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80まで上げ終わりましたので書き込みを
「今まで出来ていた事を出来なくする」いい加減こういう調整は止めてほしいです。
・非戦闘中にエーテフローを使えないようにする
・詠唱中に妖精のスキルを使えなくする
・攻撃スキルを大幅に削除する
一体こういう調整をして誰が(学者は動かしてて楽しいなぁ)と思うのでしょうか・・?
妖精に新しいダイレクトヒールが追加されましたが、これは今まで一つのスキルで回復出来ていたものを、ただ2つに分けただけではないでしょうか
4.x:事前士気があれば、不撓不屈の策のみで回復が十分
5.0:事前士気があり、かつ不撓不屈の策 +フェイブレッシングで回復が十分
4.x時代での学者は、操作が”忙しくても楽しい”という思いがあり、それが好きで学者を使用している方が多く居ましたがこれでは単純に”忙しくて面倒”なだけです。
このような調整を進めていくのなら、学者本体と妖精を同時動かせるようにしてください。(本体詠唱中に、光の囁きを発動出来るように)妖精と一緒に回復していくジョブだった気がするのですが、一人で回復するジョブに変わったのですかね?
エキルレを学者でこなして見ての感想ですが、タンクのHP量や、被ダメージ量増加による回復力不足で、
バリアヒーラーというより、頑張って白に近付こうとするなり損ないヒーラーみたいです。
「拡張のたびにユーザーの希望と違う方向性へジョブを調整し、パッチが進むたびに元の性能に戻っていく。」
紅蓮実装時と同じ流れを繰り返すのはもう止めて欲しいです。
一部ネットでは、フォーラムでゴネて強くなるジョブと言われていますが、まさにその通りだと思います。
やはりヒーラーの調整に戸惑っているのだな、と思わされる調整でした。
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以下を修正してほしいです。
・戦闘中のマップ移動(オズマや労働7号等)でフェアリーが消えてしまう不具合を即刻
・フェアリーのスキルを以前のようにキャスト中にも使えるように
・非戦闘中でもエーテルフローを使えるように
・フェイエーテル付与のタイミングをフロー消費毎に10ではなく、エーテルフロー使用時にまとめて30に
フェアリーが消える等の不具合は言わずもがな。
フェアリーのスキルがプレイヤーのアビリティ化した事により、以前よりもペット職感が薄れたように感じます。
また、エーテルフローは現在の仕様ですと、無駄なヒールで消費しなければならない場面があり、無意味な行動を推奨されているようにみえます。
フェイエーテルの付与タイミング変更が難しいのであれば、フローの用途をヒールのみに絞ったのですし、ダメージ0でMPだけ回復するのエナジードレインのような、余ったフローの使用先があっても良い気がします。
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横並びとしたいなら
学者だけMP消費系のアビナイデスよね
秘策で1回無料くらい?
占、白には消費半減か、消費なしタイムがある
※プロックはそれぞれあるのは認識してます
学者だけ回復量アップのバフ付与するまでに手間多いですよね
セラフィム呼んでからのイルミ実行
チャージアクションのリキャスト20sなのに再召喚120sて。。。80sの空白時間はなんなんでしょ
エーテルフローのリキャ短縮が無くなってるのもあって、フェイエーテルたまらないし、召喚のエナドレ30sにするならエーテルフローも45sにして欲しい
まだカンストしてないので分かりませんが、セラフィム召喚からアクション実行まで1s〜2s前後の操作できない時間あるなら勝手が悪すぎです。。。
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フローにつきまして
他の問題点はほかの方が言っておられるので割合します。
IDまた蛮神戦などにおいては、4.X時にあったリキャ短縮削除により確実に60秒待つことになります。
改善案
①削除したスキルを復活などできないのであれば、せめて、フローを消費するスキル(活性、陣など)使用時にリキャ短縮の復活 現仕様のままならばこれくらいしてほしい。
②IDまた蛮神戦またレイドにおいて突入時にあらかじめフローⅢを付与(全滅時に再度付与)
または非戦闘時においてフロー使用可能(過去の仕様に戻す)
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みなさんがもう既に沢山書かれていますが、アクションによる妖精中断、エーテルフロー戦闘時のみという
この2点だけは改善して欲しいです。80になり、エキルレも行きましたが、エーテルフローを発動させる為に
鼓舞によるオーバーヒールや、1つだけになったDoTなどで1つ工程が入ってしまい、数コンマ他の方と行動が遅くなる時が多々あります。
確実にクリティカル発動を活かす立ち回りは楽しいです。ですが、DoTが単体攻撃1つのみで、それを拡散させるスキルが無くなり、
手動で選んでDoTを入れていくという、学者というプレイではなく、仕様上のプレイに振り回されている気が私はしています。
せめて、エーテルフローだけでも以前のままにしていただければ、まだ少し学者の遊びの幅は狭まりませんでした…
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リドルアナの労働七号やオーボンヌのアグリアス戦とか、ロード挟んでどっかに飛ばされる時に妖精が帰還して再召喚面倒です!
前からこんな仕様じゃなかった気がするのですが…
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フェアリーがロードで別エリアに強制移動させられた時に消える件
ここではなく不具合報告に出した方がいいと思いますよ。
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ちょっとフロー周り以外で気になったこととしてはまずコンソレーションのリキャが
セラフィムのリキャ的に次までに戻ってくるので
他ペットスキルのようにフェイブレッシング置き換えでもいい気がします。
それとエーテルパクトが他アクションで中断されるのに、
他のアクションと違って実行待ちにならないのでこれだけフェアリーが他を終えるまでの待ち時間が発生します。
また効果音がブレッシングとほぼ同じで紛らわしいのも気になります。
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長々と書くと文句っぽくなってしまうと思うので、要望だけ簡潔に。
要望1:フローの使用用途の追加 ・ フロー消費でMP回復(黒のなんかあれ的な)とかフロー消費でフェイエーテル20付与とか とにかく有効活用する先が欲しいです。
要望2:妖精完全手動モードの実装 ・ 自動癒しは構いませんが、ジョブの奥深さ 効率的な回復などの観点から手動で癒しを使わせる道は残してほしいです。
今だと頓珍漢な妖精にいやいや合わせる場面が多すぎます。 マクロのプレイ感が劣悪だとおっしゃるならマクロ登録不可でもいいと思います。
要望3:妖精スキル発動時のラグ削除 または 詠唱中指示の復活 ・妖精のスキル発動のラグは詠唱中指示が可能であったからこそ個性として許容されてきたのだと思います。
今ですと本体が詠唱完了後指示を出し、そのあと1秒ほど経ってからスキルが発動します。 詳しくは覚えてませんが2.0の時代の仕様に戻っていませんか? なにを考えて詠唱中指示を可能にして、撤回したのでしょうか?
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結論:強いは強いかもしれないがつまらない。操作感が不快。
事前情報を見た時から、攻撃スキルが極端に減りエーテルフローがヒールにしか使えないのはつまらなくなると予想出来ており、それでも回復力はヒラ随一だしレイドで強いのなら、(フェアリーの使い分けも無くなり、癒しの手動管理も消され、ID道中は攻撃スキルが単調で)つまらなくても我慢しようと思っていました。
しかし蓋を開けてみれば、攻撃スキルが少ないだけでなく、フェアリーの使い勝手まで悪化しており衝撃的に不快。なんだこれは。
本音を言えばいくらでも過激な言葉を出すことは出来ますが、そんなことをしても仕方ないので、冷静に何が問題なのか挙げます。
■フェアリー周辺
◎本体の詠唱中にペットスキルを使う事が出来ない。
召喚がフリファが一般になっていたことと、「召喚士をしている感」が薄いことへの対処、もしくはセミオーダーでエギのgcdまで監視しアビを使わせていた上位層を潰すためとして「ペットスキルを使わせるスキル」という形を取ったのかもしれません。
あるいは、ヒラ間の調節として、学者のペットの強さを潰したのでしょう。
しかし、ほとんどの学者は本体詠唱中にフェアリーのスキルを押して操作していたので、単純に操作性が悪くなったとしか捉えません。
本体のアビリティと使い勝手が変わらないのであれば、ペットという形を取っている意味がありません。学者の特色なのでは無かったのですか?
ヒラ間の調節で、ノクタと学の癒しの差を埋めるための星天交差は良いスキルだと思います。強いとされるジョブの出来ていたことを奪うのではなく、他のジョブに与える形での調節を望みます。
・IDでオート癒しによってタゲが飛んでくる。
・フェアリーで鼓舞展開が出来ない
フェアリーが魔防が強いことを生かして、ptメンバーで展開すると全体攻撃で鼓舞が取れてしまい展開を失敗することを防いでいました。また、本体が行けない場所にもバリアを届けることが出来ていました。意図的に潰したのか、ただ気付いてないのかは分かりませんが、このような工夫も学者の楽しみの一部でした。
■エーテルフロー周辺
◎非戦闘中に使用不可にした意味がよく分かりません。ただただ、使いにくい。出来ていたことを奪うのは(
◎回復スキルしかない。余るフローをHP満タンのタンクに活性連打する虚無。ベインかエナドレせめてどちらかだけでも返してください。
→◎エーテルフローによる回復の楽しさが不明瞭になった。元はフローはエナドレや相方ヒラとのヒールのバランスを取って使っていました。エーテルフローが余る現状、とりあえずエーテルフローのヒールを連打です。誰でも出来ます。
ヒールは本来、大ヒールをしたい時にはアビだけでは足りないので、gcdで滑りうちや差し込み、迅速の使い所まで考えてするものでした。ただ脳死でヒールアビを連打させることが運営の考える「ヒールに専念」なのでしょうか?
・短縮効果が消えた。元々4.0の最初で、フェイエーテルが溜まりにくいので短縮効果を付けたはずです。
■全体として
学者に関しては、レイドでは強いは強いかもしれません。ですが、単純につまらない。ff14はネトゲである前にゲームです。ジョブ間調節の前に、つまらないものをゲームとして提供することについてはどのようにお考えですか?
(デルタ編で学者が弱いとされた時は、工夫次第では十分強かったし使っていて楽しい学者でした。)
ヒラ全体としても言えます。各ロールの仕事に重きを置く考えは良いと思います。しかし今回のヒラの攻撃スキルの単調さは、タンクで言えば、「タンクはヘイト管理とバフ回しに重きを置かせるので、攻撃スキルはコンボ1つとします」ということと等価です。dps以外という観点ではヒラタンクは同じ分類であるのに、何故ヒラだけ…?「ヒールに専念」させることと、攻撃スキルを単調にすることは同じではないはずです。
もしこのつまらなさにお気づきでないとしたら、運営の皆様はご自身で実機プレイされたのですか?していたとしてもそう思わざるを得ない程の酷さ。学者への愛が全く感じられません。
ヒラのジョブは、dpsタンクよりも、また同じヒラロールの中からでさえ、工夫して楽しんでいたポイントが見えにくい特殊なロールだと思います。どのような方がヒラの調節をされたのか分かりませんが、このようなヒラの専門性が分かる方に是非ヒラの調節をお願いしたいです。
5.xではもう大きな改修は無理かもしれませんが、6.0では、また楽しい学者で遊べることを期待しています。