ゲーム的な効果はアチーブアイテムもらえるとかだけでしょうが、心理的な効果は受け取り方次第で大きい人も小さい人もいるってとこじゃないです?
そこまでこだわってるつもりなくてもIDでタンク、ヒラの時3票貰えたらひっそりガッツポーズしたくなりますしDPSで2票とか貰えてもそうですね
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ナイトでハルオマンやってた時は死んだ目してましたが、
戦士がデストロイヤー覚えて攻撃スタンスにもなれるようになってから楽しくなってきました。
個人的にタンクやる人が少ないのは、火力がでなくて単純に面白く無いのと、8人PTでは全ロール共通で覚え無くてはならないギミックに加えて、タンクサブタンク独自の動きを覚えなければならないことだと思いますね。
タンクの動き覚えるだけでどこどこに誘導し無くてはならない、いつバフを使うか、どこでスイッチするか(最近は少なくなりましたが)などに加えて、MT、STそれぞれの動きも覚えなくてはなりません。
タンクだしたからって感謝されるわけでもないですし
ロール独自の動き(ギミック)覚えないとPTを壊滅させてしまうのってタンクぐらいじゃないでしょうか?(極イフのヒラとか一部ありますが)
時間はあくまで例ですが。
ルーレットで20分で終わるIDに当たればヨッシャ!となるけど、30分かかるIDに当たるとハアァァァと思う。
タンクが嫌いじゃなくてIDがめんどくさいイメージ。
IDにしてもレイドにしてもタンクのやれることは誘導と道筋を作ることであとは祈るだけ
活躍なんてものはなくて出来て当然という部分に負担がかかるし、やりがいもなくなるんじゃないかなぁ
そういう意味では戦士は下手なDPSより火力を出せるんで結構やりがいがありますし、暗黒はMTSTでの火力差がそこまでないのでやりやすいですけどね
でもDPSのほうがもっと楽しく火力も出せるし、やっぱパーティに置ける活躍のわかりやすさも必要なのかなぁと思います
ヒラとかでもそうですが、用意されてても使えないLBとか、そういうの見直していくとか
あーいうのが決まった時ってやっぱり楽しいですし
TANKとHEALERの評価は減点方式で、できて当たり前、できなかったらマイナスにされてMIP対象からはずれる。
DPSの評価は加点方式で、期待されなくて当然、できたらプラスにされてMIP対象になる。
できるDPSとできるTANKだとDPSがMIP対象となり、両方できなければ攻略手帳の回数分だけTANKにいれる。
と、某掲示板で見たことがあります。
ようするに、TANKとHEALERだと責任を重く感じ、DPSだと気楽という人が多いのだと思います。
逆に、フロントラインではHEALER不足、アレキ零式ではDPS不足になることが多いのも、同じく責任を重く感じやすいロールだからだと思います。
この不足ロールの問題は心理的な要素が強いと思いますので、解決するのは難しいのかもしれませんね。