パッチノートに合わせて公開されたジョブガイドだとティラナのリキャストが2.5なのに対しゲーム内だと1.5になってるのはジョブガイドが誤りなのかゲーム内が誤りなのかどっちなんでしょう...?
既に不具合等に記載されていたら申し訳ないです。
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パッチノートに合わせて公開されたジョブガイドだとティラナのリキャストが2.5なのに対しゲーム内だと1.5になってるのはジョブガイドが誤りなのかゲーム内が誤りなのかどっちなんでしょう...?
既に不具合等に記載されていたら申し訳ないです。
何でクリダイ確定の流星の舞いをクリダイ率上げる攻めのタンゴの効果に乗せなきゃならんのだ…
Quote:
攻めのタンゴ
一定時間、自身のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる
効果時間:20秒
追加効果:自身に「流星の舞い実行可」を付与する
効果時間:20秒
Quote:
流星の舞い
対象に向かって前方直線範囲物理攻撃
威力:600
2体目以降の対象への威力は75%減少する
このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする
でかい数字が出たら楽しいでしょ的なアレなんじゃないですかね…
まぁ一つくらいならあってもいいと思うけども
全体的にいい感じなんですけどインプロヴィゼーションはもう一回見直しかけて欲しいです
アビが置き換わるのがなんか遅くてウェポンスキル使った直後に死ぬほど連打して恐ろしく薄いバリアと回復を撒けるっていうのは微妙すぎます
雑魚が出る前の寸劇の間に使ってもついてるしょっぱい回復のせいでバリア貼っといたのに雑魚に殴られたりします
インプロヴィゼーションって名前なんだから使ったら好きなステップ踏めるようになって踏んだ回数でバリア量が増えるとかじゃダメなんですか?
インプロ使ったプレイヤーを絶対に動かせたくないみたいですけどID道中のエレベーターとか
初見でムービー見てる人がいる時のボス前くらいじゃないと使えないくらい使えないです
なんでエレベーターがあるだけで喜ばなきゃいけないんだ?
このゲームでDPSが攻撃にGCD回してない時点で論外なんだからただでさえ本体火力の低い踊り子がインプロ中くらい別に動けてもいいと思います…
正直ヒラの回復タイミング読んでナイトの羽みたいに出してた以前の方がまだマシです
動きながらでも一瞬だけ使って回復&バリアはれるかと思ってたのですが、フィニッシュしないと駄目&動いたら無効はきついですよねぇ・・
せめて動いたら勝手にバリア(フィニッシュ)してくれると助かるのですが。
そもそもインプロでバリア張ってフィニッシュで回復の順番が良かったです
バリア→回復 というのは多分履行技を軽減するためのバリアと履行技で減った体力を戻す回復という理想だと思います。
私もそっちだと思ってましたし、そっちの方がいいなぁとは思っています。
ただ、現状与えられた内容でやらなければならないので、履行前に減ってる体力を戻す回復と履行を軽減するためのバリアだと認識して自分を無理やり納得させました。
こちらは漆黒の頃からそうですが、インプロは履行時などPTメンバーが固まってるタイミングで使いますが、ふらっと範囲から出て行ってしまう方がいるんですよね。
あああああ範囲から出ないでもらってもよろしいですかああああああと脳内では叫びつつも、チャットして呼び戻すほどの時間もないよなとモヤモヤしてました。
これ何が30秒なのか分かる人いますか?Quote:
攻めのタンゴ効果アップ
自身に「流星の舞い実行可」が付与されるようになる。
効果時間:30秒
発動条件:攻めのタンゴ実行時
ジョブガイドもゲーム内も同じ表記なのですがミスですかね。
Quote:
攻めのタンゴ
追加効果:自身に「流星の舞い実行可」を付与する
効果時間:20秒
確かに秒数違ってますね…Quote:
特性:攻めのタンゴ効果アップ
自身に「流星の舞い実行可」が付与されるようになる。
効果時間:30秒
発動条件:攻めのタンゴ実行時
ジョブガイドにあるスキル説明はすべてカンスト時(今だとLv.90時)のはずなので、
特性が合ってるのであればスキル側の誤字ですし、スキルが合ってるのであれば特性側の誤字ですかね。
確かタンゴが切れると同時に舞えなくなったような…
20%アップしてるときに使用するから結果的に確定クリダイっていう調整なのだとしたら、
もし効果時間がズレてタンゴに乗せれなくなったらクリダイ率80何%とかになると思うんですよね。
果たして20%乗せてる大前提の確定クリダイなのか、関係なく確定なのか…
テキスト間違いなのか
流星のバフへ実際には20秒ですね
表記に関しては、このように解釈しました。
攻めのタンゴバフは20秒で、流星の舞バフを20秒付ける(ここまで攻めのタンゴのスキル説明)
攻めのタンゴで付く流星の舞実行可バフは特性効果により30秒になる(レベル90特性の説明)
実際に流星の舞バフ付くのはレベル90からなので、「攻めのタンゴ20秒、流星の舞30秒」が正しい気がしますが、実際の流星の舞バフが20秒なら特性説明間違ってますね。前出し情報は30秒だった気がするので直し忘れかもしれません。
メディアツアーの情報を確認したところ30秒だったので、調整後に特性のところの更新をし忘れてるだけっぽいですね。
ありがとうございました。
個人的には前より今の方が用途があって好きです。
ただ、インプロビゼーション→フィニッシュとスキルを使うのが結構シビアです。
インプロビゼーション中は移動や別のアクションを使用するとフィニッシュができなくなるため、1つのGCDの間に両方使うのですが少しでもスキルスピードが速かったり回線の遅延があるとGCDに噛んでしまいかなりストレスを感じます。
それどころか押せたつもりでいても、実は押せておらず不発に終わることも結構あります…
また、履行技や多段攻撃に合わせて使用していますが今実装されている2種の極討伐戦の履行でさえ、被弾前にバリアを展開しようとするとスタック数2辺りがどうしても限界になってしまい最大スタックで使用するのは現状不可能でした。
更に言えば、Hotとして使う場合は戦闘中に使用するためスタックを溜めた状態でのバリアは使えず、確定で5%の効果になります。
逆にバリアとして使おうとするなら既に回復が終わって履行技の対策をしている状態のためHotとしては無意味なものになっています。
変更案
①インプロビゼーションを任意のタイミングで起動できるようにする
1回目の使用で自身に「踊りの熱情」バフが時間とともにスタックする状態を付与して、2回目の使用でフィニッシュの効果を付与する。
占でいうところのアーサリースターのような、自身でバリアを張るタイミングをコントロールできるようなスキルになれば最高の使い心地になると思います。
②フィニッシュをなくして、インプロビゼーションに効果を統合する
先述したように効果がちぐはぐなので普通に使えるバフのような形にしてもらえると嬉しいです。
まずは踊り子90過去最高に楽しいです
2分バーストの為に貯めて貯めて、時が来たら全部打ち込む、最高です
ただ
インプロが腐ってるのには同意見です
3〜4スタックは現状不可能なのが気になりますね
スタックする時間を短くするとか、いっそパッセみたい動けないけど範囲軽減にするとか(強すぎだけど笑)
バマジクがある今、そんな贅沢も夢見ちゃう
ピャオー!がエフェクト派手だし効果音も楽しい+(0゚・∀・) +
インプロビゼーションのエフェクトが好きで、コンテンツ外で眺めてるときくらいしか5スタック貯めれてない気がする
現状、踊りの熱情のスタックはほぼ無いものとして扱ってます。
既に出ている意見ではありますが、インプロビゼーションとインプロビゼーション・フィニッシュの効果は逆の方が使い勝手が良かったのでは。
現行の仕様のまま行くのであれば、せめてインプロ→フィニッシュのアビリティを切り替わりが即座に行われるになると嬉しいです。
微妙に遅くて焦れるんですよねこれ。
ピャオー!が前方扇範囲でエフェクト幅が広く効果音にも特徴があって印象的なので、相対的に流星の舞が地味に見えるってのもあるかなと。
アクション名は暁月に合ってて好きなのですけども。
暁月に合っててと言えば、AF装備の名称がエトワール~なのが踊り子っぽさと暁月感がどっちも感じられて良かったです。
そういえば流星の舞の秒数の件SmokyQuartzさんが報告上げてくれてましたが何も反応ありませんね・・
他のジョブの誤字とかは修正されてるのでもしかしたら秒数の方が違ったんですかね?
他の方がした不具合報告の方は修正予定になってるんですよね…
果たして20秒が正しいのか30秒が正しいのか。どちらにせよジョブガイドは直してもらいたいんですけどね()
ほんとですね・・この書き方が修正予定というなら30秒でしたが正しくなりそうな感じではありますが。
踊り子のスキルは少ないほうなのだとわかっていますがよりコンパクトになってくれたほうが嬉しいと思うパッド勢として、
インプロビゼーション→インプロビゼーションフィニッシュやテクニカルフィニッシュ→ティラナのようにフラリッシュ後にしか使用できない扇の舞い(終)と攻めのタンゴ後にしか使用できない流星の舞いも置き換わってほしいです
GCDが回らないアビリティをGCDが回るアビリティとかに置き換えるのが見ないような気がします
まぁこれはあくまでわたしがこうしてくれたらなって意見なんで……
タンゴ→舞が無理だとしてもフラリッシュ→終だけでも置き換わってくれるとパッド勢の私からしたら楽なのになって思ったので
6.0の踊り子を触ってみて、火力面で主に調整が必要なのではと思いました。個人的な意見をここに書かせて頂きます。
①フラリッシュについて
5.x時のprocで実行できた4つのウェポンスキルのバフは対象投擲、非対象投擲の2つにまとめられました。
結果として撃てるウェポンスキルが減り、その上幻扇procのチャンスも減ってしまった事は「扇の舞い【終】」の追加を踏まえて考えても厳しい弱体化だと感じます。
②6.0で実装された新スキルが上手く噛み合っていないのではないかという疑問
・攻めのタンゴでクリティカルとダイレクトの発生率を上昇しているにも関わらず、流星の舞いがクリティカルダイレクトヒット確定技。
・ティラナの1.5秒というGCDが従来の調ったサイクルを乱している上に120秒に一回撃つスキルとしては威力が低く、常に撃ち続けるスタンダードフィニッシュと同じ効果であり、ほぼ意味を成していません。
③吟遊詩人と比較してシナジー量が少ない
吟遊詩人がある程度の本体火力も有している事を考えると踊り子のシナジー量が少ない、吟遊詩人が火力支援シナジーを持ち過ぎているという風に感じます。
一つ提案ですが、フラリッシュの再調整とティラナの効果をPT全体への火力支援効果に変更するというのは如何でしょうか。
6.05での調整をお待ちしております。
テクニカルフィニッシュ後に使用優先度が高い剣の舞いに確率での幻扇の付与を追加していただきたいです。
ティラナの追加効果ですが、スタンダードフィニッシュではなくエスプリ付与や上昇率UPなどのほうが恩恵がある気がします。
色々修正希望の話が出てる中でプラスお願いがあります。
テクニカルステップ後ティラナが置き換わるように。
フラリッシュ→扇の舞い 終
攻めのタンゴ→流星の舞い
に置きかわるようにして欲しいです。
90になって1度しか使えないスキルなのに無駄にスキル配置に困りました。
あとフラリッシュ後単体のリバースカスケードとファウンテンフォールと範囲ライジングウィンドミルとブラッドシャワー使用できるようになりますが、前までは単体使っても範囲使えてましたが、今回からどちらかしか使えない様な仕様になってます。
弱体化なのでは?
流星の舞いクリティカルとダイレクトヒット確定排除して継続ダメージにしてはどうですか?
インプロは色々話出てますが、逆の方が嬉しいですね。
是非お願いします。
テクニカルフィニッシュとスタンダードフィニッシュバフの効果が明確に記載されてないことが気になります。効果量は書いてますが何の効果が上がるのかの記載ない。一応発動後のバフ欄には与ダメージが上昇と書いてますので与ダメ5%アップの認識で良いのでしょうか?
インプロピゼーションもバリアの使い勝手が悪すぎるかなと思います。GCDは止めたくないので挟みたいのですがフィニッシュに変わるまで間があるので2アビ挟めません。履行技の使いたいのですが敵をタゲれる15秒前にはスタンダードステップは踏んでしまいたいので、バリアを使う余裕はありません。効果下げて良いからせめて攻撃で止まらない。は欲しかったです
暁月になって単体と範囲のプロック消費が同じになったのを目前にして寂しくなりました・・・
フラリッシュからのプロックオラオラがめっちゃ好きだった
インプロピゼーションフィニッシュのモーション最高に可愛い(*´ω`*)
お気に入り
追加の意見になりますが、インプロビゼーションからインプロビゼーションフィニッシュに置き換わるまでの時間が少し早くなれば今以上に使いやすいです。