ジャストヒール
HPが減ってから数F以内に全快にするとボーナス(少量のバリアがつく、消費MP軽減etc)
アドバンスドヒール
ボタンを押し続けている間、消費MPと回復力が上昇していく(最大チャージでフルケア)
しょうもない妄想ですが:rolleyes:
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ジャストヒール
HPが減ってから数F以内に全快にするとボーナス(少量のバリアがつく、消費MP軽減etc)
アドバンスドヒール
ボタンを押し続けている間、消費MPと回復力が上昇していく(最大チャージでフルケア)
しょうもない妄想ですが:rolleyes:
レイドありきの調整ではソロ等で困ると思うので
いっそゲームシステムをPvP/PvE/エンドの三つに分けてしまった方が調整も議論もしやすそうだ……
少し以前にあったギミックで参考に出来そうなものがあったので・・・。
人馬王ロフォカレってのが24人レイド「ラバナスタ」でいましたが、あのボスが使ってくるMTへの攻撃でデバフを付与(どんどん数字が増えてた気がする)して被ダメージを増加させてから攻撃する技がありました。実はそのデバフはエスナで治せるんですよね。治さなくても普通に耐えれるから気がつかない方も多いと思いますけど。
なので、デバフを付与してから詠唱付きの強攻撃をする。ピュアヒラはエスナ、バリアヒラはバリアを張る(もちろんタンクはバフ使う)。これだけでも少しは貢献してる気にはなりますかね?
あとは強烈な毒をランダム2名にばら撒く技が「大迷宮バハムート:侵攻編2」のボスが使ってた気がします。早急にエスナしないとやばかった記憶があります。
毒じゃなくても、例えば超強力なヘヴィを2人にかけて、その二人に対して円範囲の可視AoEをするとか。エスナで治さないと避けるのが間に合わないってやつですね。
今日1日で思いついた範囲です。コンテンツ側のギミックで調整したほうが色々やりやすそうですね。
バハ侵攻編2層の毒技はディシプリンだった気がします。
ヘヴィや声、叫びも加わってまさにカオスだったので、当時あの難易度はやり過ぎた。と開発は反省を行った上で現在に至っていますね。
DPSも全員がただ殴るだけではなく、
ギミックの解除状況に合わせて、火力を調整しなければならなかったので、戦略的な火力セーブの判断力を求められていたと記憶しています。
今のプレイヤーはこのギミックにどこまでついていけるのか、気になるところではありますね。
やはりなかなかギミック思いつかないですね。極神龍のようなヒールチェックはヒーラーのDPSチェックみたいな感じですし、NPCにヒールするのもいっぱいいると難易度上がって悲鳴あげられそう。
タンクも考えましたが、5.0で開発が防御スタンスを必要にしてくるのかどうか・・・。数値をいじるだけですぐ変えれますしね。
とりあえず色々議論していただいたので一旦まとめ・・・。
1:タンク・ヒーラー・DPSの火力バランスについて
答:現状のままでいいという意見が大勢と思われる。下手にタンク・ヒーラーの火力を減らすと下手なDPSが淘汰されると思われる。
2:もう少しヒーラーらしいギミックを増やしたい
答:これ以上難しくするとヒーラーが淘汰されると思われる。
3:タンクの防御スタンスについて
答:早期でも後期でも常に与ダメージを求めるため、今のバランスでは敵視を安定させる以外に使用することはなさそう。
今の零式はかなりカジュアルな方向になったなあと良くも悪くも考えさせられました。
今の足切りラインが高いか低いかわからないですが、皆様の考える難易度の零式を5.0でもやっていけたらと思います。
まぁ、ギミックを言えば複合的にするだけでも難易度変わりますからね。
タンクに取得ヘイトが下がるバフ付くようにしたら嫌でも防御スタンス使う事になるでしょうし。
其れとヒールチェックを合わせて行くとか、簡易なDPSチェックを合わせるとかだけでも
かなり難易度変わりますしね。DPSにヘイト増加バフ付くなんてのも良いかもですよ。
各種チェックも数、量で調節可能でしょうし。その辺は運営がバランスとるべき所かと。
まぁ、こう言う事すると「○○を強制するのはやめてくれ」とかの不思議なヘイトが運営に
溜まるのは確かなのでしょうけどね。
「不思議なヘイト」だという事ですけど、僕これ至極当然なユーザーリアクションだと思います。
なんで強制を嫌がるのかって言ったら「ゲームが嘘っぽくなるから」「リアリティが感じられなくなって冷めるから」「瞬間瞬間で自分で考え、判断し、選ぶ面白さが激減するから」です
そもそも戦闘って、「何が起こるか分からないから面白い物なんですけど・・」という心理に基づいたリアクションだと思いますね、自分もそう思ってるタイプのユーザーですし
失礼な言い方で申し訳ないんですが、14って何かにつけて強制的過ぎるというか、やり方、作り方が露骨であざといと、自分は感じてしまうんですよね^^;
自分のスレッド掘り起こしてそっちでやって。
個人の感想をさも全体の話に持ち上げて乗っ取りまがいに違う話されても
他の人の迷惑だし。
スレッドの主旨に則った話をすべきでしょ?違うのかいな。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%97%E3%81%84
こちらにそのような主旨のスレがありますので、投稿する際はこちらでしましょう
ぶっちゃけ掘り起こすのも御免蒙りたい。
と、これだけを書いてもスレッドに貢献しないので
所々で「タンクがDPS出せないのはDPSとヒーラーの所為」みたいな意見が見られたのですが、
悪い捉え方をすると「DPSにDPSを、ヒーラーにヒールをするな」といった捉え方をされてしまうと思います。
おそらくは「ディヴァージョンやルーシッドを使わずに殴り続けるな」といった意味でしょうが(決して批判したいわけではないです)。
自分としてはタンクがもっとDPS出したいと思うなら、ヘイトの獲得計算方法を変えた方がいいのではないかなと思います。
計算方法がどのような形になっているかは分からないので例えになりますけども、
DPSの場合、「ヘイト=参照ステータス(STRやINT等)×WS」の威力だとして
これを、「ヘイト=参照ステータス(STRやINT等)×WSの威力×0.5」などのようにヘイト軽減スキルを使わずに
ヘイトの獲得量を減らす事でタンクはヘイトコンボを撃つ回数を減らして火力も出せるようになるのではないかなと思います。