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サブタンクの時メインタンクにストンスキンをすることがあると思いますが
ああいう感じでかばうが使えれば使用頻度もぐっと上がると思いますね。
かばうは1回きりの効果で切れるようにしてかばわれた人が次に受けるダメージを軽減、
モーションはシールドロブでいいんじゃないでしょうかw
味方に盾を投げてかばうわけです。
かばわれた人が次に攻撃を受ける際にはガキンッとエフェクトがわかりやすく出るとさらにいい。
とにかく人が少ないタンクがタンクらしく活躍できることを実感できる仕様変更を望みますし
そういうポリシーが根底に見えるように調整して欲しいと思います。
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かばうでダメージを肩代わりした際に防御スキルは適用されないなら正直なところHPの多い戦士のほうが適任だよね
スリルオブバトルとかでHP増やせるしね
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以前、防御バフは適用されないとコメントしたもののログを貼ってなかったので貼ります。
2.1でひっそり修正されてたりして…なんて思いましたが、そんなこと無かったです。
↓防御バフなしでのダメージ
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...7ef088d012.png
↓防御バフありでのダメージ
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...3de1b505e5.png
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ホルムもそうですが、もうちょっとだけ射程が欲しいですよね。
物理に弱い職が遠いので、現状のタンク間のダメージ分散なってますし。
それと自分も攻撃対象になった状に限り、『かばう』を機能させる条件に『インビンシブル』を必要とすれば少し変わるのではないかと。
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かばうは射程も少し伸びちょっとは使いやすくなりましたけど、実際使えるかと言うと・・・う~ん
ホルムは射程短いな~とは感じましたね
『かばう』のエフェクトも目立たないし、された方も気づかないんですよね・・・だから離れちゃって効果切れたり
かけられた人の前に薄っすら透明のシールドのエフェクト(ホーリーシールドのオーラみたいなの)があれば、かけられた側も守られてる感がありますし視覚化されて解りやすいんじゃないかと思います
更に『かばう』の効果に『かばう効果中、かばわれた対象者に物理&魔法ダメ20%カット(ランパートくらい)を付与する』が追加されればナイト側も受けるダメージ減っていいかも!
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今のかばうって防御性能もアレですが何よりも、当スキルを使うくらいならさっさとヘイト稼いで取り返した方がはやいってなってしまうのが問題ですよね
たとえばかばっても結局ヘイトはその後に稼がないといけない訳ですから
ここはヘイトシステムをいくらかいじらないとみんなが望むような性能になってもあまり活用されないんじゃないかと思います。
例えばタゲが移った際はそのまま10秒ほど狙ったプレイヤーに張り付くとかすれば…結構活用できそう
と思ったけどこれだと蛮神戦でいざタゲが跳ねた時とかひどいことになりそうなので危ないですかねw
あと上の案とは別のものですが、戦士のホルムギャングとは対をなす形として、味方を引き寄せその対象のダメージを肩代わり(スキル発動中二人共動けない)とかにすれば面白いかもと思いました。
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『かばう』を死にスキル化させている最大の原因は射程ではなくその防御性能。
インビン含む全防御バフ貫通でダイレクトにダメージが来ると言う設計が最低最悪の欠点。
今の仕様で下手にかばうと被ダメージが一気に2倍以上に膨れ上がる事になって体力的にかなりキツくなるし、現状の紙装甲ナイトでは即死に近いスピードで蒸発する危険がある。
そんなんだから誰もろくに使わないどころかホットバーからも追い出される様な正真正銘のゴミスキルとして扱われる事になる。
敵の与える素のダメージからかばう対象の防御力と防御バフの効果を通した上でさらにタンクの防御力と防御バフの効果を通してくれるようになるだけで随分と扱いが変わってくるはず。
射程も10mなんてあってない様なものだから遠隔にも充分に届く20mくらいにまで延長して欲しい。
その代わりといってはなんだけど再び使えるようになるまでの時間を少し延ばしてもいいかも。
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かばう って、普通に考えたら
効果範囲半径10m
効果範囲内の味方のダメージを一定時間10%カットする
とかの方がらしい、ですよね。
もしくは、真アルテマでガルーダが撃ってくる扇状範囲くらいの範囲を指定して、味方にも見えるように設置するスキルでもいいです。
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かばうの効果に「かばう終了後、対象のヘイトを一定量下げ、自身のものにする」っての追加してほしいなぁ
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かばうの効果を全ダメージ肩代わりから50%ダメージ肩代わりに変えてみてはいかがでしょうか
つまり強制頭割りダメージ受け用スキルです