……それやると、特定のタイミングで吸収or反撃モードに入る敵とかが出て来た時に死ねる気がしますw
ヘイトの調整とか魔法の詠唱とか、その他諸々を考えると、攻撃と攻撃の合間の「考える余裕」や、
次のアクションを「選ぶ余裕」っていうのはあった方がいいかと、ACTじゃなくてRPGなんですし。
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何とかなるかと様子見してきたけど、なんかもう無理…
攻撃の間隔なんて、内部では「○回中△回hitして○○○ダメージ」と1回で処理、クライアント側で○回分のモーションとエフェクトを出せばいくらでも短く見せられると思うんですが。なぜ処理1回=モーション1回で処理するんでしょう。ff11のそれと同等では遅く眠たくなるので、見た目だけでもテンポ良く演出して欲しいものです、
間合いの運営なんてMMOに普通にあるよ(´・ω・`)
もしかしてオススメしかやったことないの?
私が言ってるのはアクションじゃなくてプレイしてきた既存MMOにごく普通にある要素でしかないよ……。
具体的にいうとROだったりWoWだったりするけど、そんな古いMMOにすら間合いで攻撃を外したり
トレイン狩りとか射程による優位で先制攻撃とってリスク減らす要素は当然のようにあるよ……。
もしオススメしか知らないのだとしたら、MMOは創意工夫でもっともっといろんな遊びや
楽しくて動的に見せる技法がアクションに頼らずともたくさんあるって知ってほしいです。
開発途中でこのできなら良い!
FF11みたいになるんなら文句なし!
だからサクサク仕上げてちょーだい!です。
どんなオートアタックを期待していたのか分かりませんが、個人的には想定内。
落胆もしてないし、事前情報とマッチはしている。
2Chでボロカスに叩かれてたが、帰宅後、動画を見ると「普通に近づいたな」と思った。
確か松井氏がオートで放置しても倒せるような戦闘にはしないとかコメントしてたと思うが、
単調な通常攻撃に、インペールとかレベルが上がってから習得する強力な通常攻撃をコマンドで行う事で倒せるようにする
FF11のシステム+積極的なアクション入力が必要な戦闘システムという印象を持った。
剣、槍、格闘の3種を動画にアップしたのは攻撃間隔 中、長、短の比較をする為だと思う。
何度も動画を見てると、遅いというわけでもないし、装備や魔法、アビで攻撃間隔も短くなるだろうし
初期状態の間隔としては妥当と思う。
但し、開発に次の大型パッチまでに詰めてもらいたい点としては、
①もっさり感が半端無い
→コマンド入力から技発動にラグがある。
攻撃ヒットエフェクトと、HPの減りが連動していない。
②コマンド入力時の音がヌルイ
→歯切れのいい気持ちい音に変更して欲しい。(もっさり感を一層感じる)
③アクションパレットが1列10個のみだとパレット切り替えが大変。
2列を常時表示とかにしてはどうか。
④槍、斧など間隔が長い武器だと間がだるく感じる。
重みを持った強烈な一撃的動きにして、間を感じさせないようにして欲しい。
パッチ時期が延びましたが、ストレスの溜まる仕様で出されるよりはマシ
「実際にプレイするといいじゃない!」と言ってみたいものです。
Auto Attack 実装との事で、
MOBとの間合いを詰める動作も自動化してほしいですね
[現在]Auto Attack 実装前
1.(手)対象をTARGET
2.(手)キャラクター移動操作
3.(手)アクションを選択
4.有効範囲内に入るまで2~3をループ
[自動化]
1.(手)対象をTARGET
2.(手)アクションを選択
3.(自)有効範囲に入るまで自動移動&アクションの発動
で、
・基本移動はずり足し(普通に歩きでもいいかも)
・同一アクションが移動中に選択されたときはダッシュ(ストレス軽減)する
・発動前のアクションのキャンセルは、キャラクター移動操作でキャンセルになる
とかだといい感じじゃないかなぁ。
欲を言えば、キャラクター移動操作でバックステップし避けるとか、面白そうですね
自分も概ねこのオートアタックの仕様で良いと思います、ただNewszeroさんと同じ事を思いました
敵のHPの減少タイミングが攻撃エフェクトと連動してない感じがする等々。
また、複数VS複数の戦闘が前提なので、あんまりオートアタックや敵の攻撃間隔が短いと「全体を見渡す」
のが難しくなるとも考えました、実際のPT戦闘の動画が見れないので想像するしかないのでアレですが。
FF14、戦闘が更に低速&つまらなくなって新登場!
ありゃほんとに11の攻撃スピードですね;緊張感のかけらまりません・・・tt
敵と戦闘を開始して、リアルでは台所へ行ってサンドイッチをつくって、食べて帰ってくるころに戦闘の結果がでている・・・そんな、昔のEQやFF11の世界か・・・
3垢同時起動、3キャラ同時操作でも余裕で動かせる速度に見えます。