リーパー実装前に踊り子メインで使っていてアン・アヴァンで慣れるまで時間は掛かりましたが、結局少し前移動してからのスキルを使ったらだいぶん慣れましたよ!
それをリーパーで、煉獄零式4層後半術式1回目の時の散開が最初に来た場合、D1の為左上へヘルズイングレスで端まで行って、1〜2回殴ってヘルズイーグレスで元の位置にワープして頭割りできてます。
なのであまり触って欲しくはないです。
Printable View
リーパー実装前に踊り子メインで使っていてアン・アヴァンで慣れるまで時間は掛かりましたが、結局少し前移動してからのスキルを使ったらだいぶん慣れましたよ!
それをリーパーで、煉獄零式4層後半術式1回目の時の散開が最初に来た場合、D1の為左上へヘルズイングレスで端まで行って、1〜2回殴ってヘルズイーグレスで元の位置にワープして頭割りできてます。
なのであまり触って欲しくはないです。
もう自身の位置にゲート設置して、そのアクションが移動アクションに置き換わって、一定時間内かつ対応する距離ならどこにいてもゲートにワープ可能でいい気がする。
ジョブの個性になりそう。
黒魔のラインズステップみたいな感じかな?だとすると、開幕にボスに突進したい時に使えないからやめて欲しい。
侍だって開幕ダッシュできないから変えてくれって声が一定数出ているし。
これはリーパーにかぎった話ではないというか、リーパーはまだしもマシなほうなんですよね……。
極バルバリシアの人型形態のとき(半径15m)とか、煉獄零式3の床抜けてるとき(大型ボス+変則形状+穴)とか、対象基準の飛び退きアクション(赤魔のデプラスマン等)はまともに撃てないので。
(リーパーのイングレス/イーグレスや踊り子のアン・アヴァンは位置と角度を調整すれば撃てて、とくに煉獄零式3だとかなり便利な部類のアクションだとおもいます)
「ジョブを問わず移動アクションが使いづらい」ケースは(他のジョブも同様なので)あまり問題がなくて、どちらかといえば「飛びつきアクションが素直に使えて理想的な挙動をする」ケースにおいて、リーパーの不自由が目立つと思います。
なので、イングレス/イーグレスとリキャスト共有の飛びつきアクション(攻撃効果のない、賢者のイカロスと似た挙動のもの)が追加されるといいんじゃないかなぁ、という気がします。
エウプロシュネで、ノフィカ様の使う大鎌のデザインがなかなか素晴らしく、リーパーで使ってみても違和感ないだろうなと思ったので、ウルヴズジェイルのトゥエルブ装備に追加もしくは何らかの報酬で手に入るようにして欲しいです!ぜひとも装備してみたい!
バランス調整とか何も考えていませんが
エングレイバー
まぢでカッコよかったです!
実装楽しみにしてます!
最近メレーの苦手意識を克服しようと、操作が易しいと聞いていたリーパーを練習し始めた身です。
本当に操作感は簡単で気持ちよく、手触りが良いジョブです。
移動技の移動距離がかなり長いので狭い場所だと事故ってしまうこともありますが、リターンもあるので一長一短かなと。
ただ、ゲージの貯まりの厳しさには驚きました。
敵を殴れない時間があると、スキル回しをミスしていなくてもバースト周期までにゲージが貯まりきっていないことが珍しくなく
距離を大きく離すギミックやボスの無敵化演出によって火力が大きく制限される印象を受けました。
このスレッドのログでも既に言われていましたが
・グラトニーのソウルゲージを消費無しにする
・デスデザイン付与系、ハルパー、ハーベストムーンにソウルゲージ+10効果を追加(特にLv80以降)
このあたりが有ったほうが良さそうと未熟者ながら感じました。
ジョブの操作感自体は非常に快適で、メレーへの苦手意識を克服できそうなほど楽しいです。
ですがゲージ管理のシビアさは120秒バーストという方向性が定まった暁月から追加された新ジョブとは思えないほど環境にそぐわない設計ではないかと思いました。
120秒バーストにしっかり乗ること自体がコンテンツ相性で左右されやすく、バーストが強いジョブではないという印象です。
ハーベストムーンは回しに組み込まず、敵から離れざるを得ないタイミングで使う(ソウルソウが戦闘中使えないから)
デスデザインも30秒に1回なので多様するものじゃない。グラトニーは60秒バーストに使用するので今のままの方が使い勝手がいい。
リーパーの120秒バーストはアルケインサークルからのプレンティフルハーベストで50貯めてバーストなので、今のままで大丈夫だと思います。
アルケインのリキャ数秒前にレムール入って、2回コムニオを打つ回しをご存知ではないってことですか。そりゃゲージに関して話噛み合わないですね。
本体火力とアルケインサークルによってパーティーに貢献する分と他人のシナジーを吸う分(リーパーがいることで上がるパーティ火力3つ)を考えると、やや他の近接ジョブに劣るかなと思います。バースト中の火力をもう少し上げていただけると他のプレイヤーのシナジーを使えて貢献しやすくなるかなと思っています。
また、レムールシュラウド中の見た目があまりかっこよくないのでフードの中を髪型反映できるようにしていただくか、見た目が変わらないようにしてほしいです。
個人的に威力よりゲージ回収手段が増える方が魅力的な気がします。
回収の手段が増えれば結果として火力も伸びるでしょうし、その上で火力調整の流れの方がバランス取りやすいと思います。
本当にカツカツ過ぎるのでこれだけは修正して頂きたい!
レムール中は禍々しい鎌を振り回したいのですが、通常時に禍々しい鎌は嫌なので、サブウェポンに禍々しい鎌を装備できるようにしてサブウェポンが装備されている場合はレムール中に優先的に適用し、サブウェポンに何も装備されていない場合は現在と同じくメインウェポンを表示する、とかになると嬉しいです。
前回の調整でバースト火力が上がったことによって、レムール二回の回しよりもクリダイ運が良いレムール一回の適当な回しの方が強くなる事態が起きています。
これは戦士や侍の調整方針からすれば最初からこうなると分かっていたことなんですが、自分はいわゆるお祈りゲーはしたくありません。
6.4では何の調整も無いと思いますが、運でDPSが大幅に変わるような調整はして欲しくはありません。
以前から言っていますが、レムール二回の回しは想定されていないような歪な気持ち悪さがあるので、レムール一回しか出来ない様にしてクリ確で火力幅を抑える調整をして欲しいです。
後は、性能面では無いですがレムール中の見た目を変更しない設定が欲しいです。
アルケインクレストのバリアを全て吸収した場合に自信及びPTメンバーに付与される、活性のクレストが距離15mのままなのですが、これは記載漏れなのでしょうか?
それともメディカラ等の回復スキルと同枠扱いのため15m維持にしたのでしょうか?
暁月から始めてリーパーメインでやっています。
他の方が仰る通り、シナジー中コムニオ2回であったり薬コムニオ3回であったりが少々歪で窮屈に感じます。(面白みはあるんですが)
色々読ませていただいた中のジビギャロ方向指定でデスデザイン延長は面白そうだなと思います。
どうしても時間が経てば経つほどゲージが枯渇する問題が一番の悩みなので、
以前某所で見かけたコムニオ発動後にソウルソウ付与、ハーベストムーン発動後ゲージアップ、ハルパーにもゲージアップ追加は使用感も面白そうでゲージの悩みも解決してくれそうな気がしています。
コムニオ、プレンティフルハーベストのダメージの安定化(クリダイ確定等)もあれば嬉しいかなと思います。
あとはグラフィックの話で言うならレムール中のフードOFFもあれば嬉しいですね。
一度ナーフされたアルケインクレストのリジェネ量ってまた元に戻ったりしませんかね?
ソウルゲージの調整用として10〜20程度の消費で放つアビリティの追加を提案します。
(できれば戦士のインナービーストも同様に)
ジビギャロの消費50だけだとソウルゲージが半端に余りがちです。
この場合「ソウルスライス」によるソウルゲージ50回収が過剰になる可能性があり、
全体通して積み重なるとジビギャロの回数が減るため、火力ロスに繋がるかもしれません。
ただバースト中は攻撃速度が上がっており、全体の動作としてまとまっていること。
同じくバースト中は「コムニオ」2回のスキル回しがレイド層において浸透しており、前述の速度増加も合わさり操作が忙しいこと。
これらの理由から、ソウルゲージを溜めるだけのやや単調な通常時スキル回し中のみに使用できるような調整が望ましいです。
ご検討お願いします。
フレーバー・設定周りで開示の要望です。
リーパーは使用感もエフェクトもカッコよさも好きで、いつも楽しく遊んでいます!
お気に入りジョブなだけに、もっと知りたい、気になる…! と思う物事が常々あります。アヴァターの設定です。
妖異契約は世界観的にリスキーな行為とされていますが、その割に自分のアヴァターが正体不明なのが気になります。
システム的にこちらがリスクを被るはずは無いですが、そのくらいの信用を持って契約に至るエピソードがジョブクエでもっと描かれていたら嬉しかったなあ…と思います。
(ジョブクエのお話自体は好きです)
ゼノスのアヴァターすら何者か判明したのに、自分が毎日使役してるこの妖異は…何…!?誰…!?
学者のフェアリーはジョブクエでしっかり掘り下げられてて羨ましい…!
設定があればどこかでポロッと明かしてもらえると嬉しいです!
ご想像にお任せならその旨をお伝えいただきたい…!
自キャラのアヴァターは第13世界のア○○の転生体をSSSR級の豪運で引き当てていた…と妄想して楽しんでいたので
(本来の設定的にはどうも違ったっぽいですが)
自キャラ周りの設定はなるべく、個々のプレイヤーの想像の余地を残してほしいです。
アヴァターの設定開示について、
「世界観・妖異契約の前提条件の割に、描写を放置されている感がある」(シンプル不満)
「フェアリーやNPCのアヴァターはしっかり描かれているのに…」(尺を取ってほしい)
主に上記が動機で要望を出しておりました。
その反面、
「リリィベルくらいに素性が明確だと、空想の余地も無いな…」(ある程度ご想像にお任せしてほしい)
と、相反する気持ちもあります…!
ア〇〇の設定も漆黒初出ながら、自キャラと付けて良し離して良しの絶妙なラインで描いてくれたので、
アヴァターに関しても、尺さえあればうまいことやってくれるのでは…!?と楽観視している所存です。
(自分も、実は同魂を超ラッキーで引いたのでは?と睨んでいました。
これも違うとなると心の置所がなくなってしまう…)
いつか良い塩梅で教えてもらえると幸いです!
そういえば6.1~6.5の舞台が第13世界だったのでチラ見せでも出てくるかな?と思ったけど特になかったですね
それか自分が気づいてないだけでもしかしていたのかも?
主人公のアバターなのでたぶんそこそこ名のある、もしくは隠遁しているにしても強力な妖異だとは思いますが・・・
自分の分たれた人がアバターだと思っていました!
デスデザインをデバフ欄見ながら更新するのとてもダルいので自己バフに変えてジョブHUDに表示するようにして欲しい
戦士のプレハもGCDは回してるし、範囲はともかく単体はコンポの3段目でしか打てないデスデザインみたいなものじゃん…いつでも打てるデスデザインの方が楽だと思うのでそれはやめてほしいですね。
デスデザインデバフも、IDとかでデバフ付きの敵を倒すとゲージ回収できるってシステムが固有であるから、デバフであるが故の個性だと思っています。なのでできればデバフで維持してほしいかな。
ただ、デバフが故に管理の際に見づらいのは同意です。うまくジョブHUDとかで対処してくれてもいいけどデバフで維持するなら難しいと思うし、これは他のデバフジョブも同じだから、どちらかというと自分でつけたデバフと他のデバフを分けて表示できるとかの、HUD側のシステム改善で対応してくれると私は嬉しいですね。
ファミ通の画像見る限りハルパーとハーベストムーンでゲージ回収出来るようになってますね、コンテンツで殴れない時間が増えるんでしょうか?
他はなんか追加されたけど結局バースト前レムールに入るタイミングがちょっとシビアになったり回しがちょっと変わるかも程度?
あとはプレンティフルハーベストの効果変更については元の方が便利なんじゃないかと強く思うくらいですかね、
ちゃんとコムニオ2回しできればメカニクス上溢れるってことが無いと思うんです。
暁月絶とかだと回しの関係で違うんでしょうか?やってないので分かりませんが…
ゲージ50持っていく選択も出来る元のが良いように思えますが。
良くも悪くも他に書くことがあんまりない。まじで。
メディアツアー情報解禁でリーパーのアップデートの内容を確認しました。
少し気になる所や嬉しかった事などをフィードバックさせて頂きます。
【嬉しかった所】
ハルパーとハーベストムーンにソウルゲージ10上昇の追加効果ありがとうございます。
リーパーはもともとソウルゲージとシュラウドゲージの貯まりがギリギリで一発でも殴れない事があるとスキル回しに支障が出ていたので嬉しい追加修正です。
【気になる所】
今回のアップデートで実装された新スキルを使うと偶数回バーストは以下のような感じになると思います(コムニオ2回回し)。
通常コンボ
レムールシュラウド
クロスリーパー
シャドウ・オブ・デス
サクリフィキウム
ヴォイドリーパー
シャドウ・オブ・デス
アルケインサークル
クロスリーパー←シナジー合わせ開始
レムールスライス
ヴォイドリーパー
レムールスライス
コムニオ
プレンティフルハーベスト
レムールシュラウド
クロスリーパー
サクリフィキウム
ヴォイドリーパー
レムールスライス
クロスリーパー
ヴォイドリーパー
レムールスライス
コムニオ
ペルフェクティオ←シナジー合わせ終わり
通常コンボ←コンボは途切れない
偶数回バーストの1回目、2回目、3回目までは正しく上記の通りスキルを回せるのですが、4回目の偶数回バーストではバーストに入る直前の通常コンボを使うとシュラウドゲージが貯まらずバーストタイミングがずれます。
そのためジビトゥまたはギャロウズを使いシュラウドゲージを50にしてレムールシュラウドを使う事になるのですが、この回しだとバースト最後の通常コンボが途切れてしまいます。
そして5回目の偶数回バーストは、バーストタイミングまでにシュラウドゲージが50貯まりません。
5回目の奇数回バーストで使うシュラウドゲージを温存し、5回目の偶数回バーストに持ち越すと正しいタイミングでバーストに入れます。
もちろんゲージが溢れたりする事はありません。
だけど5回目の奇数回バーストでシュラウドゲージを温存すると約1分20秒ほど通常攻撃のみで戦闘を行う事になります。
FF14のバトルシステムは開幕バースト→通常攻撃フェーズ→奇数回バースト→通常攻撃フェーズ→偶数回バーストとローテションが組まれており、バーストフェーズと通常攻撃フェーズを交互に行う事で緩急が付いたメリハリのあるバトルを提供しています。
今回のリーパーの調整では一部通常攻撃フェーズがシュラウドゲージを温存するため1分20秒と長い通常攻撃フェーズが発生します
これはFF14のバトルシステムのコンセプトから外れているような気がします。
ただ5回目の偶数回バーストは戦闘開始から約10分5秒経過しているため、零式などのレイドでは戦闘が終わっているか終盤のどちらかになっています、リーパー担当の開発者さんはそれを考慮してスキルローテションを考えている可能性もあります。
また今回のリーパーの調整に関して偶数回バーストに絡まないスキルの威力が大幅に上がっています。
スライス:320→420
ワクシングスライス:400→500
インファナルスライス:500→600
ジビトゥ&ギャロウズ:520→620
グラトニー使用時のジビトゥ&ギャロウズ:520→820
これを見るとリーパーはシナジーを合わせるのはおまけ程度で、通常フェーズで削る孤高のスタイルを設計思想にしている可能性もあります。
ただ、私の希望として木人ベースでは、最低でも15分はスキルローテションが破綻する事なく回せるようにして欲しいです。
そこで新しく追加された新スキルのペルフェクティオにソウルゲージ10上昇する効果を入れて欲しいです。
ペルフェクティオにソウルゲージ10上昇する効果を入れる事で木人ベースでの15分間のスキル回しは破綻しなくなると思います。
リーパーを担当された開発者さんは深い考えの元今回のローテションを考えたと思いますがなにとぞ再考をお願いします。
ハルパーやハーベストムーンでも赤ゲージ増えるようになってやったー!と思ったらペルフェクティオ追加で2分毎に必ず赤ゲージ10減るのは痛い・・・あとバーストもアルケイン6秒前レムールやると最後の大技はみ出ちゃいますね
1GCD技が増えるだけでなかなか悩ましい
レムール2回回しするなら工夫するか諦めてグラトニー先回し・・・なのかなぁ?
以上をふまえて提案なのですが
1、ソウルゲージかつかつ問題解決のためペルフェクティオにソウルゲージ10つける
2、確実にバーストに入れるために「ペルフェクティオ待機」のトリガーをプレンティフルハーベストではなくアルケインサークルにする
3、個人的にあったらいいななんですが、グラトニーがズレる問題解決のためコムニオ撃ったらグラトニーのリキャ5秒くらい?短縮するようにする
先グラトニーすると回数増えそうなのでやっぱ無し・・・だめぽ(´._.`)
いろいろ考えてみたけど、今回のリーパー面白い調整だなと思いました。
リーパーってそもそも主流のコムニオ2回しの他に、グラトニー+レムール1回をバーストに入れる回しも多少使われてたりします。
なので、グラトニーのあとのジビトゥギャロウズに強化を入れることで、後者の回しで安定して70点ぐらいを取れるぐらいの安定感を出しつつ、コムニオ2回しをした場合に火力がしっかり出せる調整なのかなと感じました。
言われている黄金のコムニオ2回しの欠点として10分以降でゲージが足りなくなる点がありますが、あくまでそれは『スキスピが暁月と同じ場合』です。スキスピをもう少し積むとコムニオ2回しの継戦能力が上がります。
短時間の火力を求めるか、安定感をもとめるか、あるいはその両者のバランスをとるかがユーザーに委ねられている感じがして、面白いなぁと感じた次第です。実際に触っていろいろ試せるのを楽しみにしています。
必須スキルでゲージ足りなくなっちゃうのは辛いのでペルフェクティオにもゲージ増加お願いします
個人的にちょっと気になるのがエクスギャロウズの際に着弾(切り刻んで)から、ダメージログが出るまでに若干の間がある事ですね。
もうちょっとダメージログが早く出ませんかね。特段不都合は無いのですが、ちょっと気持ち悪いという個人的な感覚ですけど。
黄金入ってリーパーをいろいろ触ってみた感想なのですが、まず基本線としてすごく今までの良さを活かしつつ、さらなる進化をしたなって感じがしてとても楽しいです。ペルフェクティオとかエクスジビトゥギャロウズとかのモーションもすごくかっこいいので、とてもよきです!
その上で今個人的に要望したいことを書きますが、まず前提として、今回バトルコンテンツ側がアクション性が増したり、若干タゲサが小さくなった影響で、離れることを要求してくることが増えた気がします。その環境下においての要望だと考えてもらえると助かります。
⚪︎レムール中に挟むアビの射程を5mに伸ばして欲しい
以前ガンブレのコンティニュエーションや今回ヴァイパーのアビの射程が軒並み伸びた時に思っていたのですが、リーパーも似たような感じでレムール中にアビを挟み込むジョブです。リーパーには射程の長い魔法やスキルがいくつかあるため、離れざるを得ない状況で、上手くレムールからそこにつなげるようとし、結果的にアビを撃ち漏らす可能性があります。
以前はまあ仕方ないかと思っていたし、なくても割と暁月自体はどうにかなったので気にしてなかったのですが、ガンブレやヴァイパーが同じ状況で撃ち漏らさずに済むような調整をしていたり、7.0でサクリフィキウムも増えて4回中3回はアビ挟むようになったり、あるいはアクション性が増したコンテンツ環境だったりするので、リーパーも揃えて欲しいと思った次第です。
⚪︎ハーベストムーンを数回打てるようなシステムを作る、もしくは移動技の後のハルパー効果アップに威力アップをつけてほしい
今回の調整の中でハルパーやハーベストムーンにゲージ10ついたのはすごくありがたいと感じました。このようなコンテンツ環境の中ではゲージ管理がシビアなリーパーはよりゲージ確保が大変になるので、なくてはならない調整だったと考えます。
ただ、ヴァイパーも触ってみて思うのは、あっちの離れる時でもスタックする飛蛇でロスなく離れやすいのに対し、リーパーはハーベストムーンを消費したらあとのハルパーは全部火力ロスです。火力ロスを減らせるという意味ではあった方がいいと思うのですが、アクション性が増し、離れなきゃいけない状況が増えた中で環境で、なるべくロスなく工夫するという意味ではちょっと寂しい。
なので、例えばハーベストムーンが3スタックするとか、すでにあるハルパー効果アップがあると基本コンボの1段目ぐらいの火力が出るとか、そういうのがあるとより離れなきゃいけないバトルでも工夫がしやすいのではないかと感じました。
⚪︎最後に
今回ジョブ性能自体は結構満足なのですが、結構コンテンツ側のバトルがアクション多めになった分、暁月自体のだいたい近づいて殴れる環境下のジョブ性能ではちょっと物足りないような感じがします。アクション多めな方向性はそれはそれでいいと思うので、ジョブ性能側でコンテンツに対応できるようなフォローしてくれるとありがたいなと思いました。
ハルパーこの性能なら正直無詠唱でいいとは思うけど竜騎士のピアシングタロンが150なのでどうなんだろう。
妄想なんですけど、ハーヴェストムーンのゲージ回収を20にして、ペルフェクティオかアルケインサークル実行時に「ソウルソウ実行可」バフを付与して無詠唱かつ通常GCDでソウルソウが撃てるようにすれば動きやすくハルパー撃つより損しないし、ボス消えてもソウルソウ詠唱してる暇ない問題も解決するのかなと
現状でも不満はないんですけど、こうなったらいいなという程度で・・・
XHB枠がきついんでシャドウ・オブ・デスとワーラル・オブ・デスを統合してほしい
一体目威力300他は威力100とかで…
いつも開発運営お疲れ様です
ペルフェクティオにゲージ増加をつけてください
何卒よろしくお願いします
今回の調整、他のメレーに比べてだいぶ厳しい気がしますが、どうなることやら。
リーパーいらない子にならないことを切に願います。
・リーパーのペルフェクティオにソウルゲージ増加の追加をお願いいたします。
暁月当初よりバースト時にシュラウドゲージとソウルゲージがぴったり溜まっているという状況は、しっかり近接でスキルを回せていればギリギリだったかと思います。
黄金に入り、ハルパーにソウルゲージ増加を付けるなど遠距離の状況でも溜まる調整はとても良かったです。
しかし、そこにゲージ増加が付いていないアクションスキル(ペルフェクティオ)が入ったことにより、ソウルゲージの溜まり具合が歪になりバーストのスキル回しにズレが生じています。
その為、綺麗に回すことが出来ず綺麗に回すことが近接戦闘時のみの場合でもできなくなっています。
ヴァイパーにも霊力ゲージがありますが、こちらはバースト時でもゲージに余裕がありゲージ管理の自由度には厳しいですが雲泥の差があるかと思われます。
今一度、ペルフェクティオのゲージ増加を追加もしくはリーパーのゲージ管理について再考をお願いします。
・ヘルズイングレスを対象移動に変更もしくは新規で移動技をください。
現在、リーパーでアルカディア零式を1,2層クリアし3層の練習に入っております。
そこで思ったことなのですが、今回後退させるギミックや接近技を正確かつ多用しなければならない状況がこの時点で多く存在しています。
1層のマウサーラッシュから吹き飛ばしの後のAoE、2層のハニーツイスターとラブコンビネーション、3層のショック・パワーダイブとこのどれらもが近接の性質上ギミック処理の正確さや速度を必要とされると思われます。
近接ジョブは現状、対象移動技がそれぞれに備わりつつあり瞬間的な操作で火力リスクと向き合えます。(忍者の縮地は移動場所が見えることでターゲット出来るので含む)
リーパーにも移動技がありますが、そのどちらもが向いている方向系です。
その為熟練度によると言われればそれまでですが、距離によっては使用できないもしくは事故率がとても高くなってしまうので手軽に使用できません。
こちらをどうにか対象移動系に出来ないでしょうか?
竜騎士が黄金で、ウィンググライドとイルーシブジャンプを併せ持つように異種の移動方法として両立してもいいかと思います。
接近技の対象移動の追加もしくは変更をよろしくお願いします。
対象移動スキルの追加は今よりレスポンスが上がるので大賛成ですが、ヘルズイングレスの仕様変更には大反対です。
ヘルズイングレスを使いずらいと言われる方を見かけるのですが、慣れると凄く快適に使えます。
私はおっちょこちょいでよく散会場所を間違えてしまうのですが、煉獄編の四重炎嵐でD1なのにD2の場所に間違えて散会した場合でもヘルズイングレスで簡単にD1の場所に移動できます。
天獄編のスーパーチェインセオリーIIAで中央移動後は戻りなのに、間違えて直進してしまった時でもヘルズイングレスで戻り、正しい散会位置につく事ができました。
ヘルズイングレスは慣れると自分のミスをカバーしてくれる高性能なスキルなので変更はしないで欲しいです。
だけどヘルズイングレスは移動距離が長いため狭いバトルフィールドでは使えません。
そのため対象移動スキルの追加は嬉しいです。
さらに言うと、ヘルズイーグレスの後方への移動距離15mは長すぎます。
ヘルズイングレス15m
ヘルズイーグレス10m
対象移動スキルは蛇行と同じ仕様
このようにしてくれると個人的には大満足です。