んー、ひさしぶりに見ましたがスレの流れは全部追わずに個人的な意見をば。
すでに話されてることかもしれないですけどそこはご容赦を。
Espoirさんが最初に言うようにいいものはいいのでしょう。それは間違っていないとおもいますが
それは即ち、主観的な感想であるといえます。情熱を訴えるのにはべつに問題ないといえばないのですが
他の案に比べてどういいのかは尺度としてつかいにくいですね。
それは開発が新しいものを提供しよう、ということについてもいえます。
ゲームとして売れた本数を引き合いに出すのも、売れた本数=ガンビットの支持とはまったく意味が違うので
このへんのことはさくっとおいておくことにします。
まずガンビットがもともといかようなものかを考察すると
FF12はFF11のバトルをオフゲーとして楽しむために作ったようなものであったはず。
たしかディレクターがそういうことをいってました。
即ち、オンラインのほかのPCという存在をNPCに置き換えたときにどのようなAIを組んだら
NPCとの連携感などを出すことができるか、というようなシステムであるといえると思います。
であるから、FF11のときにフェローに逆輸入すれば・・・みたいのは成り立ちやすいとおもうのです。
Dragon ageというゲームはしらなかったのでぽっと調べただけですがやはり一人用のゲームのようですね?
とすると、根底の部分からしてMMOという個人だけでなく他人の意思も介在したゲームとしては
成り立たせにくいのでは、と思います。
他の方の意見にもありますが、柔軟性にどうしても欠けてしまうからです。
多くの指摘があるようにBOT同士を置いてるというのが基礎のシステムになってしまいますから
人と一緒に遊ぶのにそれっておもしろいのか??となって普通かなと思います。
まぁ、文字通りロボットの動作プログラムを考えるのが楽しいんだよ!というのは間違ってないと思います。
たぶん、それがEspoirさんのプレイスタイルとして好みの部分なのでは??
これがたとえば、プレイヤー一人が操るキャラクターが3人である、とかだったら自分の操作するNPCの残り2人
のAIをどうするか>>ガンビットを踏襲しよう、はわりとすんなり受け入れやすいとおもうのです。
そんなかんじのMMOあったな・・・。
私個人の好みでいえば、自分で行った行動に対して結果のパターンがたくさんあるといいかんじですかね。
選択肢だけでなく、モーションという意味でも、その他の演出という意味でも。
能動的に同じことをしてても予想もしないような結果がたまーに飛び出てくるようなのがよいです。
あきさせない工夫を凝らしてほしい。
基本的なシステムはそいう意味ではそれほどこだわりはないですが、なにを踏襲するにせよ違ったテイストであってほしい。