クラス名変更については現在存在している団体や施設、それに関わるクエストを同時に改修する事で何とかなるのかもしれませんが、ジョブを追加する場合はそのジョブのトークンを交換するための施設や団体など新たに街中に設置したりするんでしょうか。
そう言うのはイシュガルドに全部突っ込んでしまうつもりなのかな?
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クラス名変更については現在存在している団体や施設、それに関わるクエストを同時に改修する事で何とかなるのかもしれませんが、ジョブを追加する場合はそのジョブのトークンを交換するための施設や団体など新たに街中に設置したりするんでしょうか。
そう言うのはイシュガルドに全部突っ込んでしまうつもりなのかな?
幻術士は「白魔道士」というより「赤魔道士」に(回復魔法や精霊魔法できるので)、
呪術士は「黒魔道士」というよりここは思い切って「青魔道士」にして特殊な魔法を打つ方向に持っていく、
という風に名称変更して、新たに「白魔道士」と「黒魔道士」を新設する、ってのはどうでしょう?
以上、勝手な妄想ですた。
個人的なFFジョブでのイメージでは
幻術師:自然の力を利用した魔法を扱う = 黒魔導師
呪術師:信仰や生死に関係した精神的な力を扱う = 白魔導師
これ以外考えられないんだけどな
宗教とか信仰の分野が呪術師ってところはかなりツボだった
スキルを少し調整してやるだけで対処できそうな気でいたよ
セットしているアビリティによってジョブボーナスが付与されるシステムならうまく出来そうだよね
ジョブ習得クエストとかありそうだ。
ワイプがない以上、既存のクラスは変更しない方向で考えてみました。
○「クラス(現在の剣術士など)」と「ジョブ(ナイトなど)」の2要素に分ける
○クエスト等で、「騎士の勲章」や「魔導師の紋章」等、各ジョブチェンジ用のアイテムを入手
○上記のアイテムでジョブチェンジできる条件は、各クラス(剣術士など)ランク20から
○ジョブチェンジアイテムは、1つで何度も使用可能
○アーマリーシステムはクラスにのみ影響
○各ジョブと各クラスの併用不可(ジョブのレベル上げ時には、クラスランクは上がらない)
○各クラスのレベルが高いほど、各ジョブの能力も上がる。もちろん、各ジョブのレベルを上げれば、その分能力は上がる
(剣術士ランクが高いほどSTR付加値は増えるが、INTやMNDはほとんど増えない(マイナスにはならない))
(クラスランク20以下のクラスの付加値は全て0)
こうすれば、既存のクラスのランク上げも、ジョブレベル上げも意味が出てきて、現在の「クラス」の存在意義を消す事無くいけるかなと
戦闘バランスとりが非常に難しそうですが・・・
廃人超優遇仕様になるからダメかな(´・ω・`)
話は変わりますが吉田Pが考えているクラス追加の方向性が案1、案2どちらになるかはさておき、どのようなクラスが追加されたらうれしいですか?
追加されて欲しいクラスが多すぎて絞り込めない。
召喚士
忍者
侍
詩人
踊り子
竜騎士
コルセア
青魔導師
夢は広まるばかりですがバトルシステムすらこれから改修して仕様が変わろうと言うのにクラス追加なんてまだまだ先の話ですね。
方向性としては一つの手だとは思いますが、言い方が悪いかもしれませんが制限しないと個性が出せないと思っている時点で想像力が無いのでは?
例えばドラクエ3
戦士→重装備が出来る変わりに素のパラメータは低め、すばやさも低い(DQ3ではすばやさが守備力になる)力とHPが高い。
武闘家→軽装備しか出来ないが素のパラメータが高い、すばやさが高い(回避・守備が高く、会心の一撃が出やすい)力が高い。
盗賊→中量装備まで可能、素のパラメータが高め、すばやさが高い。アイテム入手率上昇。
賢者→中量装備まで可能、素のパラメータは平均的、なんでも出来るが何も任せられない、全ての魔法が使える。成長が遅い。
ドラクエ3も他職のアビリティ・魔法を使えますが、それによって職個性が無くなるなんて事はないですよ。
仲間の3人が全部の技を覚えてたとしても、3人共同じ職にする事はまずないでしょうし、役割は別でしょう。
これは各職に個性があるからです。
他のMMOとかにもこういう職特性というものがあるのに、FF14ではそれを作らなかったために無個性になったというだけで。
他職のアビリティが使える事とは別の話です。
元々のFF14のコンセプトが。
1つのクラスだけを極める事もでき、様々なクラスをかじって万能型を目指す事が出来るというものなので、今更その方向性は変えないでほしいですね。
もし他職のスキルを使えなくするのであれば、幻術呪術の耐久力を今の3分の1程度まで下げて、同クラスの相手でも一撃で瀕死になるぐらいにしないとバランス的に問題になりますよね。
前衛が回復技を使えなくなってソロが不可能になって後衛だけ今まで通りソロ可能というのはおかしいですから。
耐久力が上がる薬とかHPが上がる食事を強化すれば場面、局面毎に薬品や食事の選択性も増していくんじゃないでしょうか。
それとも、呪術からサクリファを無くして幻術の攻撃魔法を呪術にもってきたらどうでしょうか。
そのうえでサポートジョブシステムで、メインクラスの半分までの他職のスキルが使えたりしたり。
そういうMMOが同じスクエニから出てるらしいので、そちらをプレイするのもアリかもしれませんね。
私も現状のクラスがそのままジョブにというのは無茶があると思います。
現状の技能習得とアビリティはそのままで。
その土台の上にジョブという概念ができるという方向を目指すのが無難ではないかと思います。
例えば、自分が現在覚えている10(~20)以上の技能の中から特定の組み合わせの技能を選ぶと、その組み合わせによってジョブが設定されるというのはどうでしょうか?
これなら現在自分が目指したいと思って育てたクラスにはあまり変動がないですし、すべての技能を手広く覚えられるという自由度は損なわないまま、キャラクターの個性と役割をある程度明確にすることができます。
ジョブの個性化、イメージ強化の例
・そのジョブに適性と思われる各ステータスへの+修正、反対に不適正と思われるステータスの-修正。
・ジョブアビリティの追加
・ジョブとは関係の無い技能のアビリティのアクションパレットへの登録制限
以下はその組み合わせのによるジョブの例です。
●なし⇒冒険者
●剣術・盾⇒ナイト
●剣術・剣術⇒ブレイドマスター
●斧術・闘術⇒バーサーカー
●剣術・呪術⇒暗黒騎士
●盾・剣術⇒パラディン
●幻術・呪術⇒黒魔導士
●呪術・幻術⇒赤魔道士
●幻術・盾⇒白魔道士
●呪術・練成⇒召喚士
●練成・板金⇒魔甲技師
●弓術・革細工?⇒狩人
●弓術・幻術⇒魔弓士?
●槍術・剣術?⇒竜騎士
●闘術・闘術⇒モンク
●剣術・彫金?⇒シーフ
●釣り・調理⇒漁師
●板金・装飾・鍛冶⇒甲冑師
●鍛冶・木工⇒ウェポンマスター?
疑問と問題点、
・ジョブのイメージが持てる術とそうでない術で大きな偏りができないか?
→剣術(ナイト、暗黒騎士、パラディン)、裁縫(服飾職人?)
・一つの技能だけですでにジョブとしてのイメージが出来ているものも二つ以上組み合わせなければならない?組み合わせれなければ裁縫50の人は冒険者のまま?
・人気の高いジョブを皆がやりだした場合、同じジョブの人が増え、結局キャラクターの個性が無くなるのでは?
・結局定められたジョブに縛られるなら自由度なんて無い。
落書きと妄想が過ぎました…、何かの足しになってくれたらよいのでとにかく投稿してみます。
私も既存クラスをなんとかしてジョブに変更、なんて力業は望みませんね。
無理矢理ねじ込んでも、違和感ばかりが残ると思います。