大分前からのんびり上げてた裁縫で、最近ローブの修理やバンダナの作成ができたのはすごく楽しかったです。
でもレベルが上がるのにこんなに時間がかかったのはやっぱり過程が面白くないからかも・・・
最近はマテリアクラフトの関係で頑張って上げ始めましたが、FF14全体の感想としてカンスト後のエンドコンテンツは非常に楽しいのに、
そこまでの過程で飽きちゃう事がおおいなーと思いました
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大分前からのんびり上げてた裁縫で、最近ローブの修理やバンダナの作成ができたのはすごく楽しかったです。
でもレベルが上がるのにこんなに時間がかかったのはやっぱり過程が面白くないからかも・・・
最近はマテリアクラフトの関係で頑張って上げ始めましたが、FF14全体の感想としてカンスト後のエンドコンテンツは非常に楽しいのに、
そこまでの過程で飽きちゃう事がおおいなーと思いました
アーマリーシステムを無くせば多少は面白くなるのではないでしょうか。
私自身、現在の「生産システム自体」は特に不満はありません。
現状、ファイターはマテリアやHQ製品、修理のためにクラフターを掛け持ちし、
クラフターはクエストや素材集めのためにファイターやギャザラーに手を出している。
・・・とそんな印象を受けます。
アーマリーシステムのため専門職が居なくなり、
全員が全ての職業を掛け持ちする必要が出てきていて、
生産をしたくない人も生産をするハメになっているのではないでしょうか。
■対策の例
どなたかが既におっしゃってますが、マテリアクラフトや製作を他の人に頼むのに抵抗があるのであれば、
現在のローカルリーブの代わりに「ユーザからの依頼」を追加してみてはどうでしょうか。
(製作に必要な素材等は依頼主が負担)
そうすれば依頼内容も千差万別になりますし、
現状のローカルリーブのマンネリ化も防げるかと思います。
さらにここへ銘入りの機能が加わればクラフタ側も生産意欲が沸くかと思います。
また、(外見からの見解ですが)根幹となっている生産システム自体に変わりはないので、
改修作業も少なくて済むのではないでしょうか。
自分のやりたい職ならばカンストさせる事も出来ましたが、もう限界です
マテリア装着や現地修理の為に、武器・防具系の職を上げようとも思いましたが
興味の無い職を上げる為に、これ以上時間を掛ける事は出来ません
生産が派手になろうと、楽になろうとそれは変わらないと思います。
MMOって何だっけ…?
確かに、オンラインMMOであるが故に、気まずさも生まれますね。
ふと思ったのですが、こういう時こそ、リテイナーが活躍するのではないでしょうか。
「クラフト行為に関しては、リテイナーに依頼できる」とすれば、気を使うこともなくなりそうです。
(クラフトスキルがリテイナーにも適用される…SWOR?のコンパニオンに近いのでしょうか)
もちろん、バザーのようにマテリア装着等の価格も検索できないと不便ですが。
うーむ、他の方も書いておられましたが、やはり流通が一番の問題なのかもしれませんね。
些細な事なんですけれど、
クラフター職関連ギルド内で、作業台や金床、調理台などの作業設備がある様な環境では、
その作業設備をクリックして制作を開始すると、その作業設備を使って制作(をするモーションをとる)
出来るようにして欲しいと常々思っています。
立派な作業設備がある脇を縫うようにしてひざ立ちで座って、自前のこじんまりとした設備を取り出して
制作を開始するときの、あの違和感…。
実益があるわけじゃないけれど、そういう部分の改修も、必要かなって思います。
これよくまとまってるなぁ。
えーと、要するに「運ゲー」にみえているところがそうじゃないように見えれば印象変わるのかな?
例えば次の成功確率が出るとか。
よし!進行率もたくさん上がるし今なら突貫だな!Quote:
製作作業中…… 使用ゴッドセンド:ブラインディングスピード(突貫+20%)
・通常作業⇒80%
・突貫作業⇒70%
・入魂作業⇒55%
・経過観察⇒60%
みたいな?
かいてて思ったけど、これでもコレジャナイ感があるな……なんなんだろ(´・ω・`)
7つの変数が、すべて1つの成功判定に使用されているので、見通しが悪くなっています。
というわけで、7変数を別の要素に振り分けることを考えました。
設備を使うと、一定の確率で「イベント」発動するようになります。「イベント」にうまく対応することができれば
さまざまなメリットが得られますが、失敗すれば100%属性暴走状態になります。
設備を使わない場合は、今までどおりのルートでの合成になります。
ただし、変数の数が少なくなっているので、制御するのはいまよりは楽になるはずです。
フローチャート
システム的に、もっと複雑になってるじゃねーか!!という突っ込みは覚悟しております。
申し訳なし:p
追記:フローチャートでは素材耐久のシステムが削られていますが、図に入りきらなかっただけです。
また、何本か矢印が消えてますが、従来どおりの処理が行われます
(通常製作の失敗時にはリスクの上昇など)
魔法加工を上げることで、イベントの発生確率は上がりますが、イベントが発生しなかった場合は、今までどおりのシステムになり、物理加工が少ないため、製作が難しくなるかしれません。
物理加工を上げることで、今までの生産は楽になりますが、イベントの発生はしにくくなります。
追記;魔法加工と物理加工を両方上げたいときはどうすれば?
装備部位ごとに違う能力をつけるか、マテリアを使ってください
追記;属性暴走の扱いについて
イベント失敗時、属性暴走100%発生はかなり厳しいかもしれません。
装備が魔法加工特化の場合、イベントに失敗すると、属性暴走のついた状態+物理加工が一切ない状態で、通常製作をしなければなりません。おそらく無理げーになります。これを回避するために
属性暴走が発動中は、イベントの発生確率が上昇する効果をつけたほうがよいかも。
失敗時の属性暴走率を100%にしないという回避法もあります
イベント失敗時は 素材耐久が大幅低下or進捗率が若干低下+ まれに属性暴走する という感じで。
妄想ヒートアップ
イベント数は山ほど用意されていて、それぞれのイベントごとに、メリットが違うとうれしいかもw
狙ったイベントを引き出す方法は・・・難しいけどあるというのがいいのかな?。
イベント合成は、ハイリスクハイリターンな感じでw
やっつけアイディアですがどうでしょうか?
ブラウザゲームでよくあるような
ログアウト中にスキル上げできるとかでもいいよ
ログアウト時に上げたい製作スキル指定しておくと
次にインするまでの時間に応じて経験値が得られる
実際にINしてスキル上げる場合の10分の1くらいの効率でいいから