今の状態でも使いこなせてない人はいっぱいいるからパッチ毎にスキル回しが変わるなんてするとあまり時間のないライトなプレイヤーとゲーム苦手な人が嫌になってやめてくと思うよ
練習する時間があるプレイヤーでもパッチ毎にスキル回しが変わっていくと途中でめんどくさくなって投げ出しちゃいそうだし
一部のコアなプレイヤーにしか意味がなく他の多くのプレイヤーに多大な迷惑がかかると思うので私はこの案には反対だなー
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今の状態でも使いこなせてない人はいっぱいいるからパッチ毎にスキル回しが変わるなんてするとあまり時間のないライトなプレイヤーとゲーム苦手な人が嫌になってやめてくと思うよ
練習する時間があるプレイヤーでもパッチ毎にスキル回しが変わっていくと途中でめんどくさくなって投げ出しちゃいそうだし
一部のコアなプレイヤーにしか意味がなく他の多くのプレイヤーに多大な迷惑がかかると思うので私はこの案には反対だなー
メインジョブは基本、トークン強化装備が目標になるので確実に影響受けるのでは?
セット能力が使いこなせないなら24人レイドの装備を使えば良い、というのも本末転倒な気が。
あと、これから導入されるメンターシステムとも少々折り合いが悪いんじゃないかな、とも。
スキル回しについての質問を受けた際に、逐一パッチ毎の変化と相手の装備チェックが必須に・・・
なんてことになると、メンター役のプレイヤーの負担は倍増です。
じゃあ、フォローし切れないから自分で研究してね、っていうのもどうかと思いますし。
そもそもそんな研究熱心な新規さんばかりならメンターシステム自体が要らないですしね。
個人的には何かしらの変化が欲しいという意見には共感できる部分もあるのですが
同時にヘヴィ層の目線だけで考えてはいないか?という怖さもあります。
大きく変わるのはたしかに新しい楽しみが起こるような気はするのですが、それならばメインジョブを変えるかなっていう気はしますね。
めんどくさいどうこうより、ロール固定型のゲームだと「スキル回しだけが一回変わったところで、慣れてしまえば終わり」という感覚なので。
スキル回しが変わるのならパッケージングでジョブに付随する全体のもの(装備の見た目であったり、設定であったり、場合によってはロールそのものであったり)も変わるならっていう感じですかね。
前も書いたけど結局、其れありきにならない保証なんてどこにもないし、
エキルレや、アレキノーマルで持ってて当たり前みたいな話がでるなら
結局は入手する為の時間が掛かる事になる。
楽しむために変化がほしいってのは良いと思うけど、
影響が全ユーザーに出るなら問題の解消を考えない限り意見は消えんと思う。
少なくとも現在でもスキル回しができてないことを悪いことのように
言う人がいてそれを不快に思ってる人がいる。
と言う事は前者は変更されたスキル回しが有効であればあるほど、その変化に
ついてこれて当たり前って話になると思うんだけど違うの?
後者は今でもついていけてない可能性があるのに余計な負担を負うことになる。
そうなるか、ならないか、はどっちも可能性の問題でしかないから確定的に
言うつもりはないのだけど、効率を最大限に求める状況が変わらない限り
この手の幅ってのが受け入れられるかは微妙なところだと思うよ。
「めんどうくさい」という意見がよく見られますが、めんどうくささはRPGの醍醐味でもあると思います。
めんどうくさくないRPGなんてほとんど無いですし、基本的にRPGはある程度めんどうくさいものだと思います。
ただそのめんどうくささと、いかにして付き合っていくかがミソじゃないかと。
例えば、強くなるために、強い装備をそろえること。
これには、お金やトークンを集める必要があるとか、戦績、装備可能レベルのためレベル上げだとか、
それらの作業をこなす必要があります。
これはけっこうめんどうくさい作業だったりします。
最終的に強くなれると思えば、めんどうくささと上手く付き合っていくことは出来るんじゃないでしょうか?
新しい発想や挑戦を、すべて最初からめんどうくさいと一蹴していては何も始まりません。
見た目だけでめんどうくさいと決め付けるより、実際には付き合ってみないとなんともいえないと思います。
特殊な効果が付与されるとして、wsやアビリティが強化される。それでスキルは今までとは異なった回し方の方が結果的に強くなる。
とかなら歓迎だけど、スキルの効果自体が変更になるのはなんか違うんじゃないかなぁ。
「実際付き合ってみて」というのは実装という意味かと思いますが、その結果実際に面倒くさい事になったとして、
誰が責任をとれるのでしょうか。誰も取れません。運営側はプレイヤーが離れるという実害によって責任を
とることになるかもしれませんが、それでプレイヤーが納得するはずもありません。
そのような事がなるべく起きないようにするために、物事を良く考え、議論を行い、ある程度の見通しが立った上で
物事を進めるべきです。
もちろんそれでも失敗することはあるでしょうし、最終的には開発の方々が考えればよいことですが、
だからといって「実際に付き合ってみないとなんともいえないもの」を実装しろという意見には到底同意できません。
なにより「とりあえず実装すればいい」という価値観にに寄って立つならば、フォーラムでの議論自体無用のものです。
”新しい発想”や”挑戦”は結構なことですが、それだけの理由で実装を是認することは無謀であるように思います。
また、このスレッドに意見を書かれている方のほとんどは”なぜ面倒くさいのか”を根拠をもって意見しているので、
決して「すべて最初からめんどうくさいと一蹴ている」わけでは無いと思います。
楽しいことには大なり小なり面倒さが付き物だとは、私も思います。
ただ、問題は本件に於ける主題がヘヴィ層、カジュアル層いずれにとっても楽しいことに成り得るのか?
という辺りが一つの争点かな、と。
あと、難易度と報酬のバランス設定というのはとても大事です。
達成の難しい、或いは面倒臭さの勝る内容では人は着いて来ない。
これはアレキ零式で証明された真理だと思います。
この内容だとスキル回しの幅が産まれるのはアレキ零式全層制覇が可能なプレイヤーのみで
それ以外のプレイヤーは半ば強制的にスキル回しの変更を強いられるだけのようにも見えます。
これでは批判的な内容になっても無理はないかと。
そもそも最終的に強くなれるかどうかの保障がないのですから。