スタークロッサーの射程3mはWSなら違和感もないしライフサージ乗せられるのになぁ
竜槍やドット管理とか忙しさの緩和とか考えるとうまくいかないのでしょうかね
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スタークロッサーの射程3mはWSなら違和感もないしライフサージ乗せられるのになぁ
竜槍やドット管理とか忙しさの緩和とか考えるとうまくいかないのでしょうかね
4層のチェインライトニングで一番南の安置からドラゴンダイブやスターダイバーを使用した時に中央の穴に落ちます。その時はアビリティを使うなと言うことでしょうか??
ウェポンスキル+アビ①+アビ②
を押す組み合わせを1パターンとした場合
竜騎士のスキル回し
開幕 9パターン
60秒 7パターン
120秒 8パターン
合計 24パターン
と開幕、60秒、120秒で共通する組み合わせがありませんでした。
一方、ヴァイパー、リーパーはWS、アビが少ないのと開幕と120秒で共通する組み合わせがあるため
ヴァイパー 11パターン
リーパー 11パターン
でした。
自分はパッドで「R1◯ボタンのWSを押したら、R1↑キーと↓キーのアビを挟む!」みたいに組み合わせでボタンを押す癖がついてしまうタイプなので、竜騎士のレベル上げではその悪癖を矯正するために四苦八苦してます涙
WS+アビ①+アビ②の組み合わせが少なければ良いとは限らないと思いますが、竜騎士はもう少し少なくしてもらえた方が良いなあと感じています
まだレベル100にもなっていないのに生意気言ってすみません
アビが多いのって多段コンボと桜花が根っこな気がします
WSが桜花dotに合わせたローテで作られてるのでWSが追加されない(絵がわりのみ)
追加スキルはアビで実装されて渋滞
また、コンボの段数が多い事がローテの特徴になってます
段数多い分、アビに威力が割きづらい構造
これが長年続いてるのかと
ヴァイパーがカンストして、竜騎士のレベリングを始めて感じたのが
竜騎士はアビリティを撃つのが忙しいなと
ヴァイパーも、差し込むアビリティを撃つ頻度は高いと思うので
なぜだろうかと考えました
竜騎士のレベルはカンストしていませんが、
原因の一つかなと感じたものを上げます
【GCDが短い】
もちろんSS次第ですが
竜騎士のwsのGCDは2.5秒で統一されています
ヴァイパーでは
SSだけでなく、疾速でも短縮されますが
アビリティを2回差し込む必要がある、
弐の蛇では3秒
飛蛇の尾は3.5秒です
竜騎士に比べると余裕があります
祖霊中はGCDが2秒でアビリティを差し込みますが
1回だけなので爽快感が大きく忙しさはあまり感じません
竜騎士の一部アビリティに
使用後GCD増加+次回使用するwsの威力アップ
または使用後GCD短縮効果を付けたらどうでしょうか?
アビリティ渋滞の解消+離れる時間の確保+爽快感増につながるかもしれません
今回の四層のようにちょいちょいボスから離れなければならないみたいなギミックが来られた時にどうにも弱みを感じてしまいますね
バフ炊いてる時間に離れなければならないみたいな状況になるとかなり落ち込みます
バーストに使うアビさえとりあえず全部叩き込めば最悪の事態は免れるジョブではなく、紅の竜血等のいくつかのバフで強化してる時間のAAやWSも含めバランスとってると思うので
桜花dotを少しだけ(5秒程度?)延長付与する手段が欲しいです。
GCDをまったく止めず完璧にコンボを回しても桜花dotは一瞬切れます。
・GCDを止めた時間
・ピアシングタロンを使用した回数
これほぼイコール戦闘トータルで桜花dotが付与されていない時間になります。
今回の零式
・タゲさが小さい(適正だとは思う)
・ボスからプレイヤーを離す事を躊躇していなさそうなギミックが多い
↓
GCDを止める時間とピアシングタロン使用数が増える
↓
戦闘トータルで桜花が付与されていない時間が長くなる。
自分はまだ未熟なので万策尽きた訳ではありませんが、
これがとても気になっています。
この桜花dotロスに対して何かしらのフォローとなるメカニズムが欲しいです。
殴れない時間の対策として存在しているだろうピアシングタロンは
竜騎士のメカニズムに対してフォロー効果は何も有りません。
使えば使う程桜花dotのロスを大きくしてしまいます。
GCD止めてお散歩してるくらいなら槍投げようくらいの使用感です。
他ジョブに比べると竜騎士は飛び付きの手段が多いので
それらを桜花ロスへのフォローとして使える場面もありますが、
・ドラゴンダイブとスターダイバーはバーストの重要素材。
なおかつ超重要素材であるライズとクロッサーに紐付く。
やたらとタイトなバーストを考慮すると飛び付きの為に悠長に温存する事は難しい。
むしろギミック処理と相性の悪い飛びつきダイブダイバーと短射程クロッサーは1秒でも速く使ってしまいたい。
・イルーシブは独特な操作感でミス=戦闘不能、時にワイプに繋がる事が少なく無い。
頻用するにはFF14らしからぬ操作技術的な慣れが必要。
・ウィングスライドはロール標準アクション枠。
ジョブ毎に細かい性能差がある中でウィングスライドは決して強みと言える性能は待っていない。
飛び付き手段の多さをもって、桜花のフォローは存在している、とは言い難いかなと…。
以下妄想です。
今回の零式とdot延長は相性◯なので竜騎士の微強化に繋がってしまいそうですが、
・桜花dotの威力そのまま効果時間を伸ばす。
例えばキリよく24秒→30秒に。
・桜花dotを少し、5秒くらい伸ばすアクションを追加する。
WSコンボを中断させないWS。
通常ローテーションに組み込めない程度の低威力。
もしくはGCDクールタイムが長い等のデメリット。
もしくは威力のないアビリティ。
威力がついてるアビリティだと結局バーストで使用せよ、になってしまう。
アビリティだと【離れる時に使っておけば損はしない】になってしまって面白くなさそう。
WSだと【〇秒 殴れないなら使った方が良い】、
その〇秒は個人の習熟次第で減らせるので離れる度に必ず使うのは正でなかったり。
殴れない時間を減らしてくれ!とは考えていません。
それはそれとして桜花dotのロスを減らす仕組みが欲しい!です。
タゲサが小さい、ボスから離れる時間が長い、これは結構。
今回はそういう方向性なんだなぁとしか思いません。
複数のメレーを100にして思いましたが、竜騎士の対応力のなさを考えると威力もっと上乗せしてもらって良くないでしょうか?
(威力アップを望むと一定数「各ジョブ間のバランスが~」のようなコメントが現れますが、今の様相をみていると引き離すギミックだとか加味して運営がそこまで考えてるとは思えないですし)
離れなきゃいけない場面でコンボ回せない→Dot、バフが切れる…となった後コンボの長さによるそれらを取り戻すまでが長くて長くて。
全体的な威力アップでバランス取れませんか。
本当、ヴァイパーが使いやすくて羨ましいです。竜騎士がバーストでジャンプ接近で死ぬの、爽快感とはかけ離れたこのリスクはなんなんだ…?
それからたびたび話題に挙がっていますがウィンググライドのリキャ60が長いです。40くらいにして欲しい。
あとは諸々の間合い…槍って長いし、もっと有効範囲距離長くてもいいのでは!?
別に竜騎士が忙しい事自体はいいんですけど、何故これで「忙しさの緩和」と表記したのか問い詰めたい。小1時間問い詰めたい(死語)。
スパインのリキャって60秒だったのか忘れたけど
スタック数も2のままだしそのままの性能でウィンググライドって名前変えただけだと思うんだよなあ。
他ジョブの似た技と比べて明らかにおかしい性能だもの。
すごい適当すぎる。
最近竜やってないけど桜華のドットだけじゃなくて、ピアシングタロンを強化するついでにタロンに桜華のドット効果つけてもいいんじゃないのっておもうw
昔の忍者の風来刃みたいに。
離れてもドット切れるけど、LB撃つときにコンボ中断しなきゃいけないしすぐにドット更新できても良いのでは?
ヴァイパー快適すぎでストレスフルな竜に戻れなさそうですwww
ずっとリーパーをやっていて、今回から装備共有を生かして竜騎士でも零式をやるようになったのですが、忙しさの緩和という言葉云々はおいといてシステムがシンプルになったことでだいぶ使いやすくなったなぁという印象です。特に死んだあとなどの回しへの復帰がかなりしやすい。概ね良改変で楽しいと感じました。
ただ、やっぱり離れた時の対応力が心許なく、槍投げは100歩譲っていいとしても、GCD1回分離れただけで桜花Dotが途切れてしまうので、離れる必要もあるコンテンツ環境下なら、この辺に遊びが数秒あるといいなと思います。(欲を言えば遠隔時になにか対策できるスキルも何かしらあると嬉しいです)
もしくは、別の方も言っていましたが、今のシステムを全くそのままにする代わりに、実物の槍の長い射程を意識して、全ての技(元から射程の長いスキルを除いて)の射程を4,5mにしてしまうのも面白いだろうなと思います。「他の近接だと苦手な中距離まで苦なく戦える代わりに本当に遠距離まで行ってしまうと槍投げの貧弱な対策以外まったく持たないので死ぬ気で工夫して殴り続けてね」みたいな。一つぐらいそういう近接ジョブがあっても面白いかなと思います。
9のフライヤみたいな空中投擲モードみたいなのが欲しいですね、言うだけはタダということで
やってる事はシンプルなのに操作が窮屈なのが、なんか「嫌」ですよね。
難しいのは難しいけど、他のジョブとは違う、嫌な難しさです。
バースト中は牽制を挟みにくい...というかバーストを綺麗に回そうとするとほぼ不可能なのもすごく嫌です。
単にコンボとアビリティを雑に増やす違法建築みたいな調整は限界に来てると思うので、そろそろ削ったり重ねたり特性に含めたりしてスッキリさせないとどうにもならなくなっているのではないでしょうか。
今回の零式を竜騎士で踏破しましたが、竜騎士が他の近接ジョブに対して劣っているのでは⋯と思った点が2つ。
①ピアシングタロンがシンプルに弱い
数WS分の間敵から離されるタイミングがあり、ピアシングタロンを打つ機会が増えるほど他の近接DPSとの差が生まれることにフラストレーションを感じました。
威力の増加もしくは竜槍バフ/桜花の延長等の追加効果の付与ができると嬉しいです。
②バースト中の移動技による制限がある
黄金以前からの仕様ですが、「スターダイバー等の接近技を打つと落下死する」仕様を「落下しない位置まで対象へ近づきダメージを与える」形へ変更できればバースト中のギミック運による火力ロスが無くなるので実装されたら嬉しいなあ⋯
バーストがとにかく忙しくトゥルーノースや牽制を挟むと太鼓の達人みたいに忙しいので、ミラージュを削除したりナーストレンドのスタックを消し1発にすれば緩和されないでしょうか⋯
エフェクトを簡易表示にした際、ドラゴンライズが見えないように変更して欲しいです。
簡易表示の際にエフェクトが表示されるスキルは、基本的に軽減やヒール面などで重要なもの(野戦治療の陣やパッセージ・オブ・アームズなど)だという認識がありますが
ドラゴンライズって簡易モードでも強制表示させないといけないほど重要なスキルなのでしょうか?
使用頻度は高くないとはいえ、定期的に他人のエフェクトでボスが見えなくなるのは少々困るため、7.1パッチでの表示変更をお願い致します。
竜騎士で今回の零式を踏破して感じた事。
今回の零式のような明らかに敵と離れてるギミック(3層のボンバリアンボム後のラリアットコンビネーションや4層前半のイオンクラスター詠唱後の床抜け時等)で威力150のピアシングタロンだけでは辛いものがありました。
竜槍バフや桜花デバフは消えますし…。
せめて、ピアシングタロンに竜槍バフ延長や桜花デバフ延長を付けてほしい所です。
それとスタークロッサーについてですが、距離を伸ばしていただきたいです。他攻撃アビリティは15m〜20mに対してやけに短い…。スターダイバーで近づいたから打てるでしょ見たいな感じであれば、ドラゴンダイブの後のドラゴンライズはどうなんでしょうか…
コンボルートやバースト時の忙しなさ?は個人的に好きなんですが、どうしてもこの2つが気になりました。
零式では使っていませんが、やっぱりドラゴンサイト戻した方が良いのでは無いかと感じています。
ドラサイあってなんとかほかのジョブに追いつけるくらいの火力の無さを感じてしまいます。
ドラゴンサイトの復活は反対です。
相手次第で効果に差が生じるスキルなんて持つだけでデメリットなので。
サイト復活要望は本質的に方向無視が欲しいということだろうし、ゲイル撃った後の紅血モード中につけて!とは思いますが……伸ばしすぎですかね
WSはシンプルにする代わりに、アビでドチャクソ忙しくするっていうコンセプトなんかな。分からんけど、まあ現状そうだからそうってことで。
このコンセプト自体が弱いよね。他近接は方向指定、近接の有効距離とかで縛られながらも、コンボルートを工夫したり、飛蛇やらを温存することで対応している一方で、竜さんは脳筋一方通行WS+お願いトゥルーノースしかない。
シンプルがゆえに対応力が無さすぎて、現状強みにはなってない。それどころか、無理やりコンボルートずらしたりタロン、LBするとバフデバフが切れるから弱みまであるか。
じゃあアビリティに利点があるのかって言えばそうでもない。飛びついたり硬直があったり近くじゃないと撃てないアビがギチギチに詰まった息苦しいだけのバースト。でも撃たないとdpsが下がるだけだから、撃つしかない。
正統進化といえばそうだろうけど、うーん、、、w
改修反対派もいるんだろうけど、実際問題もう限界でしょ。コンセプトを変えないまま技増やしたらそりゃこうなるわな。
最近ヴァイパーやること多くて竜はやる気しませんなw
①移動スキルの強化。
②タロンの攻撃力アップ+ドット付与。
③天竜点睛を飛蛇みたいにスタックが3か5くらい溜まるようにする。
バーストでねじこむ使い方できないようにシナジー乗らないようにして、ギミックで離れる場合に撃つ用のスキルにする。(竜槍ついたら尚良し)
④ミラージュ消してもらって何かのスキルの威力アップするか 侍の天眼通みたいなバリア(成功したら天竜眼を1個付与)を追加する。
これくらいやってもらわないと竜はやる気しませんな。
6.3で改修されるより前のナイトでも同じことを感じていたのですが……WSコンボルートを固定化することだけが目的となっているDoTという存在自体が果たして必要なんでしょうか?
ユーザーに「このDoTを切らさないようにスキル回しをしてね!」と目安にしてもらうための設計だとは思うんですけども……
遠隔攻撃手段を持つメレーが増えたり、絶などでボスが場外に移動して無敵化することが増えた昨今において、木人のように攻撃し続けられない状況に対応できず、それどころかDoT更新が滞ってロスに繋がるジョブ設計はバトルコンテンツ作成の幅を窮屈にする枷になりかねない要素だと思います。
DoT維持が前提のコンボルートのためWSを増やせずに見た目変更だけに留まり、けれどDPSロールとして火力と派手さを強化する新技のためにはアビリティを増やすしかなく、バースト中に牽制やトゥルーノースを挟む余地すら無くなる……
なんだか本当に6.3改修より前のゴアコンボでDoT付与していたナイトを彷彿とさせる窮屈さを感じています。
DoTによる継続ダメージありきの火力設計なので派手な威力の大技を実装し辛いという点までそっくりです。
ヒーラーや詩人のようにコンボルートが無く1ボタンでDoT付与するジョブならDoT管理という要素は成り立つと思いますが、コンボを回していれば勝手に付与されるDoTは現在の環境だとデメリットばかり目立つというか、存在する意味が薄いと思います。
竜騎士ユーザーの中に「DoT維持が面白い」と感じる人は果たしてどれほど居るのでしょうか。
面白いかどうかは別として、コンボルートが繋がるのはlv64からなのでその前だとDoTとバフ維持の要素は多少ですがありますね。削除するとしたらその辺りに結構な改修と調整が必要になるかと思います
どっちでもいいって思う人が多いかもしれませんが蒼の竜血のエフェクトを返してほしいです!
竜要素がジャンプくらいなのと、外見のエフェクトは今だと戦士、暗黒、黒魔だけになって寂しいです…。
蒼の竜血は昔の様な仕様ではなく、今の場合だと ディセムボウル後の「竜槍」が付与されてる時間のみにエフェクトが付与されるとかだと、昔みたいに非戦闘状態でも都度更新しなくていいのかなと思いました。
ぶっちゃけドットは足枷にしかなってないので廃止してほしい。
侍やってるときもそう思うけど、モンクのドット消した対応してるのがすごいちぐはぐに感じる。(消すなら全部のメレーの消してくれ)
そのドット分の威力をwsに回して欲しいw
でもそうするとコンボルート2つある意味がなくなるので天竜眼の付与される仕組みを変えて桜華に天竜眼を付与する効果でもつけて、天竜点睛のスタックを3ー5個溜められるようにすればいいんじゃないですかね。
(離れる用のスキルにする意味あいで)
ちなみに今の天竜眼の付与される仕組みだとLB3使用する際にに5段までできないときに(ドットきれちゃうので)天竜眼が1個損するのを改善できそう。
漆黒は手数と難度がちょうど良かったと思う。
GCD2アビはそこまで要求されなかったのでトゥルノ牽制アムレンを容易に挟めた。
90,120,180とバラけた周期のバフに紅を合わせる。
5段目指定成功しないと竜眼雷電がprocしないという今思えば尖った仕様も面白かった。
暁月黄金は違法建築というか、一部整地してプレハブ小屋の増設を繰り返してきた、というか。
なんかこうアジアの繁華街みたいな感じ。
それはそれで漆黒暁月黄金、竜騎士はずっと楽しいけど流石に大改修は必要で大幅な整地なしではもう拡張に耐えられないだろうとは思う。
なんだけど暁月であったミラージュの(個人的には)改悪や、7.0の黒とモンクの改修への評判を見ているとアジアの暗黒街でいいのであまりイジられたくない…と思ってしまう…。
既出だけど、ミラージュ数回でタロンの高威力化+バフデバフの延長効果付与は一旦応急処置になるんじゃね。GCDを遅くすることで、できれば撃ちたくない技の体裁を保つ形で。
飛蛇ほど便利で強くなくてもいいし、六合星導脚ほどいつでも撃てるようにしなくてもいい。
ただ今の無意味にバーストをごちゃつかせてるミラージュとギミック対応にしてはお粗末すぎるタロンに意味と強化をくれ。
ミラージュは確かに弱すぎる虚無すぎるのでここに何か役割があってもいいのでは、というのはわかります。
しかしミラージュに何か役割を与えるのであれば【ミラージュ実行可能】の効果時間を15秒→20秒などに伸ばすのは必要かなと。
早めに撃ちたいハイジャンプに対して、最悪1,2回撃てなくてもまぁドンマイなミラージュの運用で15秒近く開く事はよくあるので。
頭と手元がゴチャつくと撃ち逃してしまう事がたま〜にあります。
ミラージュが実行可能15秒のままプラスの役割を得てしまうとバーストの自由度が下がっていわゆるバースト忙しさが増してしまうかなと。
もしくは暗黒がブラナイ割ってアレをスタックさせているように
ミラージュも制限時間なくスタックできて、溢れさせない限りいつ撃ってもロスない仕様にするとか?
ミラージュの何らかの付加効果を好きなタイミングで発動できて面白そう。
ミラージュがスタック保留できるようになっちゃうと、
・バースト前にスタックさせたミラージュ
・バースト内でスタックするミラージュ
バースト内でミラージュ×2が理想、になっちゃうから良くなかったですね。
ほんとミラージュいらないんだよなあ。
こんなの消してもらってその分の威力を他に回して、新スキルに差し替えで竜槍+ドット(欲を言うなら投擲威力アップのバフもつけてほしい)を付けられるスキルあった方がマシ。(風来刃みたいのあったんだしこういうのあってもいい)
存在意義もわからんし忙しさの軽減にもなってない。
・ドラゴンダイブ、スターダイバーの移動削除を検討してほしい。バーストタイミングでのギミック処理で若干の散会が求められる事が多く、ボスに強制的に接敵してしまうアビリティの使用はタイミングがシビアに感じます。イルーシブ、ウィンググライドで移動アビは足りているかなと感じます。
・スタークロッサーの射程をスターダイバー同等にしてほしい。そこまで長くなくてもいいかもですが、現状あまりにも射程が短すぎてIDでの範囲殲滅の際、直線範囲攻撃の竜との相性がかなり悪いと感じます。
・通常コンボWSの射程を若干伸ばしてほしい。これは要望というか願望ですが、、槍ですし、、
・バトルリタニーに方向指定無視付与。あったら嬉しいな、ぐらい。
・ミラージュダイブの削除、もしくは実行可を15→20秒 バーストで最後まで後回しにした時かなりギリギリになることがある為。
バースト時の忙しさは楽しさと特徴でもあるのでそのままに、快適性を上げた調整が来たら嬉しいです。とりあえず7.1のジョブ調整を楽しみに待ってます。
槍投げ強化案、(桜花dot秒数を伸ばす事で離れてる間のDPSケア案)、ミラージュダイブを飛蛇みたいな遠距離用の溜めておくスキルにする案
離れるコンテンツになると途端に弱めになるので、既存のスキル回しに多くの影響を与えない程度で調整が欲しいところです
(既存の回しに影響が出てしまうと全体的な調整から取り直しになりかねないので)
四層の後半の中央分断されるところで一番後ろの安置から直接ドラゴンダイブして死ぬの一回やったので移動スキルの面も見直しが欲しいですが、(そういうとこやぞ
多少前後にズラしても影響出なくなるようにリキャストを115にするとかでも・・・?
既出かもしれませんが、ヴァイパーが追加されて近接ピュアDPSが増えましたが、スレイヤー系の竜騎士かリーパーをピュアDPSにしてみるのはいかがでしょうか。
現状、下記のようになっているので同じ防具を共有出来るジョブ同士、武器を変えるだけで役割がガラッと変わって面白いかなと。
ストライカー:(ピュア) 侍 ⇔ モンク (シナジー)
スカウト :(ピュア) ヴァイパー ⇔ 忍者 (シナジー)
スレイヤー :(ピュア) なし ⇔ 竜騎士、リーパー (シナジー)
※まあいうだけただってことで('ω')ノ
近年もっともかっこいいジャンプは?
そう、ff16のザンブレクの竜騎士のジャンプ(圧倒的個人の主観)
特に凄まじい威力で刺した槍を支点にして軽やかな蜻蛉返りは見事なモーションです。是非ff14でも自キャラであのジャンプがしたい。
今のff14のアビリティ・ハイジャンプはまるでコマ送りされたかのような速さでエフェクトもモーションもSEもついでに威力(400)も軽いです。
モンクの必殺技や、忍者の印、侍の居合い、リーパーのレムール、そしてヴァイパーの祖霊に並ぶ竜騎士のアイディンティティ足り得ないと思います。
なのでハイジャンプを竜騎士の強みにするために、20秒ごとに最大3スタック貯まるWS化するのはどうでしょうか。
高威力化、GCDを5秒にして4秒を硬直(例のカッコイイモーションに)させて移動アビリティをギリギリ挟める程度に抑え、自身のバフ(ランスチャージ・バトルリタニー)が乗らない仕様にすれば、竜騎士の諸兄姉が好きなバーストの爽快さはそのままに、バースト外は硬直が長いが長射程高威力のハイジャンプをどのタイミングで、スタックを溢れさせないように撃つか、楽しめると思います。
この仕様だと、味方にシナジージョブが多ければバフが切れかけるバーストの〆にハイジャンプを撃ち、ピュアが多ければ自分のバフを腐らせない為に普通のWSを撃つなどの創意工夫が行えます。
バースト中のアビリティ多すぎる問題もハイジャンプ・ミラージュダイブが無くなることで緩和され、敵から離れた時に爪楊枝投げる以外何も出来なくなる問題も解決。
追加効果としてジャンプ入力後4秒間は20%の被ダメ軽減等付けば、竜騎士には軽減アビリティが無い問題も解決します。
いや、ぶっちゃけ今まで書いた事とかメレー内で強さはどうでもいいのでザンブレクの竜騎士のジャンプをさせて下さいお願いします。
お世話になっております。
2、3年振りに復帰したので見当違いの意見を書いていたら申し訳ございません。
いくつか要望があり投稿させていただきます。
あくまで個人の感想ですので、その点ご理解いただけますと幸いです。
・遠距離攻撃技(タロン)を強化して欲しい
⇒バーストに組み込むことは避けたいので、イルーシブにタロン強化バフを付けるとか何かしらで対応してほしい
※具体案が特になく申し訳ありません
・ランスチャージを削除して欲しい
⇒侍の回転も消えたので、削除して素の威力を強化してほしい
・ミラージュダイブを削除して欲しい
⇒他の方々が書いている内容と同意見で、他のジャンプ系と威力統合で良いかと
・Dotの時間に遊びが欲しい
⇒既に他の方が書いている意見に賛同します
・桜花のエフェクトについて
⇒完全に個人の好みの話になってしまって非常に申し訳ないのですが、
花びらを散らせたりするのは侍や忍者の役目で、竜騎士で花びらを散らすのが気になるので
別のものに変えて欲しい・・・(自分だけだったらごめんなさい)
・射程について
⇒FF14の世界観はとても好きなのですが、長物を持っているスレイヤー系統の射程が
他系統に比べて同じならともかく、短いのは意図がわかりません。どこかで説明して欲しい
個人の意見を書きなぐってしまって申し訳ございませんでした。
竜騎士として槍の射程が4~5mあったら無茶苦茶プレイフィール良さそうですね
他の近接ジョブの5m射程WSは非常に使い勝手が良いのでこれが通常だとあまりに強すぎるかもしれませんが
せめて3.5mくらいなら竜騎士で長物持って戦ってる感じ増えて楽しそう
これでも16.7%も射程が伸びれば大分プレイフィールも変わりますし
ギミックの調整面倒臭くなるのでそういう個別調整は調整班等が嫌がるかもしれませんが0.5mくらいならなんとかできなくはないのかも・・?
桜について同感。
昔は他FFから持って来ましたでよかったのかもだけど、
暁月で上位スキルに変わるタイミングで別のものにできたのに桜のまま進化させたのは驚いた。
見てきた14の竜騎士のイメージと違いすぎて、なんだこれ感が拭えない。
好きな人もいるだろうから変わらないんだろうな。
令和最新ジョブのヴァイパー触ってみた後に、竜を上げてみて思ったので要望を上げさせていただきます
当方パッド勢で、戦闘中はLR同時押し位までしかホットバーを使用しない形の運用にしています
・基礎コンボの為に7枠もボタンを取られるのを見直して欲しい
ヴァイパーはコンボの段数は4までで2ルートありますが、置き換えされていくので基礎コンボに関しては2枠しか使用しません
対して竜はそれより多い5段あり、かつ置き換えも4→5のタイミングでしかない上に2ルートあるので7枠使用します
竜は旧版からあるジョブですので、13年前のシステムを未だに引きずっている唯一のジョブだと思います
リーパーのようにコンボルートを1つに減らすか、もしくはヴァイパーのように置き換えにして欲しいなと思いました
・スパインダイブの移動技としての復活
ジャンプが代名詞のジョブからジャンプ要素が減ったのが悲しいです
エスティニアンも移動時にジャンプしてますし、地面を這う今のウィンググライドよりもスパインダイブから威力を削除したものに変えて欲しいなと思いました
・紅蓮から迷走し始めたジョブのコンセプトを立て直して欲しい
侍が実装されるからだったのか、紅蓮で急に竜はシナジージョブです!とされてリタニーや竜の目関係のスキルが追加されました
モンクが当時はピュアよりだったのもあり、3ジョブピュアになってしまうからって事だったと思うのですが歪みの始まりはそこだったと思います
イシュガルドの竜騎士も、エスティニアンも支援など無縁な一騎当千スタイルです
せっかくリワークするなら迷走してしまったジョブコンセプトやイメージも一緒に修正して、ピュアメレーに戻してもらえたらいいなと思います
・ナーストレンド移行に関わらなくなり、単なるダメージアビリティになってしまったミラージュダイブに役割を
元々は目を貯めるためのスキルだったので、役割を終えた今存在意義が問われているかと思います
そこでピアシングタロンの上位スキルに形を変えるのはどうかなと思いました
槍術士の間はピアシングタロンで、竜騎士になったらミラージュダイブに置き換わるという形にすればいいのではと
バースト中の忙しさもアビリティが一つ減る事で緩和になりますし、竜らしいエフェクトが好きなので竜の目同様消えるのは寂しいなと思っています
・基礎コンボの為に7枠もボタンを取られるのを見直して欲しい
↑
ある程度の改善はありだと思いますが、根本的に竜騎士から長いコンボを無くすのはやっちゃいけないやつですね。
というのも、どのジョブにも言えますがプレイフィールが違うからこそジョブを分けている意味があるので、そこが変わる変更をするべきではないです。
(逆に言えば長いコンボを持つジョブがいさえすればいいので、それが竜騎士である必要もないのですが、今更変更する理由も無いです)
・スパインダイブの移動技としての復活
・紅蓮から迷走し始めたジョブのコンセプトを立て直して欲しい
↑
スパインダイブに限りませんが、プレイフィールとしてのジャンプ感が少なすぎるという点で同意です。
特に開幕、カウント0でメレーが各々の移動技で接近する時に竜騎士も同じ直線移動なのは絵面的に残念。
空中への移動自体は演出や処理の問題だったり、落下やレビテトなどのギミックと競合するのでまぁ無理だと思っているのですが、
それでもジャンプを使ってる感は強くして欲しいです。
(例えば忍者は常に印を結ばない仕様で忍術出せるようにもできるだろうけど、印を結んだほうが忍術使ってる感はあるよねっていうニュアンス)
その関係でアクションが増えてしまうなら、竜騎士たるほうが優先ですのでシナジー部分を削ってしまってもよいかと。
あと、特にこうして欲しいという部分ではないので余談ですが
ジャンプ(ハイジャンプ)も、本来の座標はともかく演出としてキャラクターにカメラが追従していないので、「自分がジャンプしていない」感を助長していると思います。