超早期とかブラインド攻略勢なら今も着替えられるようにしてるだろうし、
トレース勢は先達の情報を見てから禁断やらやればいいだけなので変わらないと思いますけどね?
着替えはできるように越したことはないですよね。
それはそれとしてピクマンはちょっとおかしいけど。
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超早期とかブラインド攻略勢なら今も着替えられるようにしてるだろうし、
トレース勢は先達の情報を見てから禁断やらやればいいだけなので変わらないと思いますけどね?
着替えはできるように越したことはないですよね。
それはそれとしてピクマンはちょっとおかしいけど。
ミアズマでルノー止めてたのが許容されなかったんだから
コンテンツ側の作りでジョブの有利不利を強くするのは無理ですよ
絶の実装に備えて8週間かけて零式や週制限トークンで装備を集めて、いざ絶が実装されて挑戦しようとしたら、自分が選んだジョブは絶に適正ありませんでした。
零式で途中でバランス調整入って適正ジョブが変わりました。着替えると既に集めた装備が無駄になります。
こういう着替えられない場面がある限りは着替え前提のバランスにはすべきではないと私は思いますね。
素人質問で恐縮なのですが、ピの火力が想定以上に出ている状況を把握した上でピ準拠で他ジョブのアッパーした意図をお聞かせ願えないでしょうか?
零式の火力調整は適切になっているのかが疑問です。ピ準拠にしたということはDPSロールはピピピピで調整していたという認識なのですが相違ありませんか?
今回みたいにピだけが想定外なのであれば、ナーフという選択肢も使って欲しい。
結局のところ、相対的強化と相対的弱体化になるだけで、アッパーでもナーフでも結果は変わらないんだから。
そろそろ他に合わせてアッパーばかりの調整はやめてもいいんじゃないかと思う。
調整後の状態で、また色んなパーティ構成で零式やってみたのだろうか。
そうとは思えない調整内容なんだけど…
もう調整できないならジョブ増やすなよ…
7.0以降の調整から思ったことを書いていきます。
やっぱり考えてみてもジョブ調整が上手くいってないなと思いました。(7.0や7.01あたりで)ピュアDPSなのに火力が出ないのではないかと言われた黒魔道士や7.0でプレイフィールを変えずに分かりやすくするとアナウンスされたものの結局プレイフィールが(悪い方に)変わって7.05で修正されたモンクや火力がキャスターどころかメレーすら食ってしまっているピクトマンサーなど、最近の流れを見るとどうしても、実装前にアナウンスされたこととに対しての実態や他ジョブとのバランスが壊れていたりすると思いました。
思うに、開発の方々はff14の遊びの幅を広げようとしている(IDをワンパターン化して開発しやすくし、労力を他に回しているといった発言も吉Pがどこかでされていたはず)のですが、それ故により気にかけるべきことが疎かになっているのではないかと感じました。
いちプレイヤーとしては例えば新しいコンテンツの拡充など、頑張られているのはわかるのですが、そこに過剰に力を込められても結局はメインクエストをクリアして、ルーレットを回して、やる気が出たら極や零式をやって……などしていると時間が足りずに新しいコンテンツを遊ぶ暇や気力はそこまで残ってないです。
新しい何かに挑戦するよりも今まで続いてきたものを充実させ、抜けがないようにすることを大事にしてもらえると自分としては嬉しいです。
何が言いたいかというとff14プレイヤーを飽きさせないようにするあまり大事なもの、足元を疎かにしてませんか?ということが言いたいのです。
零式は調整ミスと認めたそうで。
であるならば、なおのこと今回のピに合わせた全体アッパーの意図を示してほしい。
7.01を挟んで7.05という零式実装に合わせてこれを行った意図を。
ジョブ調整や難易度調整の失敗がこれ以上続くとプレイヤーの開発に対する信用はガタ落ちになると思うのです。調整をうまくやるということは、地味かもしれないけどとても大事なことだと思うので気をつけてほしい。
すでに信用ガタ落ちしてますw
ジョブ調整やストーリー等を踏まえて暁月が100点だと仮定すると黄金のレガシーは30点くらいですかね。
p/dがどこかでコメントしたのを見ると言ってることはすごそうな事言ってるけど実際の内容とかけ離れてるからね。(昔からビッグマウスだったけど拍車がかかってる)
言ってる事とやってることが違いすぎる。
拡張ごとにジョブ追加もそうですが相手に合わせて適時入れ替えて使う方式でも無くほぼ全てのスキルを使い切らないといけない方式で
しかもパッドによる実質的なスキル数制限まで有るのに拡張ごとに新スキル追加しないといけない縛りもジョブの違法建築化に拍車を掛けてると思います。
そのせいで例えば暁月の時侍の雪を付与する範囲攻撃みたいな何の役にも立たないであろうスキルまで実装されるところでしたし。
ジョブ調整だけに限った話でもないんですが今FF14の何もかもが割と一杯一杯になってる気がします。今後10年も見据えたいなら何かしら根本的な変更をしないといけないレベルで。
侍の回天をソレアリキと言って消したのに、ピクトマンサーの開幕絵描きのようなものは作るし
移動技にダメージを消したジョブがあるのに、未だにダメージ有りの移動スキルを持たされてるジョブもいるし……。
いまいちジョブ調整班内での統率が取れていない様に感じます。
ジョブ調整で荒れているこんな状況だからこそ、キチンと全ジョブを触ってそのジョブのストレス部分を改善して欲しいです。
リーパーの時にはあまり感じなかったけど
今回の新ジョブ2つはジョブとしてとても
完成度が高かった。素晴らしいの一言。
それ故に過去ジョブが割をくうというか
物足りなさが目立つ?色あせてしまった。
と言ったような感覚が芽生えました。
実際今回のレイドでもかなりギミックに
噛み合うシーンが見受けれたと思います。
全部同じにしてくれとは言わないけど
移動スキルや遠隔技、無詠唱スキル
履行中に出来る事等。もう少し
全ジョブ見直して欲しいと思いました。
このゲームが本当に好きなので更なる発展に
期待を込めてフィード致します。出来る事が
限られる中でとても苦労されているとは思いますが
過去ジョブの事もどうか宜しくお願いします!
本当に初歩的、かつ根本的な疑問なんですけど
DPSの調整ってそんなに難しいモンなんですか?
GCDがあって硬直があって2.5秒に1回WSを回して、WS後の硬直に応じて1〜2回アビリティを撃って、その「最大火力が出るであろう理論回し」を各ジョブ毎にセットアップしたら理論上の上限火力は出るのでは?
実践してみたらギミックで動かされたり、ギミックへの詠唱や足を止めることでの適応の難しさのようなところや、通信環境その他によるGCDの噛み具合や空白で理論値から落ちていくので、理論値からどれくらい落ちても許容できるかを考えれば個別の火力が変に高くなったり低くなったりはしないと思うんですが…
その上で「シナジーを持っている場合数値のコントロールが難しい」というのはわかるんですけど、今はそのシナジーに乗る時間はほぼ共通化されていて、単体のDPSとパーティのDPSの計算は比較的容易な環境だと思います
しかも、その上で「シナジーを持っているジョブと持っていないジョブで選択の格差が出る恐れが…」というのはヒーラーでいえばもう起こっていて占学が優先ジョブにはなってるわけですよね
正直調整に関する能力の巧拙以前の問題としてゲームシステムの土台がジョブの多さを受け止めきれていないのですから、DPSチェックする定食ルールではこのジョブが強いです!
でも別のルールのコンテンツではこのジョブが強いです!ってコンテンツによる棲み分けを行うしか調整余地ないんじゃないですか?、
ジョブ調整班の人数や調整にかけるコストってジョブ16個くらいの頃から変わってないんじゃないかなって邪推しちゃう。
人数やコスト同じで調整してて全ジョブに調整が行き渡ってないのでは?と。
新ジョブは拡張の目玉でジョブ調整も同じくらい目玉だけど開発的にはジョブ調整関連にコストかけすぎても利益にならないからね。
今の21ジョブでこんなにも調整に難航しててこれからもっと増えたら管理できないんじゃないの。
例えば、ギミック等で Aには強いがBには弱い Aには弱いがBには強い AとB両方をそつなくこなせる ジョブみたいにわかれてて両方に同じくらいの難易度のコンテンツって作りにくいと思うし、ジョブが増えるごとに特徴(得意分野や不得意な分野)が増えていくからジョブが増えていく事によっていずれ収拾つかなくなるんじゃないかな。
○を立てたら×が立たなくなるみたいな話。
ジョブが少なかった頃は調整しやすかったんだろうけど増えると難しくなるからね。
説明するの苦手で意図が伝わるかはわかりません。
もうすでにタンク4ジョブ ヒラ4ジョブ メレー6ジョブ レンジ3ジョブ キャスター4ジョブあるので、増やすなら次はレンジくらいだろうけどかなり限界になってると思うんだよね。
14の高難易度コンテンツのギミックの都合上 近接4ジョブ 遠隔4ジョブが限界で増やす訳にもいかないのに(参加する枠が増えない)、ジョブは無駄に増えて行くみたいな。
かと言って新ジョブありませんだとかなり拡張の魅力は減ると思うんですよね。次の拡張は新ジョブ無しですって言われたら予算削られたのかな?って思ってしまいそう。
既存ジョブのレベルが上がるとはいえ増えるアクションはわずかだし。性能とかは置いといてヴァイパーもピクトマンサーも体験としてはとても楽しいです。
また上位ジョブなどもたまに話題に上がるけど100%炎上すると思うので厳しいと思います。
でも確かに21は増えすぎだと思うので、DCリグループ同様にどこかで整理すべき問題なのは感じています。
・pf80~99のプレイヤーをテスターとして導入する
・新ジョブ実装は大型パッチの2週間後
・零式を通例の2週間遅らせる
バトルシステムに開発期間の延長を設ければ、バトルシステム以外のクオリティ上昇の時間も生まれます。
既に組まれたスケジュールは動かせないにしてもこうするべきです。
大型パッチは開発もプレイヤーも時間が足りていません。
急ぐ必要は無く、またプレイヤーを急がせる必要もありません。
私は暁月から始めたプレイヤーなので憶測も多少はいることをお許しください。
「ナーフは避ける」という調整も一つの方針の在り方なのかなと思うのですが、その方針で調整が行き届くのかというと疑問に思います。
今回ピクトマンサーに火力を並べた結果、ヒーラーの火力差は発生していないのでしょうか?
理屈で考えるならば火力の調整が入っていないヒーラーではシナジージョブとピュアジョブで外部に起因した火力差が生まれるはずですのでピュアジョブにも何らかの調整が入るべきであると考えます。
そこまで手が回らないのであればピクトマンサーだけをナーフしたほうがよかったと考えます。
これは憶測になりますが、タンクにも同じようなことは過去にあったのではないでしょうか。
ブラックナイトを基準として短バフを強化したのかなぁと思うのですが、エキルレやオルトエウレカなどでヒーラーを除いた募集が散見されます。
これは暁月以前にもあったのでしょうか?実装当時の死者の宮殿やアメノミハシラでも同じようにヒーラーはいらないということがあったのでしょうか?
というか過去にあるない関係なく、ダンジョンに潜るのにヒーラーがいらないって調整として健全なのでしょうか。ゲーム壊れてません?
想定外の部分に合わせる調整は必ずいびつな部分が発生すると思います。想定外なところに持っていくのですから。
厳しい言葉にはなりますがそれを把握し、それに併せた修正をすることは現状の開発様ですと非常に困難であるように感じられます。
想定外の部分を想定内へ修正していく方がよろしいかと思います。あとペプシス強くしてください。長文失礼いたしました。
何の略か分からない割には数値の高い人、上手い人と認識は出来ているようで。
別に上手い人「だけ」をテスターとして導入するとは言ってないので、上手い人を現体制に追加みたいな感じならアリだと思います。
うますぎてDPSチェックをキツキツにしてしまうようなレベルのプレイスキルを持ったテスターが既にいるみたいなので、別に追加しなくてもいいんじゃないでしょうか。
何故開発者でないテスター部門なのかと言うと
戦闘コンテンツのプレイ時間が開発より長く、戦闘コンテンツに対する視野も開発とは違うからです
蓄積されたプレイフィールと経験値は圧倒的にプレイヤー側の方が多い
開発にも戦闘コンテンツを多くプレイしている社員もいるとは思いますが
居るのであれば今回のような調整ミスは起こらなかったハズなのです
ジョブが多くなって調整が忙しくなったのも兼ねて
そこに人材を投与するのは当然ではないかと考えます
追記
あああ~~上手く言語化できなくて伝えれない
多分おれが言いたかったのはジョブバランスやプレイフィールの部門の事なのだろうな
例えばです、遠くから移動しながら殴らないといけない時
即時遠隔攻撃手段の威力に差があるなどです
ピクマンを例にあげれば
ピクマンがホーリーイマジンウィングで1GCD約1500威力でるとか、おかしくないっすか?
タンクの範囲WS一回じゃ剥がれかねないじゃないですか
そんでもってタンクの接近から威力無くして敵視効果もないとか、忘れているか遊んでないじゃないですか
1GCD威力520の即時発動ホーリーを4スタック持ってたら黒魔よりピクマンでよくなるし
現に黒魔がアッパーされたじゃないですか
即時魔法が520て、竜騎士モンク泣きますよ 移動魔法の威力下限値が高すぎる 黒魔枠になってしまいますよ なってたし 令和ジョブすぎる
4人IDをピクマンでレベリングしたり4人IDにピクマンが居るだけで違和感があったじゃないですか
ヴァイパーを例にあげれば
Lv90まで暇すぎるのはわかりきったことのハズです
Lv90以下でプレイしてないんです
リーパーのように実装レベルで基礎を理解してもらってのように習得レベルを考えたとおもうのですが
これは逆で、リーパーを基準に習得レベルを考えなければいけないはずです
レベルシンクのコンテンツがあるからです
ひたすらルーレットをまわしたり
ひたすら木人を殴ったり
ひたすら零式にいったり
ひたすら実装するコンテンツでヘイト値を確認したり
それだけでデータは取れなくても何かがおかしいのは掴めるハズなのです
ピクマンと赤魔と黒魔と召喚のDPS4人で8人コンテンツをじっくりテストする
これだけでヘイト順位がおかしいのはわかることじゃないですか
大手のゲーム会社は専門のQA部署がありますね。スクエニも当然あると思います。
コンテンツとジョブの完成時期にもよりますが、相当規模のデバッカーがデータとっても
全ユーザーの一日の試行回数にすら遠く及ばないので、難しいんだろうなと思います。
特に回しを間違うこと前提のジョブデザインで、どの程度のレベルの人がどの程度間違わずに回すのかは、
ジョブとコンテンツ両方が完成しないと図れませんし。
もっと調整期間とってよって話ではありますが、個人的にはリリースが伸びるより今程度でも良いかな。
新ジョブやメカニクスの変更で調整が荒ぶるのは昔からそうでしたし。
新しいジョブ増やさなければバランスとりやすいと思いますよ!
次はローテで行くとタンクと物理レンジなので追加しないのは無しで(´・ω・`)
ダブルシールドとか妄想してるんだ…
ピに合わせて他をあげたら今度はヴァイパーが
飛び抜けまくってるがなんでこうなってしまうのか?
近接なのに長距離技持ってて且つ威力も高い技持ち
だから一番GCDロスもないのに。デバフが消えた分の
10%にプラスで上げたのは愚策すぎると思った。
なんだかもうよくわからない状況。次の調整でやっぱり
ナーフした方が良いと思うんだけど、ピとヴを。
そうすると今度はまだクリア出来ていない
人達のDPSチェックがキツくなる。
※ピとヴを使っていた場合の話。
かと言って私からすると今回の触れたら壊れるくらい
柔らかいレイドボス。これがアッパーっで今後
他ジョブを調整すると更に柔らかくなる。
今回ばかりはガチで詰んでると思うが。
あくまでも零式クオリティーは保って欲しいので…
多少の不満は出るだろうがもうすでに
漆黒レベルのダメージ数値まで来ているので
本当に考えて調整して欲しい。ナーフは基本的に嫌だ。
嫌だけど今回ばかりは例外だと思う。アッパーばかり
繰り返したらまた計算の限界が来ますよね?早めに。
いずれは来るんだけど。
折角作った猶予の無駄遣いはやめてほしい。
納得感のないデノミは嫌どす!!!!
一番今回感じたのは木人想定でしか数値を
考えてないように思う。上でもテストプレイの話が
出ているがもう少し実践を想定してテストするべきだと思う。
上手い人のみのPT
上手い人と普通の人のPT
上手い人と上手く無い人のPT
とかこれを基準に様々なPSを持った人を
シャッフルして。もっと練り込まないと。
もちろんやってはいるんだろうけど。
確かに他ゲームをみると素晴らしい調整をしてくれている
とは思うけど。下を見ないで上を更に目指して欲しいな。
追記:他ジョブが強いからナーフしろと言う意見では無いです。
ボスHP設定を考えた時いずれ来るデノミを少しでも
長く回避したいので、その結果そうしてほしいという要望。
単純に火力を横並びにしていくんじゃ操作性が悪い代わりに火力を出せるコンセプトのジョブやロングレンジでダメージを出す手段が無いジョブ
スキルの縛りが強いジョブ、得手不得手が強すぎるジョブはプレイフィール悪いだけの存在になるのではと思います
個性って結局ここだと思うので、見合った火力で差を付けないならもう有用なバフデバフ持ってる持ってない、楽か楽じゃないかの話にしかならないので結局差は生まれると思いますし不満も出ると思うんで火力差をつける事が正しくないとは思わないです
その上で大体快適にこなせるピクトマンサーをそのままに他のジョブをアッパーしてHP設定が崩壊してたり
難しいけどダメージ出せるよって触れ込みだった黒魔が周りの火力上がりまくった結果ただ操作性が劣悪なだけのジョブになっちゃったり
ロングレンジでも戦う手段あって防御バフも豊富なナイトに火力まで持たせるアッパーしたのはなんともなぁって感じですかね
個人的な妄想レベルの話なんですが
DPSのシナジー消せないのなら DPSジョブのモードチェンジ(クラスみたいなニュアンスのものを作って)できるシステムにして欲しい。
ピュアモードにしたらシナジースキルが使用できなくなる代わりにスキルのダメージアップできるとか自由度増やして欲しいんだよね。
開発に決められたピュア・シナジーって役割が押し付けられ過ぎなんでね。
シナジー封印されて侍・ヴァイパー並みのピュアの強い竜騎士とかやりたいんです。
シナジーモードにしたら火力ダウンする代わりにシナジー使えるようになるとか。
ついでにLBの仕様も変えて特定個人だけに撃たせないような仕組みを作る。
キャスターも同じ感じで蘇生やシナジーを解禁して全ジョブで使えるようにしちゃえばって思う。
シナジー(蘇生)モードの時は火力ダウンする代わりにシナジー(蘇生)使える
ピュアモードの時はシナジーや蘇生が封印される代わりに火力がアップする
みたいな。
蘇生消すか検討しますって言ってていつまで経っても消えないし、ロール間バランスもぐちゃぐちゃでいつまで経っても歪だし。
10年も同じシステムになってるのでそろそろ大幅に戦闘システムを変えてほしい。
時間をあけて色々考えました
問題点は対比、比較、ディベート、最後に計測タイミングです
侍とヴァイパーは同じ近接ピュアDPSだが、遠隔タイミングでの下限値差により、侍が微有利になるべきです
リーパーとモンクはPT支援に差はあれど、方向指定の回数からモンクに軍配があがるべきです
ピクトマンサーと黒魔は、シナジーと範囲バリアの差により、黒魔が明確に有利になるべきです
そもそもピクマンはピュアDPSではなく、蘇生は無いけどシナジーと範囲バリアを持つ初のキャスターです
召喚と赤魔は、召喚はバーストと範囲HoTタイミングをずらすことができない点から召喚の火力に軍配があがるべきです
上記でジョブ順列を明確にして
同ロール内でトップのDPSを抜き出し
例えば侍と黒魔を一緒にさせて、侍を微有利に調整するだけなのです
実際に99%引き出してれるプレイヤー同士でヘイト順位があっているか何回か確認するだけです
仮想の期待値ではなくヘイト順位で調整すれば良いと思うのです 大きくは間違わないと考えます
話は逸れますが
FF14はいつもBGMが最高です
ソケンさん率いるサウンド班が最高のクオリティを安定して引き出してくれているからです
FF14の戦闘コンテンツは、いわばエンドコンテンツです
最高の戦闘バランスと最高の戦闘コンテンツを安定して提供しませんか
エンドコンテンツを最高の体験にするために、基礎をしっかりさせませんか
そりゃ、各ジョブ違う方式を考えて、更に性能も揃えて、更に更にプレイフィールまで良くするのは無理だよ。
すでにこのシステムが破綻してるよ。
今後さらにジョブが増えていくだろうし、例えばDPSであれば、スレイヤー、ストライカー、スカウト、レンジ、キャスとかでひとつのグループにして、
グループ内は武器、スキルのエフェクトといった"ガワ"が違うだけで、スキル回しやダメージは一緒とかにしないと、もう調整できない状況じゃないの?
…嫌だけど。
〇〇より強くがそれぞれにある以上、終わりはないんじゃない。根底は気に入らないって感情だもの。
敵が消えるたび殴れずにバーストが遠のいていくゲージジョブのリーパーが、モンクより明確に低いとコンテンツによってかなり歪なことになると思います。
また、近接には支援の差を抜きにして方向指定や遠隔スキルなどによって火力の上下を評価しているようですが、キャスに対しては詠唱を考慮せず支援やシナジーで決めているのはなぜでしょうか。
そもそも侍と黒を比較して、侍の方が強くならなければならないのかも分かりません。
比較するならピュアの黒魔はピクトマンサーではなく同じピュアのヴァイパーや侍であるべきです。
今のコンテンツ適正だと、侍より黒魔の方がかなり制限があると思いますが。
あとレンジの存在を忘れていますが、支援や縛りによって火力の順位付けをするなら、支援や縛りにほぼ差がないレンジはどの様に決めるのでしょうか?
たしかに、ユーザー側で出来る事もあります。
まずそのジョブを使いこなす事です。
少なくともそのジョブに対して
一定レベルより上のDPSを出せる事
GCDを止めない事
リキャストの管理が出来る事
近接で言えば方向指定をミスしない
遠隔で言えば滑り打ちをミスしない
等、沢山あると思いますが。
私も撃つのは大嫌いなんですが
近接LBに関してもどのジョブを使っても
強ければもう一人の近接が下振れているのなら
その人が撃つだけだと。ただの役割であって
それ以上でも以下でもない。一人しか近接が
おらず初クリア目前等の場面では率先して撃ちます。
GCDもアビが噛んだりしないように1or2までに
アビの使用を収めたりマクロは使わない等
当たり前のテクニックを当たり前にこなします。
システムは現在のピュアシナジーで合わせて攻撃するのが
楽しいです。このまま継続してほしいな。
ギミック処理能力などは作るギミックにもよるけれど
基本的に新しい方が噛み合う場面が多いので
それに合わせた進化はしてほしいと感じる。
どうするのかはわからないけど7.05の調整だけ見るに
私は現在運営と調整チームに希望を持っていますし
応援しています。頑張って!!!
どこかでヘイト準拠にDPSのアッパーを合わせる方針に転換した方がバトルシステムの調整で、
こんなに揉めることは無いと思います。
最近の調整は、何かズレているなと考えていて、一度、タンクがスキルを使えば、ヘイトがTOPになり、
なんの為のヘイトリストなのか…。
攻撃系ジョブのDPS上限を設けているので、調整が難しくなり、正しくスキル回しが出来ていなければ、
そのジョブの最高値で優劣がつき、問題に発展します。
ヘイト準拠であれば、あとはジョブの操作感なので、今後の追加や特色も好みに合わせて進めていけると
感じています。自分達でバランス調整を難しくしている印象があります。
攻撃が困難なギミックにアビリティ、スキルを使わなければ対処が難しいと言う点で、キャスの詠唱は近接の射程や方向指定と同じ物だと認識しています。
黒魔とピクトマンサーの詠唱頻度はあまり変わりませんが、殆どが黒ではなくピクトマンサーを選んでいるのは火力だけではなく、詠唱でGCDが噛まずにアビを挟め、迅速ピクトやハンマーによる長距離移動だけでなくスマッジによる機動力等、ギミックの対応力が圧倒的にピが上だからです。
仮にピクトマンサーがナーフされ、黒が近接を凌ぐほど火力が上だったとしても、間違いなく黒よりも人口は多いでしょう。プレイフィール面での詠唱の縛りはそれだけ重いと思っています。
レンジの支援スキルは(共通軽減アビリティは除く)詩人が2つ(時神のピーアン、地神のミンネ)踊り子が2つ(癒しのワルツ、インプロビゼーション)機工士が一つ(ウェポンブレイク)と、機が一つ少ないですね……。(詩人は移動アビが微妙、機工に至っては移動アビなしなのを考えるともうちょっとなにかあってもいいとは思う)。
個人的にかなりジョブバランスが歪なのってレンジだと思うんですよね。
機工はピュアレンジというメレーやキャスにある縛りがない為に火力を大幅に上げるわけにもいかなかった為、暁月では1年以上放置されウェポンブレイクが戻ってくる6.3までかなり悲惨な目に遭ってましたし。
遠隔物理DPSジョブガイドに記述されている『仲間の支援にも長けている(原文ママ)』という言葉も、もはやその片鱗も感じさせないほど貧弱だし、運営はレンジを一体どういう方向性にしたいのか全く分からない。
レンジは…結局サポート要素を増やして責任を重くするのは嫌がる人も多く
TPも無くMP回復支援もほぼ必要ない今、ヒール・軽減アビを更に増やす以外に支援能力を高める方法がないのも難しいところ(召赤から蘇生取り上げてレンジにあげるとか?w)
かといって火力を持たせると他ロールからずるいと言われたりレンジ2で攻略されたりするのでどうにも出来ないのでしょうね
ギミック負担も均等にすることを重視してそうなので、昔よくあったレンジは誘導役みたいなのも無くなりましたしね…