ディフェンダーのHP上昇がそのままでなおかつこのポスト通りの変更ならSTRにフィジカルを振るという選択肢が出てくるかもしれません
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ディフェンダーのHP上昇がそのままでなおかつこのポスト通りの変更ならSTRにフィジカルを振るという選択肢が出てくるかもしれません
ブルータルスウィング>リキャストタイムを30秒から20秒に短縮し、スタン実行頻度を上昇させます。
所謂エンドコンテンツと呼ばれるコンテンツのボスにはスタン耐性が付いており、沈黙じゃないと致死級のWSを止めることができない現状を変えるつもりはないのですか?
オーバーパワー>より多くの敵視を稼ぐことができるようになります。
TPの回復手段が無い戦士にとって、オーバーパワーは実行回数を回復できるフラッシュと比較して決して有効なスキルとはいえません。TP効率及び回復手段に関しては調整しない予定ですか?
シュトルムブレハ>消費TPを70から60に減少させ、TP管理をしやすくします。
シュトルムヴィント>消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします。対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します。
ナイトはSTR低下のデバフを付けるWSが最もヘイトを稼げるコンボルートになっています。つまり戦士が敵を弱体化しようとした場合、ナイトよりもコンボルートが複雑かつヘイトを稼ぐまでの時間が増えるのですが、これについては調整しないのでしょうか?
ホルムギャング>射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます。対象を引き寄せる効果を追加します。効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります。
敵にレジストされた場合についての効果が明記されていません。ホルムギャングが高確率でレジストされる現状についても改善はないのでしょうか?
続く
ヴェンジェンス>効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります。
ダメージの反射率は今まで通り低ダメージなのでしょうか?反射ダメージは軽減されたダメージを基準に算出されるようになるのでしょうか?
マーシーストローク>リキャストタイムを60秒から40秒に短縮し、使い勝手を向上させます。
マーシーストロークの一番の問題は『敵にトドメを刺せないとHPが回復しない』点だと思いますが、リキャストを縮めるだけでこの点に関しては改善する予定はないのでしょうか?
原初の魂>全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました。一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります。
ダメージ軽減の効果時間6秒は原初の魂を実行する度に上書きされるのでしょうか?
個人的に疑問に思ったこと書き出し、特に注目して欲しい部分には赤で色を付けてみました。
ナイトの片手剣と武器性能がほぼ同じ点についても言及がありませんでしたが、アビリティで強化して格差を埋めるという方向性なのでしょうか。
「まだパッチ2.1も含めた全コンテンツでプレイしながら調整中ですので、確定ではありません」って発言があるがもし全てが実現されたらナイトの存在がなくなってしまう恐れは十分秘めていますね。
まず今の戦士はやわらかいのを補う意味でHP25%アップにして、ラース維持しながら回復量を増加、原初を使って大幅回復するってコンセプトなわけでしょ?
ならばディフェンダーの性能が永続回復量20%アップし、柔らかさを克服。さらに原初で回復スリル効果時間増加したのなら、このHP増加の効果は削るべきではないかな?1500HP増えるって事はVIT100相当ですからね。
ナイト並に硬くてHPも大幅にアップ+自己回復付きってのは耐久力の面だけを見たらやりすぎでしょう。TANK職はそれ以外の重要な仕事もありますがまず「死なない事」が第一なわけで。
まだ改修のメリットしか書いてないので強烈なデメリットがパッチ公開後に発表なんてのは良くある話ですが、ナイト側のフォローもきちんとしないとまた揉める事になりますが、開発側はきちんと考えているのでしょうか?
追記:盾防御のダメージカットを失念してましたね。まだこれがある分硬さはナイトか。受け流しはチャンス同等でしょうし。一概にナイト並の硬さとは言えないかな。
エンドコンテンツ等で入手できる最終装備について・・・
現状アラガンの頭装備が5層から手に入るものであり、戦士・ナイト共に神話を使って頭装備を強化するのが主流です。
戦士には命中が付いていなく、ナイトには付いていて、さらに追い討ちをかけるようにレリック+1には戦士には命中がなく、ナイトには命中が付いています
そうなると戦士には致命的なほどに命中が足りません
戦士はすべての部位で命中をあげてやっと500に到達するかどうかといった状態であり、命中を優先すればHPが不足する・・・といった状態です
ナイトは同レベルの装備であれば、命中560まで上がります。
正直なところここまで必要はありませんが大きく開きがあります
ロールを果たすためのHP確保と同時に命中の確保が必要な戦士の難易度がナイトとは比べ物になりませんし、
脚・足のようにアラガンや神話が仮に手に入ったとしても装備したら命中が下がって使い物にならない状態です
もっというと同じ部位の装備、神話を同数使うのにステータス上昇がナイト装備よりも少ないものもある始末です
戦士が使いにくいのはスキル等もありますが、装備がナイトよりも組みにくく難易度が高いのもあるのではないでしょうか?
せっかくの強化も、あたらなければバハムートで戦士を使おうと思う人などいませんし、ミスが出る=ターゲット維持が不安定になりますから
ナイト装備と比較して戦士装備の見直しも是非お願いします
私は原初による自己回復を伸ばす調整は反対だったので、今回の修正案は良いものだと認識しています。
原初による回復を当てにする場面ってアムダとかワンダあたりかな?バハムートだとラース維持が基本だったので、原初の回復量が300%から100%回復になっても500%になってもヒーラーの負担は同じ、そしてダメカットACが無い為に死にやすいと認識していいと思います。
敵のWSケースに合わせて20%ダメカット+自己回復ダメ100%できるだけでかなり耐久力を得て、タンクとして倒れにくくヒーラーのストレスも20%くらい軽減できるのではないでしょうか。何よりこちらのほうがタンクとしてテクニカルに活躍できそうな気がします。
今後装備が強くなるにつれて自己回復が100%あるだけでも御の字かと。
強化案を冷静に見ましたが、ただ何も考えないでナイトと同様にボタンポチってるだけの戦士は調整後もダメでしょうね。そういうパーティスキルによって強さが分かれる調整は個人的には大賛成ですが、野良募集では安定のナナになりそうなのが不安材料でもありますが・・・やっぱり嬉しいですね!
原初の魂
全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります
HP7000や8000近い戦士が出てきている中、クリティカルが発生しなければHP300~400程度の回復に落ち込むというのは悲しい限りです。
被ダメージを20%軽減効果が追加予定という事は原初の魂は緊急時ではなく余裕をもって使う事を想定していると言う事だと思いますので、HP吸収量100%ではいまいち効果がチグハグな感じです。
やはり"バリア物" or "最大HPに与ダメージ分をプラス"でどうでしょう!戦士の最大HPをさらに伸ばすようにすれば戦士のイメージにもぴったりです。
繰り返しになってしまいますが、ナイトは自己ストンスキンが出来るのですから・・・・・。
戦士&斧は「回復してHPを維持する」ではなく「攻撃することでHPを維持する」ってコンセプトってことなのかな
攻撃的でDPSに近いようなタンクがやりたい私には良調整ですが・・・
ジョブクエで出てくる原初の魂に飲まれる云々の話からは離れちゃった感があるのが残念(´・ω・`)
戦士っていうか学者と組んでたっていうニーム海兵団の斧術士だよね、これ。
ジョブスキルはもっと戦士っぽく調整して欲しかったというのが率直に感じたところ。
設定云々を置いといた場合の調整自体としてはいい感じだと思うよ。