ。誰がなんと言おうと忍者雑に強みを活かしやすいのは事実ですし。
一部、強弁されている方もいる様子ですが…pvpはゲームの中で完結させようねとだけ老婆心ながら書き記しておきます。
アッパーだけだと頭1つ飛び出たジョブに合わせてアッパーしたらまた頭1つ飛び出たジョブが出ましたまたアッパーの連鎖になるのでナーフも必要かなぁっとは思いますけどね
ナーフよりはアッパーを優先して欲しいのはありますが
白のネイチャーを受けたら耐性がつくようにしてください
フロントライン近接ジョブ一同
遠隔の耐久上げたり近接戦闘能力上げるのは反対したのに
遠隔と同じ射程の高火力スキルのある忍者の調整についての話になった途端ナーフじゃなく他のアッパーだけで調整すべきとか同じ口から吐き出されることにビックリする。
ナーフだろうがアッパーだろうが目指すべきはバランスが取れた状態なのだから手段はどっちでも良いけど、忍者に合わせて強化するとしてLBだけ見ても射程20mの防御貫通HP50%以下即死の条件付きで連続使用可能な上に失敗してもチャンス有りなんてものに匹敵するLB全員持ったらゲームにならないんじゃないかな…
回転のこぎり、あまりに理不尽なので何とかしていただきたいです
占星術師のことばかりで申し訳ないですが、
【ダブルキャスト】について要望となります。
ドロー等のアビリティ、快気や防御等の共通スキルといった、魔法と関係ないアビリティをGCD中に差し込んだ場合、効果が消えてしまうのは少し使いづらいです。
特にグラビラのように、時間差で発動させたい技もあります。
可能なら、魔法以外のアビリティを差し込んだ場合は、効果が消えないようにして欲しいです。