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完全自給自足でやっていますが、
錬精用アクセを一式揃えるのに以下の素材とシャードを使います。
青金鉱36個 原石8個を掘った後、
素材に加工するのに必要なシャードが風シャード85
完成品を作るのに必要なシャードは風36 火33
合計:青金鉱36個 原石8個風シャード121 火シャード33になります。
HQで揃えれば哲学周回のID3回程で錬精度は貯まるので、
定期的に消費するには少々重いと思います。
友人の依頼で同じセットをもう1つ作ったりする事もありますし、
連戦に備えて事前に作ってカバンにも入れておきたいので結構な消費になります。
これに加え食事1皿につき火シャードと水シャードを計11、12ずつ消費し、
常備薬の精製に水シャードと雷シャードを計11、12ずつ使います。
これ以外にも全クラフターをやると自給自足しようとすればする程、
シャードという枷がどんどん重くなっていくのが現状なんですよね。
最近では他の素材を取っている最中も、
GP400以上になった時は採取回数+1のポイントで加護を使ってシャードを採るようにしています。
でもそれだと目的のものが集まるのが遅くなるので、
結果的に拘束時間が長くなって作業感が増してくるのは避けられないのですが・・
シャード掘りの為だけに交通費掛けて出掛けるって事はだいぶ減ったので、
精神衛生上はいいのかもしれません。
作業感とか産出量の物足りなさを宝の地図が埋めてくれるよう期待しています。
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旧14の頃はシャードやクリスタルは採集するものではなく 鉱物を掘ったときや 木を切ったときにその属性
のシャードが一緒にとれてた また、練金でクリスタルをシャードに分解刷るレシピや魚からシャードを作るレシ
ピがあ;たが新生になってからはなくなった。
現状はレベル5の採取できる場所で1ふりシャード1個 レベル30の採取できる場所でもレレベル5と同じく1
個 あまりにもバランスが悪い
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旧FF14だと「狙ったアイテムが出ない→とにかく掘る/切るしかない→お目当てのアイテムが出るのに時間がかかっていた分、シャードは集まっていた。」
という感じでしたが、新生でシステムが変わって「狙ったアイテムだけ取れるので、闇雲に掘る/切る事がない」分、時間的なところは短くなったんじゃないかなと。
あと戦闘でもシャードが出ていたので、戦闘クラス→ギャザクラという流れを踏めばクラフター始める前の状態でシャードが飽和になっていただけじゃないかな。
実際、レガシー時代に剣術士をちょっとだけプレイしてた俺でも、各シャードが2000個ほどある状態でしたので。
旧で気が付いたら集まっていた事が、新生で自分で選択して調達しないとダメっていう事に対して、「バランスが悪い」という話になってる気がしますが、それって
「めんどくさい」ってだけじゃないかなと。
でも1時間、特定のシャードだけを採掘/採取すれば、旧の闇雲に採掘/採取していた事よりも集まりやすいと思いますよ。シャード取得量アップスキルもあるんで。
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レベル50のクリスタルやコールマター採れる4箇所全てに属性地○以上で+1を追加して
属性地はマテリアで底上げしないと届かない数値に設定
というのはどうですかね・・・。
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釣りもギルドに魚を納品できるようにしてポイントを獲得
貯まったポイントでエサやハウジング素材やシャードなどに交換できる
☆魚は高ポイントになる、など
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最近ミスリルアクセサリ一式をよく作るのですが、すでにマーケットでは霊銀鉱99こよりも風シャード100個のほうが高くなっています。もちろん霊銀鉱99個をすべてミスリルインゴットにするにはシャード100個では足りません。風、火、氷、いずれかのシャードが132個必要になります。
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シャード切れた時にギャザラーで、っていうのは分かるのですが、
産出量が少ない(まだ20レベくらいの段階ですが、加護無しで10分で130個くらい)
そしてそもそも採集が単調(新生FF14は無駄を排除してるので仕方ないかもですが)
シャード堀りでレベルも上がらないし、さすがに萎える。。。
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採集場所のLvに合わせて取得量UP、採集成功率も他の素材のように設定
HQが無い以上、クリティカルで多めにでるとか、GPが多めに回復するとかそういう工夫がほしかったですね
2.1でなんでもかんでも入れればいいっていうわけでもなく、それだともうあまりに遅すぎだから
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レベルが上がるにつれ広がっていくクラフターの消費量とギャザラーの採取量の格差もそうですが、ギャザラーのクラス間格差も物凄いです。
クラフターで一番お金を使うのはレベル上げの時(それ以外はお金儲けかだから採算がとれてるか、自分での消費のため数は少ない)かと思いますが、頻繁にお世話になる35レベル大口リーヴで考えますと、
彫金
ミスリルイヤリング
=ミスリルインゴット+シルト岩砥石+シャード7
=霊銀鉱3+シルト岩2+シャード14
=素材5+シャード14
裁縫
リネンタイツ
=亜麻布2+亜麻糸1+シャード7
=亜麻糸5+シャード15
=亜麻10+シャード30
と実に素材で倍、シャードでも倍以上使っています。
その上で裁縫は(革ほどではないですが)モンスタードロップ素材を要求されることが多く安く作れるリーヴも限られてる上、甲冑の様にインゴット(裁縫なら糸ですか)を直接納品できるようなリーヴも有りません。これを150前後作りますのでシャードを4~5,000も使う計算になります。
これ程レベル上げに厳しいクラフターは他にないといっても過言ではないと思います(レベルを上げたときにもらえるスキルの優劣は違う話題なので考慮してません)ので、もう少し中間素材のシャード量は考えていただきたいです。
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スレッドを見て思ったこと
・シャドー、クリスタル、クラスターのバランスについて
今後のパッチで新装備は増えるでしょう。そしてアイテムレベルは上がるでしょう。
その際に消費されるものの割合がシャドーからクリスタルへ変化していくのだと思います。
新しい装備を着て戦闘職は新しいフィールドへ。クラフターは新装備レシピへ。ギャザラーは新素材発掘へ向かう。
よって現状ではバランスは大きく変わらないと思います。掘れるもの選べますしね。
・シャドー供給量の過不足について
現状マーケットには溢れているので不足とは言えないとしか。
BOTが云々はBOTの供給量がどれほどなのかユーザーにはわかりませんし、
実際に自分で掘っていてもBOTっぽい動きをしている人見たことがないので何も言えません。
・楽しいか楽しくないかについて
これはゲームですがMMOというゲームです。
通貨が存在し、その量によって優劣が発生するため、当然経済競争が生まれます。
楽しいことばかりしたいと思うのは個人の自由ですし、その結果経済的に弱い立場になるのは当然だと感じます。
人が面倒だと感じることに経済的な価値を見出す遊び方もあるし、マーケットを見て儲ける遊びもあって当然だと感じます。
むしろ現状ではお金稼ぎしなくてもそれなりに遊び続けられる良いバランスだと感じています。
現在ギャザラーとクラフターが30台ですが革製品のHQたかっwといいつつ買えてしまう程度のレベルですので。
ギャザラー自体の楽しい楽しくないは別の話だと思うので割愛します。