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ソース失念しましたけど、「ヒラはお遊びみたいなもんだけど入れといた」みたいに言われていて、そこから更新されずに今に至っているのが現状の木人討滅戦だという認識です。
別に木人あるから火力計測なんていらんでしょ、という主張も分かるのですが、それならシナジー合わせ用のバフくれたり区切りが偶数分だったりと、令和最新仕様にしてくれんか?という気持ちはどうしてもあります。
別にそこまでコスト割けないよ、ってのならそれはそれでいいです。
ただそれなら、公式放送で無責任に高難易度への挑戦を勧めるのはやめてもらいたいです。
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自身が迷惑をかけているお荷物側だった人が、メーター導入により現実を叩き付けられ事実を受け入れられない人が多発したり、メーターが火種となって不慣れな人が弾圧されてユーザー離れする事を運営は懸念しているんでしょうけど、そのお荷物に迷惑をかけられ続けてゲーム離れする人の事も考えて欲しいんですよね。絶対に導入しないと断言されているお話なので望み薄ではありますが、メーターが導入出来ないのであればDPSチェックギミックなんて作ってはいけないと思うんですよ。
DPSチェックが越せなかった時に、何が問題なのか、誰が問題なのかユーザー側に問題解決を丸投げするのってどう考えても歪んでますよ。
なぜ、足手まといの人に不必要な気を使ってまで指摘しないといけないのか。メーターがあれば「〜さんDPS足りてないです」だけで済むのに、「〜さんスキル回しはどんな感じですか?」だとか「〜さんバースト合わせることできますか?」だとか遠回しな言い方させられる身にもなってほしいです。DPSが低いのでご退出くださいと言えればどんなに楽な事か。
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批判を恐れず言うのなら
高難易度やりに来てるんだから貴方は実力不足です。帰りなさい。
って言われても私は構わないと思います。
高難易度ってそういうものではないのでしょうか?
貴方は実力不足と突きつけられて、萎えた…辞める…ってなるなら最初から来るべき場所ではなかっただけなのでは。
高難易度をやろうって人は、皆覚悟を持って挑んでいるはずだと私は思います。
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高難易度行くのならそういう覚悟を持って入るのは同意なんですけど、なら他に何をやればいいのかってなるとあまり無いんですよね。
暁月の間はヴァリアントダンジョンがあったけど結構直ぐに終わって残るのは高難易度のアナザーダンジョン、滅も「零式に近くなっちゃった」で済まされたし、クレセントアイルも結局終点が高難易度のフォークタワー。運営も歯ごたえ感じたかったら高難易度行ってくださいの一点張り。 通常コンテンツはジョブがつまらなくなる一方(それも主に高難易度のバランスの都合)で楽しめなくなってるし、もうここまで高難易度行けって言われてたら行くか休止するかの二択しか残らないでしょう。
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「(自分含めて)火力が見えない」と「高難易度以外やることがない」は別の話でしょう。
むしろ、高難易度で戦えるように気付きの機会を与えて欲しい、というのが主題なのではないでしょうか?
零式までとは言いませんが、極へ挑むくらいの道筋は整えてあげていいんじゃないの、とは自分は思います。
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補足です。
先の投稿で挙げた自己評価指標は、PC/CS間の自己分析手段の格差を緩和する目的のものです。
ただし、外部ツールによる本人無許可でのデータ公開という問題自体は、これだけでは解決しないと考えています。この点についても、公式として何らかの方針や対応を検討していただけないでしょうか。
以前、公式から外部ツールの使用は自己責任という旨の発言があったと認識しています。
そうであれば、少なくとも外部ツールを利用していないプレイヤーが、本人の意思とは無関係に公開されない状態になることで、より「自己責任」という考え方に沿った形になるのではないかと感じます。
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募集主が、DPSメーターの表示・非表示を選べる仕組みについて提案します。
この案に対して、「DPSメーターを表示すると、上手い人と下手な人がはっきり分かれてしまうのではないか」という懸念が出ると思います。
しかし、実際にはDPSメーターの表示=プレイヤーの上手さの線引きにはなりにくいと考えています。
まず、FF14ではDPSの数値は、ギミック処理、被弾の有無、フォロー行動、PT構成やバフ回しなど、多くの要素に左右されます。
単純に、数字が高い=上手い、低い=下手とは判断できません。
また、DPSメーターを表示すると、多くの人が最大火力を意識するようになりますが、それが常に正解とは限りません。
安全を優先すべき場面でも無理をする人が増え、結果として事故が増えたり、クリアが遠のくケースも考えられます。
そのため、「上手い人は表示あり、下手な人は非表示」という使い分けにはならず、実際にはPTの目的によって選ばれることになると思います。
例えば、ギミック練習や安定重視のPT、進行途中でまだ動きが固まっていない段階では、DPSメーターを非表示にした方がうまく回る場合があります。
一方で、動きが固まっているメンバー同士で、詰めや最適化を目的としたPTでは、表示することでメリットが出る場面もあるでしょう。
このように、DPSメーターの表示・非表示はプレイヤーの上手さで分けるためのものではなく、PTの目的や進行段階に応じて選択する運用になると考えています。
募集主が表示の有無を明示することで、参加者も事前に目的を理解した上で参加でき、余計な誤解や摩擦を減らせるのではないでしょうか。
個人的には、8人全員が火力に全振りした場合、かえってクリアの難易度が高くなることが多いため、クリア目的や消化においては、DPSメーター表示は主流にはなりにくいと考えています。
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自分より下手な人を排除して快適な環境を作る為にDPSメーターが欲しいと受け取れてしまうような意見もチラホラありますけど
それで一度絶滅の危機に瀕した格ゲー村というのもありますし短期的には成功したとしても長期的には失敗するんじゃないかと思います
要はエンジョイ勢とガチ勢が棲み分け出来れば良いと思うので
「募集文をちゃんと読んで目的のあったPTに入りましょう、フェーズ詐欺はやめましょう」
これが守られれば零式から排除する必要は無いのではないでしょうか
とはいえ現実的には難しいでしょうからPT募集の設定をもっと細かく出来るようにしてもいいのではないかと
極論を言えば某集計サイトの色が青以上の人みたいな参加条件を設定出来れば下手な人を零式全体から追い出さずとも安心してクリ目に挑めるのでは
まぁ実装にあたっては上手い項目を開発に考えてもらう必要がありますけど、そしてプレイヤーもある程度は我慢してもろて
プレイヤーも自然に畑から生えてくるわけではないのでどうあれ参加しようとしてくれる人を排除するような考え方は後々自分の首を絞めることになると思いやす
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火力計測がある事でどんな良い影響が考えられるか、どんなプラスがあるのかは既に考えられてると思うんですよね。
自己研鑽の指標にする。
自分ができているかどうかの現状把握に使う。
実際に多くのプラス要素があるでしょう。
が、そのプラス要素を諦めてでも受け入れる事が出来ないマイナス要素があると判断しているから受け入れられないわけですよね。
なので実装を目指すなら過去に吉田Pが話していた実装しない理由について、実装しない理由は既に問題無い!と言えるくらいにポジティブな結論が出ないと実装するとはならないと思うんですよね。
実際デメリットが起きないと言えるようなポジティブな考えはできないので結局「いくらメリットがあってもそのメリットよりでかすぎるデメリットがあるので実装されない」で収まりそうに思えます。
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過去の書き込みによるデメリットをまとめてみました
1.ロットシステムとの相性の悪さ
・装備集めへの執着が強くなる
・ロット負けのストレスが増えやすい
2.ジョブ調整の負担増加
・数値への注目が強まり、調整のプレッシャーが大きくなる
・微調整が難しくなり、開発側が疲弊する可能性がある
3.プレイヤー人口への影響
・数字へのプレッシャーで萎縮する人が出る
・野良参加のハードルが上がる
・特に中間層が離れやすくなる可能性がある
4.コンテンツ設計の自由度低下
・常に「数値を測られる前提」で作られる
・安全行動やフォローが数字的に損になりやすい
・無理な攻めで事故が増える
5. タンク・ヒーラーの評価の偏り
・本来評価される貢献より火力が重視される
・回復や軽減よりDPS優先の風潮が強まる
6. 野良募集文化の悪化
・最低DPS指定の募集が増える
・数字を理由に即除名されやすくなる
・ミスよりDPSが低い人が責められる構造
・募集文やPT内の雰囲気が硬くなる
7. 学び方が歪む可能性
・数字だけを見て原因を考えなくなる
・過程より結果重視になる
・初心者が段階的に成長しにくくなる
8. ハラスメントの増加リスク
・数字を根拠にした暴言や圧力が起きやすい
・指摘とハラスメントの線引きが難しい
・GM対応が複雑になる
・通報やトラブルが増える
9. 運営コストとリスクの増加
・ハラスメント対応の負担増
・炎上が起きやすくなる
・規約や法的対応の難しさが増す
10. コミュニティの分断
・数字重視派とそうでない層の対立
・「上手い・下手」が火力だけで判断される
・協力ゲームとしての雰囲気が損なわれる
11. PvEに対人評価の考え方が入り込む
・協力ゲームなのに個人評価が主目的になる
・PT全体より自分の数字を優先しやすくなる
・「数字が出ているから問題ない」という考えが広がる
12. フィードバックの偏り
・要望や議論が数字中心になる
・楽しさや体験といった感覚的な意見が軽視される
・開発とプレイヤーの認識がずれやすくなる
13. FF14の設計思想との衝突
・見えないからこそ成り立っていた配慮が崩れる
・初心者と上級者が混ざる前提が成り立ちにくくなる
・長期運営MMOとしての安定性に影響が出る
14. 公式実装による後戻りの難しさ
・一度入れると撤回が難しい
・機能削除が改悪と受け取られやすい
・判断ミスの修正コストが非常に高い