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今回のパッチ後の怒りは、すべての原初の魂に消費になるでしょう、誰でも20%のダメージ減少を望むことからです
それでは根本的な戦士の怒りを使用する他のスキルはもう意味がなくなります。
スチールサイクロン?私は使って見たこともないが、これが怒り5個消耗をしながらも、存在価値のあるスキルか知りたいです。
単におしゃれ用?苦いですね。マーシーストロークは、使用時モンスターに10〜15秒維持されるデバフを残して
誰仕上げをハドンジパーティー全体の10%回復や戦闘機に限定20%回復に向かって
スキルをもっと便利に使われるように作らなくちゃ単にクールタイム減少により、以前と何が違ってくるだろうということですか?
さすがにこれまで開発チームでは、戦士の問題をどのように判断しましたので、
2.1のバランスを合わせてくれると約束しておいてこれがこれまで待ちかねていた戦士のユーザーの回答であるでしょうか。
戦士を万能で作ってほしいというのはありません。戦士の戦士らしく戦士だけの明確な特徴をさらに生かしてほしいと思います。
開発陣は果たして戦士の怒りという名前のリソースをユーザーがどのように使用したい望んでおられるのですか?
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原初の300→100という修正がなければ文句なしなんだけどな~
バーサク使用時だけ300にしてくれませんか?
開発さんお願いします
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ホルムギャングの効果中にHP1で踏みとどまるって
効果中何度攻撃受けても踏みとどまるならいいけど
そうじゃない場合 瞬時に対応できるヒーラーは少ないと思います
バーサク時 原初300にして自己回復できれば死なない戦士ができるんだけどな
戦士らしさとは今の戦士が戦士らしさという印象が刻まれているので
戦士らしさ残してほしいです
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戦士強化(案)おめでとうございます!
で、 強化くる片割れがこれだけ強化案てんこ盛りで
PLからは強すぎるなんて声の少ない詩人を調整する必要あるの?
バハとかの局地的なギミック的に有用度が高いにしても、それってジョブに不備があるからじゃや無く舞台側の問題ですよね?
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戦士強化がきて歓喜している私ですが、あまりに酷いコメントをお見受けするので一言。
戦士が強すぎる、ナイトも強化しろ
と仰る方々は一体どういうつもりなんでしょうか。
今も生きている戦士はこの2ヶ月強の日々を
誹謗中傷を受けたり
迫害されたりしながらも耐えて待っていた方々ばかりなんですが。
もちろん、戦士のスキルに関して知識を持ち、ナイトとちゃんと比較できているなら何も言いません。
しかし、ただ修正内容のみを見て
強すぎる
などと言う方々には正直人間性を疑います。
そういった知識もないのに声をあげることで
今の戦士の状況を作り出したのでは?
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小さな願いなのですが個人的な戦士の上方案は、
基本的に怒りを5ネスト維持することは守備的に助けになることができ
受けるヒール量ではなく、それさえも剣術士と比較されることができる武器流すスキルを
ネストごとに5%の合計25%でこれを維持し、状況に応じて怒りを消費していただきたいと思います。
- マーシーストローク:20%以下の体力の相手に10秒内外のデバフを残して
そのことが死んだときに戦士の体力20%回復
- バーサーク:戦士のディフェンダーに相当する攻撃型常時維持されるスキルに入れた時に攻撃力20%アップ防御力30%ダウンでオフタンカー時に対応
- スチールサイクロン:消費怒り1つの減算 , TP消費0 , 広域ス-タン追加 , (デバフに対する耐性は剣術士のシールドバッシュと同じ)
- アンディフェンダー:怒り消費5つ同じ一つの効果は、パーティーメンバー全体攻撃力20%アップに
特定の区間のダメージが非常に必要な区間に対応(クールタイム3分程度,効果時間15秒前後)
スキル名:戦場の歓声(仮称)
- シュトルムヴィント : 与ダメージの100%分のを保護膜で生成
- ブラッドバス : 戦士ならではの特性で吸収量50%に増加
- 原初の魂 : 現在の自分の最大体力の50%に相当する量を10秒間維持される保護膜で生成, 使用後6秒間被ダメージ20%減少バフ
- ウォークライ : 再使用時間3分 - >2分短縮
- シュトルムブレハ : 対象が受ける回復魔法の効果を半減させる , 対象の攻撃力減少
- ヴェンジェンス : 被ダメージ30%減少の追加、反撃によるダメージ自己回復
- ブルータルスウィング : 対象を沈黙
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戦士の強化内容拝見しました。印象云々はさておき、客観的に見ると
ヴェンジェンス:ダメ30%カット 効果15秒 リキャ2分はセンチネル 40%カット 10秒リキャ3分と同等か効果時間・リキャ次第ではセンチネルより上位アビとなり得ます。
原初の魂は約30秒でラースVになるのでランパートのリキャスト90秒の間に3回撃てますから防御時間18秒+回復でほぼランパートと同等と言えます。ウォークライも使うなら原初の魂の方が上位スキルになります。
デフェンダーは忠義の盾と同等。シュトルムヴィントはレイジオブハルオーネと同等。
若干怪しいけどスリルオブバトルとブルワークが同等の扱いになるのかな。
残る防御アビは戦士:フォーサイト、フェザーステップ、内丹 ナイト:フォーサイト、フラッシュの暗闇、ストンスキン で大きな差はないように思います。ホルムギャングについてはHP1の状態で攻撃を受けた場合に死ぬのかそれとも死なないのかで性能が全然違うように感じますね。もし後者なら劣化インビンといったところでしょうか。
攻撃に関しては戦士: 発勁、バーサク、メイム、アンチェインド スチサイ ナイト:ファイトオアフライト、スピリッツウィズインの沈黙、です。残るナイトの利点は盾を持ってることくらいですが、その盾もブロックが発動すれば28%ダメカットできますが、ブロックが発動した場合25%ダメカットできる受け流しが発動しないので、受け流しは戦士程発動しない分、ナイトのブロックか受け流しが発動する確率と戦士の受け流しが発動する確率の差って20%無いと思います。トータルで計算するとダメージカット率が4〜5%ナイトの方が少ないかなといったところでしょうか。
ホルムギャング・ヴェンジェンス等の効果時間・リキャスト,仕様次第になりますが、戦士はナイトとほぼ同等の硬さを持っておりかつ攻撃力は大きくナイトを上回る印象が拭えませんね。このままの仕様になるなら今度はパッチ2.2でナイトを強化しないといけなくなりそうな気がします。アラガン揃えてるナイト・戦士の人は強い方使うだけなので関係ないですけど、そうでないナイトの人がこのままでは少し気の毒です。
あと個人的な印象としては2.1仕様だと戦士とナイトが両方の特性が近い感じになってしまっていて、使い分けを楽しむためにも個性をもう少し出して欲しいなと思います。
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原初はそのまま自己回復系のほうがよかった。強化させるならリジェネ効果がほしい、吸収後にもメディカラ、リジェネとは別バフで持続回復するなら自己回復での長丁場が出来る上に、
ダメージを食らった後に使う or ダメージを食らう前に持続回復部分を入れておく、という微妙ではありますが二択の使い方も出来ます。
オーバーパワー、スチールサイクロンに敵視上昇、とかありますが基礎ダメージを上げての敵視アップの方が良い。ブラッドバスの回復量も増える。スチールサイクロンには吸収効果があっても良さげです
アンチェインドについては、強化案のリキャスト時間で、いつでも使えるスキルの方が実用的だと思います。ラースを消費するというのが突っかかって重石になってる気がします。
スリル・オブ・バトルやホルムギャングについての強化は大賛成。が、ヴェンジェンスは反撃スキルではなかったのか?と疑問。
反射も物理だけなので、反射ダメージが必ず回復するようにしておいて、強化案のホルムギャングと合わせれば効果時間中は物理ダメでは常時HP1にならないというインビンジブル並のスキルになる。
もっと回復量や回復時間、回復タイミングについての探求をすべきだと思います。”戦士”の強化なのだから”食らってもそれ以上に回復する”という感じを潰さないでほしい。もったいないにも程があります!
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Quote:
Originally Posted by
crauge
省略させて頂きます。
スリルオブバトルはスケール防御ではないため、盾依存のスケール防御を獲得できるブルワークにはまったくつりあいません。
スリルオブバトルそのものの効果は固定値カットであり、特定スキルの効率を20%向上させるだけなのです。
この差と、インビンシブルを含めてしっかりとナイトはCDでは戦士の上を行く強さがあると思います。
また、盾はランダム発動といえど、破格のスケール防御性能を持っています。
忠義の盾のダメージ20%カットの方がディフェンダーのHP25%アップ、被回復量アップ20%より被回復量で5%上の性能になりますし、まずニュートラルな状態ではナイトは確実に戦士より固いということができると思います。
両者がダメージカットコンボを持つことで、パーティとしては両者を入れた方がまず単体のボス相手には戦いやすくなるでしょう。
また、ナイトは戦士とペアの際、忠義の剣を使えば単体に対して戦士より火力が高くなるという特性があります。
一方で、戦士はナイトよりタンク中の火力が高いです。
・持続的なカット性能を持ち、特に高DPSや多数のモンスターをまとめて戦うのに適したナイトMT戦士OTペア
・ボスのダメージバーストロジックにあわせて効率的に盾をこなし、傍ら忠義の剣を利用したナイトと協力して効率的にボスを攻撃する戦士MTナイトOTペア
とシーンによって使い分けることができるのではないでしょうか。
ナイトは弱体されるわけではありませんし、現行十分に信頼のおけるタンクであるという事実が変わるわけではありません。
戦士は盾としての性能が完全に劣ったために明らかにヒーラーの負担が増えていました。
そのために現行の格差を招いたと思いますので、どちらが強いかぱっと見わからないぐらいに並ぶこと自体にはそこまで危惧して頂かなくとも、大丈夫のように思います。
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戦士の修正案とても嬉しく思います。
どうか記載された事項を一切下方修正することなくこのままアップデートになって欲しいです。
ずっと戦士をやっていると野良で自分の立ち回りではなく、ただこのジョブだということだけで中傷されたりすることが幾度かありました。
今回のアップデートで自分のような目にあう方が少しでも減るといいなと思います。
それと原初の回復量はやはり元の回復量のほうがいかにも戦士!という感じで好きです。
この豊富な回復量のお陰でヒーラーさんからの回復が不可のときでも凌げることがありましたので。
ともあれ来月の更新が今からとても楽しみです。