どこかで切るのかエヴァー根性で並行開発続けるのかは実際の使用率見て決めるでしょうけど、同じ性能を目指しても結局リボのが強いエボのが強いってなるのは目に見えてるから初めから差をつけたのは正解かと。
少し強いの意味がベースダメージの底上げでなく使いこなした時の上限が高いという意味なら、やりがい派も満足じゃないのかな?
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どこかで切るのかエヴァー根性で並行開発続けるのかは実際の使用率見て決めるでしょうけど、同じ性能を目指しても結局リボのが強いエボのが強いってなるのは目に見えてるから初めから差をつけたのは正解かと。
少し強いの意味がベースダメージの底上げでなく使いこなした時の上限が高いという意味なら、やりがい派も満足じゃないのかな?
単純に考えると効果が小分けされてて必要な時に必要な分だけ使えるほうが強いはず
持ってる効果が完全に同じだった場合はリボーンのが強くなると思うんですよね
その分、エヴォルヴには多少下駄を履かせるくらいの意味かもしれない
回復効果とバリア効果と軽減効果が個別に使えるのとホーリズムという名前で一つにまとめられるのとではやっぱ前者のほうが強いと思う
なので個々の効果の数字はホーリズムのほうが高くはしてあるので
カタログスペックは高く見えるけど実戦では果たしてみたいな
そういえばエボは実機があったけど、リボの方は実際どんな感じで残るんだろうか。
議論的には「今のまま残る」ような感じで語られているけど、
シナジー削除はエボだけでなくリボもらしいから、「完全に今のまま残る」というわけではないだろうし。
例えばモンクの場合、桃園結義(全体火力バフ+味方が攻撃すると闘気がたまる+闘気上限10)がどうなるのか。
シナジー削除だから「全体火力バフ」は消え、その分が自身の火力に上乗せされるだろうけど、
「味方が攻撃すると闘気がたまる」の部分は残るのか、それとも「一方通行だけどシナジー」とみなされて桃園結義自体が消えるのか。
あと、シナジーではないけど紅蓮の極意(リキャ60s、自己バフ)とかも、「60秒毎に使わなければ損をする仕組み」なのでそのへんどうなるか。
もしかしたらリボは紅蓮が60リキャのままだから「ギミック次第では遅らせる必要が出て損失を生む」のに対し、
エボは「使うタイミングの自由度が高い」から、そういう部分で「エボの方が火力が出る」みたいな話だったりするのかな。
簡単モードでは無いが導入の敷居は低い
ジョブの個性は生かす(どう生かすのかは分らんが)
シナジーは無くす
ILはジョブにかかわらず共通
コンテンツ設計が自由になり、ジョブとコンテンツの相性は増え、お着換えは簡単になる感。
特定のジョブにこだわる人には受難の時代になるかもしれない。私は下手の横好きなので大歓迎だけどw
エヴォルブモードがやや火力が高いとか、ジョブの個性を引き延ばす、スキル数を減らすといった思想のもと設計されている辺り、高難易度に挑戦するプレイヤーを筆頭にエヴォルブにすぐ切り替える人が多いこと自体を開発側は期待していると思います。
リボーンモードお断りは正直…特に早期攻略ではごく少数でも散見されてしまうだろうと予想はできます。ただこれは、急いで攻略したいのなら強ジョブを指定・採用して攻略した方が良いという考え方と同一に捉えられている気がします。
リボーンモードがいたら高難易度コンテンツがクリアできないなどという設計には恐らくしていない…と信じたいところです。特に、最初に取り沙汰されるであろう零式第一弾は大体必要火力や技術も低めに設定されがちですし。
火力差がどの程度かわかりませんが、一時期のひどいジョブ格差ほどでなければまぁ許容範囲かなと個人的には考えています。プレイヤーが一番に覚える懸念を、開発側が想定していないとは流石に思いませんので。
リボーンモードを残す理由は、メディアインタビューなどでも紹介されていますね。
旧版から数えて長い年月が経っており、今まで慣れ親しんできたものを「進化だから」といきなり取り上げるのは違うんじゃないかと。
好きだったゲームが突然ゲームデザインやメカニクスを一新され、しかもプレイヤー達から不満が出た悲劇があった、という体験談を元に語られています。
個人的にも、いきなりエヴォルブモードしかありません!と言われたら自分はものすごく困惑して、すぐにはついていけないし、メインジョブで手いっぱいで今ほど気軽にサブジョブを出せなくなるかもしれないと不安になるので、この移行期間的措置は肯定しています。
FF14は幅広い層が遊んでいますから、誰も彼もが新モードに即順応できるかと言われたらそうじゃないだろうなと思いますし、高難易度に行かないカジュアルプレイヤー(ボリューム層)こそ困るでしょう。
ただまぁ、ゆくゆくはエヴォルブモード一本にしたいんだろうなというのは新ジョブを見たら察しはするものの…インタビューで話したような内容は、軽くでも開発パネルで触れても良かったんじゃないのとは思います。
じゃあ実際どうなるのか、楽しいのかは、期待半分・不安半分といったところです……。
エヴォルヴって既存ジョブの改良版というより、
実質、同じジョブ名を持つ別の戦闘体験を提供するものだと受け取りました。
PvPでメインとは全然違うスキルセットで戦うのと近い感覚で、
「同じコンテンツだけど、違うゲームをしている」状態になるのかな。
だとするとジョブの個性も当然変わるし、説明にあった「ジョブが増える」というのも納得です。
特定ジョブへの執着が薄い人、今までメカニクスが違うため他ジョブに手を出しにくかった人ほど楽しめそう。
コンテンツ設計の自由度が上がるというのなら、単純にジョブのモードが変わるというだけでなく、
きっと今よりももっと楽しいコンテンツ、遊びの体験が生まれるんじゃないかと期待。
タスクバーが別になって、好みで切り替え制御できれば(個別のアクションもホットバーに入れられれば)大きな懸念はないと思っています。
リボーン/エヴォルヴとバーストの話は別とも思うので、分けて考えたほうがいい気はします。
(どちらの場合もなくす方向でしょう)
スキル構成そのものが変わるので、当然ホットバーのスキルセットもモード毎に記憶されるでしょうし、
発表された4ジョブのジョブHUDが(流用できそうなジョブも含め)すべて超簡易版だったので、ジョブHUDもモード毎に別物になると思います。
私はエヴォルブに賛成ですね
吉田Pも繰り返してましたが、ホットバー設置数が減るからイージーモードではないとの言をとりあえずは信じてみるしかないと思います
スキルの統合、挑発シャークなど誤爆しそうという心配も目にしましたがそこの操作性も含めて難易度かもしれません
自分がそう考えるのは例えばアルカディア零式クルーザー級2層ではパッド派が雑魚フェーズで狙いたいエネミーをターゲットしづらいとか
3層では雑魚の詠唱を同時に止めるのにヘイトリストの上から止めるので〇さんは下からお願いしますとか主流でしたがこれもパッド派からはやりにくいとか意見を見て
私も参加してる当時ぶっちゃけ雰囲気というか当てずっぽうみたいな感じで処理できてたこともありました
少なくともエヴォルブの挑発とかはそういった使用デバイスの違いによって難易度差が出てしまうことよりかは公平性があると感じています(8.0のコンテンツにもよるかもしれません)
シナジー合わせの撤廃も講演の内容に同意する部分が多かったです
バーストによるジョブ設計を前提とされるより自由にジョブの個性を出しやすくなるのはきっとその通りだと思います
今まではバーストありきのDPS調整をするなら使う武器が違ってアクションの見た目が違うだけで同じようなスキル回しやジョブ設計にしないと無理とか
極端な意見かもしれませんが実際それくらい調整が難しくまた出来てなかった思います
もう一つリーパーを例に出しますが、散々言われている様にバーストにコムニオ2回ヴェルフェクティオを入れるにはアルケインの効果時間がギリギリだし
ゲージ回収ができない状況があったりするとゲージの温存やしたいスキル回しを諦めざるえない状況があったりと主に高難易度において不満が多かったですが
エヴォルブによるバーストの縛りがなくなればジョブの個性を出して活かしつつ、バースト合わせの比重が大きい現在では合わせられる前提の設計をしないといけないことから解放されます
まあ、この例はただのリーパー(或いはゲージジョブ)の構造的欠陥だろと言われればそうなのかもしれませんがエヴォルブがそこから脱却できる手段の一つです
まだファンフェスでちょろっと見ただけですし説明も恐らく十分ではないし開発途中とも言っていましたが個人的にはとても面白そうだと思いました
移行期間があるから云々ってのはそれっぽいけど、火力差で特に高難易度はリボーンお断り、新ジョブはエヴォのみ、結局いつか消えるetc..で、最初から一応使えるけどもう実質消えてるのと同じって捉えてもおかしくないと思うんすよね。
特に零式や絶を楽しみにしている層。
ってかベニゾンとアクアヴェールが似たようなスキルだから統合したって何なんすか?
だったらエヴォ竜の左側面と右側面もやってる事実質同じだから統合したらどうすか?ナイトの聖剣コンボも何回も同じような攻撃繰り返すだけだから1発で括ったらいいんじゃいんですか?ってなりません?
それを削ったら面白さがって言うならベニゾンとヴェールも同じ事言えませんかって。