非制限解除でのラーニング確率があがるようになってたら、PLでの高速周回か青魔交えた攻略方法確立しながらの周回など選択肢が増えるんですけどねぇ。
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非制限解除でのラーニング確率があがるようになってたら、PLでの高速周回か青魔交えた攻略方法確立しながらの周回など選択肢が増えるんですけどねぇ。
マスクカーニバルに魔法反射や物理反射が結構いるけど、AAとガードオファが反射対象になっているのがめんどくさい。
この2つくらい見逃してほしかった。
特に魔法反射から物理反射に切り替わるときのAAが……。
あとミールストームで視界最悪になるのでもうちょっと見やすいエフェクトに変わって欲しい。
散々言われていますが
何故70のジョブでの引率前提にしたのでしょうか
何もせずに棒立ちしてクリアしてもらうのを待つだけのラーニングに楽しさをみいだせません
(なにもせずにじっくり敵の技を見られるのでしっかり覚えられるという設定なのでしょうか)
ラーニングに苦労したけど楽しかったというのが理想なのだと思いますが
働くのは70のお手伝いジョブで青魔は接待されるだけの退屈な作業になっており
ラーニング確率も低く連続で覚えなかった場合申し訳ない気持ちでいっぱいになるにも関わらずできることは何もないので楽しいとは程遠いです
カーニバルは人を選びますが面白いコンテンツだと思いました
レベル上げもパワーレベリングが主体になってしまっていてあまり意味をなしていませんし
最初から50で実装してラーニングもすべてカーニバルで完結するパズルのようなコンテンツとして実装してもらったほうが楽しかったのではないかと感じました
#1 の人ってまだみてますかね?
マスクカーニバルスレのリンク間違ってるので、いたら訂正してほしいです。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/378802
レベルキャップが他の一般ジョブに追いつく頃にはバランスも調整されて一緒にレイドに挑めるようになりたいな
正直これなら70にしてIDくらい回れても問題なかったような…
似たような技ばっかりだし50IDとかを詰め込むよりよっぽどいいのでは…
死の宣告、テールスクリュー、ミサイルは命中は違えどほぼ同じ効果だし蘇生できないジョブのくせに自殺技が3種類。ほとんどの威力は軒並み130の範囲攻撃。
せっかくデバフで威力の増減したりで初心者にもバフデバフの把握しやすいので少し慣れてきた頃にpsをあげるには丁度いいものばっかりなのに大半がレジストなので結局水鉄砲かグラワーを連射。
バランスブレイカーというよりジョブに縛られないようにしたせいで持て余してしまった感がすごいですね。
どうせ解除なんだしデバフレジスト削除、物理技なんかは詠唱を無くして威力もはちゃめちゃにして爽快感のあるぶっ壊れにしてくれた方がこれなら仕方ないくらいにして欲しかったですね。レベル50で70と対等に渡りあってもいいと思います。
現状では超硬化くらいがぶっ飛んだ性能になってますが地味すぎて…
あのくらい思い切った技やネタがたくさんあってもいいと思うんですよね。ラーニングも楽しくできればマスクカーニバルに必須技をもっと増やしてもいいと思いますし。
マスクカーニバルは楽しいですけど極まれにある必須技とある程度の基本技が3つか4つあれば結局クリアできてしまいましたし…
相変わらずラーニングできないので今日も蛮神周回してきました。
本当に退屈です。
FF14で一番っていうか、もはや今までやってきたゲームの中で一番退屈です。
はやく修正してください。
ルームについては既に色々言われていますが
グラウンドターゲットの記憶位置が共通なせいで敵中心範囲などを後方回避するのと
本来の使い方ゴブ爆弾の攻撃時は真逆に動かさなければならず全く噛み合っていません
ルーム自体に敵中心範囲を超えて相手を翻弄するように移動距離がもっとあって
クルクルと位置を変えられるとかも出来ないし他ジョブとも記憶位置が共通のままだしで
ハウケタNでもプレイしてたらこの辺はもう分かってそうな話なのですが
別に蛮神技がなくてもマスカ攻略に困ることもなく、その他コンテンツでも青のみPTで遊ぶわけじゃなければ特に問題ないので、蛮神技は馬マウントと同種の位置づけなんだとは思いますけど、その事が分かりづらいのが問題なのかも。
青魔導書で金枠にしてランク6の特別枠に設定するとかして、なんならHowToとかでも激レアと書いておいて、明らかに違うものだと差別化しておけばよかったのでは。
すみません、流れぶった義理で申し訳ないんですが
先日Lv50の青魔(自分)で フレンド(Lv70ジョブ)と二人で
マインドブラストを取りに解除タムタラ逝ってきました。
Lv50の青魔ではLv16の敵1匹倒すのにも時間がかかるので、結局後ろからついていくだけでした。
(針千本は取っていなかったのでサーディンと水鉄砲連射してました)
50⇔16のレベル差があってもサクサク倒せないもんなんですね。
青魔のダメージの出し方(スキルの使い方)がよくわかってないのかもしれませんが、青魔の攻撃力って通常ID(解除でも)ではこんなものなのでしょうか。
50Lv青魔だったらタムタラではダメージは全く(自然回復で相殺できる程度にしか)受けず、雑魚敵は2回プレーンクラッカーしたら死ぬくらいで、ソロ5分で周回できるはずですが……。
敵が弱すぎて、PTを組んでもソロでもせいぜい数十秒程度しか周回効率に差が出ないはずです。
装備と立ち回り、あるいはラーニング済みスキルが弱すぎたってことはないですか?
サーディンはほぼダメージ無いので沈黙以外で使う価値は薄いです。
水鉄砲も単体技ですし低威力ですから、基本的には使いません。
プレーンクラッカーはフィールドで取れる範囲攻撃で、水鉄砲よりも高威力です。
青魔道士はガードオファっていう被ダメ+50%のデバフがあるからガチ殴りするならそれ前提だと思う。
70引率がいると基本マラソンでいちいちつけるヒマがないから余計に(70と比較して)与ダメージの低さが際立つんじゃないかな。
50ジョブと70ジョブはレベルこそ20しか離れてないもののdpsは大体500(?):7000ぐらいの差があるんですよね。
あとはマイティガードつけてると与ダメージがめちゃくちゃ下がるのも忘れがち。
おそらくマイティガードを入れたまま戦闘しているのではないでしょうか?
IL122で行ってみましたが水鉄砲でも4、500はダメージでてたのでだいたい2、3発で倒せるぐらいでしたよ
ガード入れた状態だと120そこらしかでませんでしたので1匹に対して5か6発ぐらいは必要になるようで・・
私は青魔の特徴と良さって、普通にダメージを与えるだけではなくて、敵を分析して、技の独自の効果をもって、戦っていくっていう、
搦め手めいた面白さがある、という点があると思っていました。同時に一般職には無い、独自の性能ゆえのリミットなんだと。
それで、マスクカーニバルをやってみたんですが、それぞれのステージでは、「敵がこういうアクションをしてきたら、この技」っていう設計を随所に感じました。
「ここでこの技を使って下さい」ていう部分が割りに強く、マスクカーニバル設計した人の考えた行動をプレイヤーがただなぞってるだけで、
工夫とか、青魔法を搦め手として上手く使っていく発想とか。そこは、薄味なように思いました。
蛮神戦とか、レイドなどを同じように、ギミックがあるので、移動経路この手順で、アクションはこの決まった手っていう形にすると、
クリアするためには、工夫の余地もなく、決まったアクションを使うだけになってしまって。
普通のジョブで、特定のジョブクエストをするのと同じ。勿体無いように思った。
確かにダメージは全然痛くなかったです。
おそらくおっしゃる通り持っていたスキルが弱かったのと、
立ち回りがまだ理解できていなかったようですね。
ガードオファもマイティガードも持っていなかったので本当にサーディンとか水鉄砲を撃って「あれ?こんなもん?」って思ってしまいました。
昨日手に入れたのでオンオフは忘れないようにしたいと思います!
マイティガードは未所持でしたので、たぶん頭の中では「Lv50ならLv16の的くらいどのスキル使ってもワンパンやろ」と
思っていたのが原因かと思いますorz
もう少し勉強します。皆様ありがとうございました。
カーニバルで遊ぶ分には強さはあまり気にならないがラーニング目的で既存のダンジョンやコンテンツを進もうとするには弱すぎると思う。
遊べるところがほかのジョブより限られているのだから、敵のわざつええ状態でもいいのでは?
装備が初期装備のままということはないでしょうか?
初期装備だとINTがまったくのってないのでダメージは出ないはず。
装備更新前だったかもしれませんorz
もしくはレベリング直後に行ったので、いくつか装備が耐久0だったのが原因かも…
いずれにせよ、自キャラも私の頭もINT足りてなかったかもです(;'∀')
その可能性高いです。ありがとうございます。
青魔道士が微妙に弱く感じるのって武器性能もあると思うんですよね。
青魔道士の武器は現在3種ありますが、全て魔法基本性能は1、INTを含めたサブステは何も無しです。
対して他キャスターの武器は同じIL130だと魔法基本性能81のINTは+45です。
この差って結構デカイ。
せめてLV50で貰う武器の性能を他のキャスター達の武器と同じにしてくれれば...
(ついでに蛮神武器実装してくれないかな...( ˘ω˘ ))
IDの周回は、
たまにオールレベル1装備の方を見ます。
INT足りてなくてミスやドッジの連続で、
確率依存とは言え、
防具を揃えなくても確率で覚えられる仕様は、
なかなか考えさせられますね。
なので、
INTの高さ依存による、
ラーニング確率の上昇を希望します。
また青魔法をグレード分けして、
一定のレベルに達すると、
下位グレードの技は覚え易くなるとか。
クラスを成長させたアドバンテージが、
もっと多くなると嬉しいです。
今後も青魔法が増える事を考えると、
今回の50までは入門編的な感じで、
ラーニング難易度も低くて良かった気がしますよね。
青の武器のステが1なのは武器にステつけると、更にそれありきになるからだって言ってたよね。そのかわり装備側のINT計算式青専用にしてるっていってたはず。
形状武器とて蛮神武器は欲しい気もする
性能は全部1でもいいけど蛮神武器で追加してくれたらなあと思います。
見た目だけでも変えて遊びたいって人は多いはず…?
青の火力に対する不満や、バランスブレイク的な技が思ったほど強力ではない事に対する不満が多い気がしますが
そこを改善しても、今の青はやっぱり、イマイチ面白くは成らない気がします。
例えば針千本をLv26で覚えたとして
この技って、Lv26あたりの段階では十分バランスブレイクと言って良いほどの高性能だと思います
臭い息なんかも仮にLv31で覚えたとして、その段階での性能はかなり高いです
でも、フィールドでのレベリングで臭い息や針千本を駆使して敵を楽に倒しまくってても、別に「面白い」とは思えませんでした
また、例えば青Lv40で1人で制限解除して低レベルのID(例えばLv20くらいのIDとか)をプレイして見れば、「高火力な状態で敵がバンバン倒せる状態になった青」を体験して見る事ができます
でも、それ実際に僕はやってみたけど、やっぱり別に面白いとは思えませんでした。
ですから個人的には、青の火力を上げたり、バランスブレイク的な技の効力を上げた所で、あまり青が面白くなるとは思えません
今の青に対する不満は沢山ありますが、特に思うのは「沢山ある技を状況に合わせて使い分けるゲーム性がとても低い」という事です
言い換えれば「どの技つかってもあまり大差ない」「技の差別化が出来ていない」という感じです
(そうさせてしまっている原因は多々あると思いますが、原因を一つだけに絞って、次の投稿で具体的な提案をします)
青魔法には色々と個性があるけど、ほぼ全てがMP消費技です
ですから、やりくりすべきリソースが「MPだけ」で、これが青魔法を駆使するゲーム性を単調にしていると思います
しかもMPはかなりの勢いで自然回復するので、消費MPが特に多い魔法を連続で使う事になる様なバトルでもない限り、MPを気にする事が無いというのが現状です
そして、ほぼ全ての攻撃手段がその「潤沢なMPを起点」として行うので、魔法毎に十分な「強弱の差」を出す事も出来ません。
ですから、青はまず「複数のリソースを起点として技を駆使するジョブ」にした方が良いのではないか?と思います
具体的には例えば「MP・TP・HP」の三本立てのシステムです
で、MPはジョブチェンジ時には満タンで、モリモリと自然回復はせず、じわ~・・とゆっくり回復する程度のリソース。
TPは逆にジョブチェンジ時には0で、戦う事でちょっとずつ溜まるリソース、という風に、その仕様を差別化しておきます
その上で、青の使う技は「リソース消費なしの技」「MP消費の技」「TP消費の技」「HP消費の技」という4本立てにして見たらどうでしょうか?
最も使用頻度が高く、その分弱いのが「リソース消費なしの技」で、これは過去のFFで言い換えるなら「たたかう」のコマンドにあたる感じ。
MP消費の技は全て「詠唱」があり、これは過去のFFのイメージでいえば「魔法」に当たる感じ。
TP消費技は高火力で必殺技的なもので、これは過去のFFに当てはめるなら「リミット技・オーバードライブ・ウェポンスキル」という感じ。
HP消費技も基本的にはちょっとした必殺技的な物や、HPを消費してMPに変換したりする様な特殊な技を用意する感じ。
こういう風にまず「リソースの基点」自体を複数用意し、かつそのリソース自体に個性を付けなければ、「複数の技を駆使して楽しませる事」は難しいと思います。
Nekohebiさん。
例えがわかりにくいので、LV50で統一してもらっていいですか?
私は、ハリセンボンは低レベルモンスターじゃなく、高レベルモンスターほど威力を感じると思います。
あと、TPは知らないですけど、HPとMPは結構忙しいですよ・・・管理。
LV60のモンスターとやってみた感想です。
青魔のAF染色できるようにしてほしいですね
一通り遊ばせて頂いたのでフィードバックさせていただきます。
◎レベリング
「フィールドmobを倒してレベリングする」というのがFF14で今までやってこなかったので逆に新鮮でした。
フィールド使うならfateの経験値増やしてもいいのかな?とも思います。
針千本を覚えてからは効率も格段に上がり、無茶苦茶なスキル使ってる感じが青魔道士だなぁと楽しく感じた部分でもあります(ラーニングに関しては後述)
ただ今後に第2第3のリミテッドジョブが実装された時にまたフィールドmob狩るだけというのも味気無く飽きるとも感じます。
レベリング用のコンテンツも何かあると良いかなぁと思います。
◎ラーニング
蛮神技のラーニング確率が低いのはレア枠だからいいとして、レベリング中にラーニングする青魔法がもっと欲しかったです。
Lv50到達後にIDなどのコンテンツ内で覚える青魔法が多すぎると感じました。
Lv50到達後に覚える青魔法は蛮神のみで残りは全てレベリング中に覚えるくらいのバランスでも十分です。
青魔道士実装に際して一部フィールドmobの配置変更など行われていたようですが、全然足りてないです。
火炎放射や高圧電流を使う帝国兵器をフィールドに置くとか、あとはマスクカーニバルの前半をレベリング用にしてそこからラーニングも可能にするなどの工夫は必要だと感じました。
◎マスクカーニバル
歯応えがあり遣り甲斐がありました。
「これ突破するにはこの青魔法必要だなぁ」など考えるのが面白かったです。
あとは一部の特殊アチーブ達成条件も難しくて楽しかった。
レベルキャップ解放後もこのくらいのバランスでお願いします。
あえて改善点を挙げるなら前半にレベリングで使えるステージを用意してほしかったくらいですね。
1日1回デイリーでボーナス付くような感じでラーニングの補助にも使えるステージあるといいかなぁと思います。
◎ジョブ性能
コンボになるスキルの組み合わせが少なく、通常の攻撃スキルの威力が低すぎると感じました。
属性変えただけの威力130のスキルが多すぎます。
コンボのバリエーションを増やすかdotスキルの数を増やして欲しいです。
◎装備
武器にもっとバリエーションが欲しいです。
せめて蛮神武器だけでも一式用意して欲しいです。
ハリセンボンは低レベルの時に覚えていれば、他の青魔法が100程度しかダメが出せない時期にでも1000のダメが固定で出せますよね
ですから低レベルの段階で既にハリセンボンは「バランスブレイク的な技として十分有効活用できる」という事です
で、そのハリセンボンを使って実際に僕はLv20くらいから現段階の45まで、比較的サクサクとレベルを上げて来ました
でも、それがバトルとして面白かったか?と言えば完全にNOで、むしろ「バランスブレイク的な技があるとバトル内容が単純になって面白くない」とすら感じました。
ですから「バランスブレイク的な技があると聞いていたけど、大した事ないから面白くない」という意見があるけど、僕としてはむしろそれは逆で
「バランスブレイク的な技が本当にバランスブレイク的威力を発揮したら、青はもっと面白くなくなる」と思ってます
それから「青は火力が低いから面白くない」という意見がありますが、これも「じゃぁ高火力になったら面白く感じられるかどうか?」という実験を実際にやってみたらいいと思います
その実験をするなら、例えば「Lv50の青1人で、制限解除使って低レベルのID」に突入してみたら、「高火力で敵をバンバン倒していく青のバトル」が実験的にプレイできますよね
で、これも実際にやってみたら分かると思いますが、大して面白い戦闘には成らないです(少なくとも僕は面白いとは思えなかったです)
つまりこのスレの中で出ている「火力が低いから・・」とか「バランスブレイクと聞いてたけど・・」という青に対する不満が解消されても、実際には「青でのバトルはそんなに面白くならないんじゃないのかな?」って事です
Lv60のモンスと戦うと「HP・MP管理が忙しい」というのは分かりますが、そこまでの強敵と戦って初めて管理するゲーム性が生まれる程度の仕様では「物足りない」という事です。
実際にフィールドでレベリングする場合なんか、そんなにLv差のある敵相手には遊ばないですしね。
なんというか、結局今までのジョブの枠からは外れてない程度の強さって感じなんですよね。
メインクエで使えないのだし、同レベル蛮神くらいならがんばればソロで狩れるくらいのぶっ飛びを期待していたんですが…。
少なくとも爽快感はないし、驚きは自爆とかファイナルスピアの自滅技くらいでした。
願わくば、早急にレベル上限を70まで引き上げていただきたいです。
レベル50になって、ラーニングも全部覚え終わって、カーニバルも全部終わらせて、正直、もう青魔道士でやることがありません。
紅蓮エリアをうろうろできるわけでもなく、何かのコンテンツに参加することもできず、リスキーモブ狩りにも参加できず、これでは青魔道士は存在しないのと同じです。
もっと青魔道士でいたいです。
既出だったら申し訳ありません。
今日北ザナで青魔で遊んでいたんですが、Lv50になると同レベルのフェイトボスがキマイラでさえテールスクリュー効いちゃってるんですがこれって仕様なんでしょうか・・?
ある意味ぶっ壊れジョブな気がしてならないんですが・・。
一体設定とかどうなっているんだろうか(’・ω・`)
カーニバルやっていて思ったのですが、青魔法の物理/魔法属性やランク等を、アイコンからひと目見てわかるようにはならないのでしょうか
(あとはできれば、早急にフィールドモブへのラーニング技を追加して、威力は低いとしても、フィールドモブだけで全属性が揃えられるよう、修正してほしい
一周で何十分もかかるIDをひたすら通わないといけないのは苦痛でしかなくて、実装二週目に入って、強烈にモチベが低下してしまった…)
最低限、アクション詳細に記載されるだけでも分かりやすくなるとは思うのですが、マクロで青魔法を使用すると詳細が見れませんし、なんかわかり易い方法があればなぁと思います
(戦闘中でも手帳開いて確認してとか、どっかに書き出せとか、青魔法を全て暗記しろとか、そういう手間が掛かる事が正規法なのかもしれませんが、わかり易い方が良いと思うんですよね
これも以前のシヴァ戦と同じで、見づらさ、やりにくさがコンテンツとしての難易度としての調整なのかな)
Nekohebiさん、ちょっと認識が違います。
ハリセンボンは、他の青魔法が5000ダメージ出せる時期が来たとしても、1000のダメージが固定で出せるんです(敵1体に限る)。
それと面白い、面白くないは個々人の感覚なので、自身が面白いと思える遊び方を見つけてください。
現段階の45まで・・・と書いてありますが、そこまで面白くないと評すると、開発がこの青魔導士実装まで何か月かかってるのか私は知りませんが、さすがに運営も苦笑いだと思いますよ。
すみません、LV33の時にLV44の敵倒して遊んでました。w
あと話変わるんですけど・・・
これなんですけど、PVPのフィーストで体験できると思いました。
HPは自然回復せず、MP(TP)は少しずつ回復、TP(ジョブゲージ)は戦う事でちょっとずつ溜まるので。
針千本はあくまでぶっ壊れ技の例であって、低レベ帯での針千本のような技が50Lvにもあったとして……という話でしょう?
仮に50Lvで針一万本が実装されてたら面白くない、ということ。
個人的にはそういうのあってもいいかなとは思いますけど。
蛮神に効いちゃうと報酬バランスが崩れそうなので、ただしドロップ品がなくなるとかでもいいかも。
他の属性はソロでも簡単に取れるのに、斬撃だけ簡単に覚える方法がないのは、なんとかならないのかなぁって気はしますね。
トンベリが出てくるFATEとかリーヴ追加とか難しいのかなぁ。