最初に KO 取って50枚ドロップ、それを拾った人を KO されて75枚ドロップ。
たしかにこれだけ見ると先に拾ったほうが不利に見えないこともないですけど
「全員がフルアビ回っている状態で DPS を落とす難易度」と、
ヘヴィ1ついてるとはいえ「アビリティのリキャストがバラバラ、更に場合によっては
オフェンスキットの効果も失っている状態でタンクを落とす難易度」の差を無視することはできないのでは。
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最初に KO 取って50枚ドロップ、それを拾った人を KO されて75枚ドロップ。
たしかにこれだけ見ると先に拾ったほうが不利に見えないこともないですけど
「全員がフルアビ回っている状態で DPS を落とす難易度」と、
ヘヴィ1ついてるとはいえ「アビリティのリキャストがバラバラ、更に場合によっては
オフェンスキットの効果も失っている状態でタンクを落とす難易度」の差を無視することはできないのでは。
学者なんですがやはりパッチ後勝率かなり下がりました
詠唱中断をバリアである程度防げるという特性が消えて、それまで耐えて生き残る事で勝ちへ繋げていたやり方がチープ化したせいだと思いますが
実際もうヒーラーロールだと白魔しか見かけないような状況ですよね
ヒーラーどうするのかなぁ
フィースト中の話ではないんですが、
フィーストCF申請中にギャザクラで料理をよく食べます。
で、シャキったら料理は消えますよね・・?
あれって、ギャザクラの料理の効果だけは継続 とかできないんですか?
戦闘は消えてもいいと思うんですが、時間帯によっては結構待つ時もあるんで、ギャザクラ関係の料理だけ消えないようにしてほしいです。
パッチ後に再開しましたが
飽きるのがはやく、自分からはもうやってません。
理由
・8分未満で終わる事がほとんどなく、5分越えたあたりで飽きてきます。
・相手が雑魚ならいいですが、普通以上だとあまりキルがとれずストレスしか感じません。
・試合開始前に、ジョブとプレイヤースキルでほぼ勝負が決まっている場合がおおい。
・タンクは狙われることも少なく、詠唱ジョブの邪魔もできなくなり、コイン抱えた後は逃げるだけ。 私タンクだよね?って疑問になることも・・・。
・フィーストに吉P力入れ過ぎ萎える、他にやる事たくさんあるだろ(←これは関係ないかな!w)
こんなところでしょうか?
(ココからはシルロの意見もはいるので読みたくない方はスルーしてください)
最後に・・・
私はシルロが大好きです! が、メインジョブがタンクという事もあり待つ事になれてません。(待つのが苦手なのでタンクやってます)
シルロ申請⇒30分以上⇒フィースト申請⇒5分未満⇒待つのがイヤなのでシルロの待機時間減るまでフィースト⇒フィースト飽きる。
という形になってます。
私はフィースト飽きたので良いのですが
同じような方が多いとシルロに対して負のサイクルとなり、いつまでたってもシルロが72人で出来くなります。
現に、今までは72人だった時間も極端に減り、午後9時~11時でなければ72人では出来ない現状です。
ホントはシルロやりたいけど・・・。 待ち時間と24人であることから、フィーストに行ってしまってる方は少なくないと思います!
フィーストやりたい人と
実はシルロやりたい人が、妥協をせずに遊べるのが一番良いですよね!
この負のサイクルをどうにか対策してほしいかな・・・ なんて思ったりはしますw
(個人的・私の周りの話を聞いて感じた意見です)
開発さんは大変だと思いますが
よろしくお願い致します!
今日は!
もし、ジョブによって勝率に大きな差異があったとしたら
結構大きな問題ではないでしょうか?
個人のスキルはさておきとして・・
ジョブの特性・性能をを生かしても尚且つ上手く勝てないとしたら
そのジョブを使い続けるのは不利になるだろうし
勝率の上げやすいジョブばかり集まってきて
そうでないジョブはくるな!ってなって・・
結局・・ウルフズジェルと同じになっていくのではないでしょうか?
開始直後のパッチ対応は早計過ぎたかも知れませんが
波紋と同時に好感も持てました。
その後の経緯として暗黒・モンク・忍者等の調整について
方針だけもいいので公開して頂けると嬉しいです。
ちょっと3.25までモチベーション維持するの大変なので
よろしくです
100戦程4VS4ソロに参戦してきました。
学者・召喚のモンクによるフロー消しについて。
どちらのジョブについても言えますが、フローを消されると出来ることが激減します。キラージョブが存在するのであれば、もう少し性能を上げてほしいところです。
特に学者でフローを温存することが出来ないのが辛いです。相手にモンクがいるかもしれないのに、学者を出す理由があまり無い状態です。
ミアズラ等のヘビィ付与できるようになる。また、フロー消しの対策等の上方修正があれば、他ヒーラージョブに性能が並びそうです。
召喚のトライバインドの時間が6秒になりましたが、黒のスリプルも時間を減らすべきでは?と感じました。
あと、遠距離DPSでは召喚のバースト力の弱体化により、機工のバースト力が他のジョブに比べて少し突出してる気がします。
機工のバースト力を下げ、スリプルの時間を減らせば遠距離DPSは横並びになりそうです。
個人同士のやり取りだったらKDが倍だったとしても、
A B
100 100
150 50
175 25
88 112
で、結局Bが勝っちゃうゲームシステムってなんかアレなんですよ
オセロみたいと言うか…後攻の有利さがルール上あると言うか…こういうオセロライクなシステムのPvPって殆ど無いんじゃないですか?
普通はたくさんキル取ってたら大幅有利になって、そのまま押し切り勝ちってイメージの方が多いと思うんですけど…
こういった既存のPvPゲーのイメージと、ザ・フィーストの乖離があるのでシステムの理解が遅い人が多いのもしょうがないんじゃないですか
そしてそれによって「せっかく勝ってたのに誰かが下手な動きをしてコイン奪われて逆転負けした」って認識が増えてしまうの良くないと思います
機工士下げたら今度は詩人の乱れエンピからのサイドワインダーの瞬発力が~とか言い出す人が出てくる気が…。
正直な話、召喚のバースト力落としたはいいけど詩人機工士の15m以内の減衰撤廃のおかげで両ジョブの瞬発力が出しやすくなったわけですし、
召喚のDoT時間減らしたならペインフレアの威力は戻しても良い気はしますけどねぇ。召喚は今でも強いですが、少々マイルドになりすぎた感がありますし…。
このまま出る杭ばかり打つ下方修正が続けば現状の火力ゴリ押しはなくなるでしょうが、今度は倒しきれるジョブが無くなって、泥仕合になると思いますがどうお考えなのでしょうか。
やっぱり1からPvPアクションを組み直し、PvPはPvPアクションしか使えないって形にするべきでは。今のままではどう調整してもガタガタのままな気がします。