1回の出撃(本陣からの)で蘇生出来る最大回数は決めたほうがいいかもですよねー。
死んでデジョンしたらリセットか出撃地点付近にいるGC兵に話しかけたりするとリセット
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ヒーラーのPvPスキルに「女神の息吹」という蘇生スキルがありまして、これが2段階の効果アップ済みで
詠唱なし
MP消費なし
衰弱なし
Recast 240s
射程30m
HP・MP・TPを最大値の50%の状態で蘇生させる
という超性能。つまりヒラの人数分までは殺してもすぐ元通りになってしまいます
衰弱のペナルティって本来重いので、ゾンビゲーの印象があるとしたら女神の息吹が原因ではないかと思います
この案すごくいいと思います。
追加でタンクを1.5や2.0人分に上方修正を希望します。
ヒーラーPTと当たったことがありますがとにかく旗を取られた後に真中にいすわられると
なかなかどかすことができないし、倒しにくい。
逆に中々倒されないので戦いは長引きます。
この結果こちら側はポイントが何も得られないのに、向こうは旗のポイントが入っていくわけです。
(キルポイントをとれない、とられない為)
でも上記の案を採用すればヒーラーが5人いたとしても2.5人分になるわけですから
旗の色も変えることができる、そして私の追加案も採用するとタンクにも活躍の場が増えると思います。
学者単体を弱体化とかではなくヒーラーPTの旗防衛能力が落ちればまだ何とかなりそうな
気がしますね~。
まあ学者のクルセ火力はすごいと思いますけどね。
回復能力がすごいんだから火力は少しぐらい落としたってまあいいと思います。
ヒーラーにも火力がいるといってる人もいるけど、タンクやDPSに回復はほぼないに等しいわけですから
(あってもぽんぽんと使えるスキルではない)
他の人もおっしゃっていましたが、ヒーラーは死なないけど、敵を倒しにくい(火力は低いけど倒せないわけではない)
というバランスが良いと思いますね。
回復能力も高く、火力もあったらスーパーマンですよ。
団体戦なんだから尖った能力を組み合わせて戦いたいなあと思ったりしています。
その設定にすると白2or3 LBキャス あと全部斧でいいですねー
DPSで来ると旗取り能力落ちてしまいますので
他のpvpで良くあることなのですが、死に戻りを狙った狩り専門の輩がかならず現れてくると思います
しかし他のpvpは職差が極端ではない為にPSの差が相当なければ狩られることはありません
FLでDPSに対して圧倒的に不利なヒーラーは何度も殺される可能性があります
無駄な緊張感をヒーラーだけに強いるのですか?
それとも阻止するためにタンクは護衛でわざわざ戻るのでしょうか
たまたまタンクが出来ないPTだった場合、大虐殺されるでしょう
恐らくワンパンでヒーラーが沈む設定だとヒーラーだけ二桁のデッド数になる人もいるでしょう
ヒーラーだけ精神的負担が大きすぎると思います
今より更に難易度が高いと思われます
少なくとも新規には手をだせない職になるので過疎に繋がると思うな
学者最強といわれてる割には、マッチング時にヒラ少ないですよね。
これ以上減らしたらホントゾンビゲーになりますね。
「ヒーラーはタンクやDPSより柔らかくなければならない」という認識って、ネトゲなりオフゲなり、そのような認識をするように至った経緯というか元ネタがあると思うのですが、
弱体化を希望している方はこのあたり教えていただけないでしょうか
要は、「xxだとヒーラーはooという調整をされて紙装甲化しているので、FF14でも取り入れて欲しい」とか、そういった具体例が見たいです
FF14のコピー元になったWoWでのヒーラーの立ち位置とか、自分は未プレイなので興味あります
死に戻りの狩りってのはリスキル待ちって事?
そうだとしたらPT半壊状態だから大丈夫ですよw何人か又は全滅して戻ってきますから自陣内で人数そろえて進軍すればおk。
半壊状態で引いてきた味方と合流すれば撃破してポイントも狙えますね。
何よりリスキルはやった方の前線においてある戦力が相当な低下を起こすのでヒラだけを狙って・・・ってのはそう易々とは出来ないでしょうね。
次にヒーラーがDPSに対して不利だからって事ですが、輜重兵でも衛生兵でも何でもですけど重火器満載した敵兵(DPS)に対抗しうる戦闘能力持っちゃまずいんですよ。
そういう相手と相対した時点で逃亡するか死ぬかの2択制で。
不利が付くからこそそれを補う手段としての「チーム単位での行動」「タンクによる防衛」何ですよ。
無駄な緊張感と言われてますけど現状の中心で回復ドッカンドッカンばら撒きおkより戦場で戦ってる感がでていいですよw
何より一番負担が強いられるのは今変則的にDPSやってるタンクです。守る負担や責任をもっとタンクにください。それが遣り甲斐に繋がります。
たまたまタンクが出来ないPTって事ですが今の数だけ揃えるシステムでの弊害ですのでロール間でのバランスを調整するに置いてはそう関係のあることとも思えませんが?
まぁ他のアラと組みなおせて分配を正常に戻す措置は必要ですけどね。
それでも完全に「タンクが出来ないPT」ってのは見かけて無いような気がしますが・・・
殺す側のDPSの意見に聞こえるかも知れませんが、主にタンクとヒーラーをやってる人間の感想でございます。
私の場合は他のPVPってのをまともにやって無いので、某野望の天道からのイメージですが
頭数=HPとお考えください
タンク:足軽-防御に優れ頭数を揃えやすい前線維持の要。但し攻撃力はそれほどでもない。
DPS(近):騎馬-攻撃力と機動力に優れるが、防御面が不安な上に軍馬が必要で頭数を揃え難い。
DPS(遠):鉄砲-遠距離攻撃では無類の強さを発揮するが、接近されるともろい上に鉄砲がを揃えなければならない為、頭数が揃わない。
ヒラ:輸送-前線で戦うものたちの生命線。馬や鉄砲など物資届ける。当然前線で戦えるような能力は無い。
これに当てはめてタンクがPTメンバーを守れていない(DPSまがいの事をやっている)現状、ヒーラーがヒーラー同士で相互回復しあい前線に居れる事の不自然さを感じています。
もうヒーラーだけでいいんじゃないか?