数戦プレイしてみた感想はディグニティ
ダイブ使い勝手が変わって慣れてなくて
思った以上に調整内容は手痛かったです
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数戦プレイしてみた感想はディグニティ
ダイブ使い勝手が変わって慣れてなくて
思った以上に調整内容は手痛かったです
あの~~~
ナイトの調整これで正しいのでしょうか?
凄く弱く感じます。※レクイエスのお陰で追い討ちが弱すぎます
しかもオウスのたまりが悪くてかばうがヤバイくらい使えなくなっています。
まさかこれもプレイヤーの人口分布で調整したとかだったらビックリです。
因みに戦士のオンスロのスタンも使い勝手悪く、やはりスタンは分離した方がいいと思います。※IBと絡めないでください
タンクをこんなに面白くない調整するのならロール制廃止した方がいいんじゃないのでしょうか?
あまりにも使い勝手が悪く転職考えてます。
e-sports目指しているのなら数字だけで調整するんではなくて競技としての面白さも追求して頂きたいです。
護れないタンクなんか必要無いと思います。
誰かリアルFATEで吉田Pに物申すしかないんじゃないですか。
タンクじゃないので何がどう絡むかわかりませんがナイトの変更点は以下の通りです
レクイエスカット 自身の攻撃魔法による与ダメージ上昇効果が、50% → 25% に変更されます。
クレメンシー 回復力が、3,000 → 2,500 に変更されます。
これだけみるとバースト力と回復力の下げ調整?
- 調整について
調整頻度が遅すぎる。vEのパッチ頻度に合わせる為なのかどうかは知らないが、各.xパッチ毎、つまり数ヶ月単位でにしか調整が来ないのは仮にもスポーツライクを名乗るpvpとしてはありえないレベルで酷い。そもそも調整一回で完璧になるなんて事は世界中どのゲームを見ても起きていないのに、年に数えるほどの調整しか無いのはどうしようもない。
よく挙がっているように、プレシーズンが終わって一回調整を入れたら終わりと言うのは酷すぎる。本来プレシーズンはプレ中に調整を複数回入れつつバランスを整えていくためのものでは? 例えばライトメダルにしても、実装したら細かく数値をデータを見ながらプレを用いて調整するべきでは無いだろうか。現状プレシーズンがタダの無駄な期間にしかなっていない。内容以前にもっとこまめに調整をかけられるような体制や開発環境を整えるべき。
4.25追記 4.25の調整が完璧では無いと感じるが、内容よりこのまま最低でも4.3まで調整が無いと言うことに絶望を感じる。問題なのは結局これなんですよ。
- 処罰について
vEもvPも同じ基準でBAN等の処罰が行われているように感じるが、vP、特に今のフィーストのような環境においてはもっと早く処罰を行う必要があると思う。14全体の利用停止処分が重いから軽く出せないのなら、少なくともランクマッチ参加停止処分の様なものを追加して悪質なプレイヤーにはガンガン出すべき。
「処罰はしっかりとしてますから~」と言うような話はよく聞くし、実際されているのだろうが、問題なのは行うまでの期間が長過ぎること。残念ながら今まで、チャットがある時代には「ランダムで強さが変わります」と開幕に宣言して運が悪い時は露骨に捨てゲーをするプレイヤーや、最近では味方が倒される度に「お疲れ様でした!」とQCをするプレイヤーに出会ってきたが、そのどちらもがシーズン終了間際まで普通にマッチングしていた(問題の行動を見る度通報はしていた)。処罰を行うかどうかでは無く、問題はその遅さにあると思う。
- 4.0以降のフィーストについて思うこと
4.0以降vEと切り離されてスキル数もシンプルになったが、あまり今のフィーストに魅力を感じない。ソロ環境においてDPS目線だとただバーストを繰り返すだけ、それ以外の時間でも基本的に殴り続けるだけの単調な内容に終わることが非常に多い。現状のフィーストで、DPSが取るべき手段はバースト回数を稼ぐというもので、基本的にバーストを繰り返して味方がそれに合わせられるか、また敵がミスをするかを待つかと言ったような要素しか存在せず、「読み合い」に関わる要素が殆ど無い。言い換えればバーストを繰り返すのが支配的な行動となっており、それ以外を取る必要性が極めて薄い。
「読み合い」を成立させるためにはある手段に対するカウンター、更にカウンターに対するカウンターが要素として必要となるが、フィーストにおいてこの要素をほぼ存在しない。現状、攻めは基本的に相手のにバーストと言う強い行動を押し付けるだけで、相手を「読む」必要がかなり薄い。勿論防御バフや立ち位置、相手のスキル状況等、読み合いに勝てば有利に立てるような要素も存在するが、読んだ上で取れる選択肢はソロ環境では限られていること、またバーストの間隔が極めて短いことから、これらの行動に大差は無い。結果的にただひたすらバーストを繰り返すだけの展開になってしまい、単調なものにしか感じない。
一方ヒーラーは能動的要素がほぼ無く敵のバーストに対して受動的に行動し続けるしか無い。これも逆に単調なプレイフィールを与える原因になっている。またヒーラーは初心者と熟練者の間で他ロール以上の著しい差が生まれているが、その要因にもなっている。敵の行動に対して適切な解答をするという慣れない要素に加え、1ミスで味方が倒されたりといった分かりやすい結果へと繋がっているからだ。ヒールという能動的要素を殆どヒーラーに押し付けた結果であり、ヒーラーはリワークして、バフやデバフを中心としたロールに置き換えたほうが良いのではないだろうか。ヒール能力を多めにもたすのは良いが、ヒーラー個人に全てを押し付けている現状は変えるべき。こうした現状が、初心者ヒーラーへのヘイトが著しく高まったり初心者ヒラがすぐに辞めてしまったり、またライトメダルの様なその場しのぎのとんでもない調整へと繋がっているのでは無いだろうか。
- つづき
個人的には、14のシステムで深みのある対人戦闘を生み出そうと思うと、旧フィーストで成立していたようなバフ主体の戦闘に戻すのが一番現実的かなと思う。(某高性能暗算機問題は置いておいて)
更に加えて、今のフィーストは個人が出来る事が旧フィーストよりも狭まってしまっている。敵をキルするためには味方のバーストへの理解と合わせが必須となっており、DPSの内片方がバーストへの理解がない時点で、敵をキルすることは極めて困難になってしまう。この点に人はストレスをどうしても感じてしまう。例えるなら、前のフィーストはジョブの基本性能が100点で、強いジョブは120点のようなものだったのに対し、今は基本が50点で強いジョブが70点の様なものである。やれることの幅が少なくなっており、ここに味方への責任の押しつけの原因がある。
味方との連携を重視するためにワザと個人性能を下げていると考えることも出来るが、その場合問題となってくるのはフィーストが連携やチームワークをプレイヤーが重視することを後押しできるような設計になっていないことだ。チャット禁止は仕方ないとしても、代替要素であるクイックチャットは無駄なものが多く、フィーストで最も重要なメダル管理やバースト合わせといった戦術のサポートにはなっていない。またレート増減の緩和により、本来連携を意識する人が集まるべき最上位マッチにおいても、運と試行回数次第でカジュアルに遊びたい人であっても上がってしまう。つまりレートによるプレイヤーの住み分けが出来ていない。こういった点から、ソロフィーストにおいて連携を取ることは一部の「分かった人」達の物となってしまっており、この差からプレイヤー間の軋轢が生じることも多い。
ソロフィーストを開発がどうしたいのか私には分からないが、少なくともこの2点の内どちらかを修正する必要があるのではないだろうか。
- おわりに
長々と書いたが、私が今のフィーストで最も問題なのは開発がフィーストをどうしたいかが伝わってこない部分だと考えている。普段pvpをやらないような人々をpvpへと呼び込むためだとしたら、初心者帯や、試しにやってみようと思う人への導線となるシステムや内容に全くなっていないし、一方でコア層に重点をおいているかと思うと調整からは全くその様子が伺えない。今のフィーストは誰向けにもなっていない中途半端なモノだと思う。中途半端にどっちつかずの調整を行き当たりばったりで行うから、誰からも見向きもされなくなってきている。正直このままの開発、運営方針で進んで行っても全く盛り上がらないだろうし、公式大会とか開いても1日も経てば大半の人が忘れてしまうような内容の薄いものしか出来ないと思う。というかこれ以上コストをかけるくらいなら放置したほうがまだマシなんじゃないだろうか。今のままだと。
UIもっと考えるべきだとかカジュアルにもMMR実装すべきで初心者はランクマへとか運営が言うなやだとかちゃんとフィードバックに対してフィードバックしろや壁に向かって話してるんとちゃうぞとか色々あるけれど、まずは自分たちがフィーストをどうしたいのかをもう一度見直して、その上で真摯に開発に取り組んでほしいと私は思う。我ながらアホな長文書いてると思うけど、それだけフィーストに期待してるということなので大目に見て欲しい。