次にこういうコンテンツ作るんならトリガーモブは全部エウレカの変異みたいに狩ってて美味しいものにしたらいいと思う
クラスター100個で戦果記録と交換とかできるんならスコーピオン狩もまだ我慢できるんだけどなー…
やっぱりつれぇわ…
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次にこういうコンテンツ作るんならトリガーモブは全部エウレカの変異みたいに狩ってて美味しいものにしたらいいと思う
クラスター100個で戦果記録と交換とかできるんならスコーピオン狩もまだ我慢できるんだけどなー…
やっぱりつれぇわ…
これがT2W時代のMMOか、懐かしいなぁ・・・w
時間ばっかり食う超低確率レアドロップ系MMOに飽きて、高難易度コンテンツでも規定回数クリアできれば報酬がゲットできるff14に来たのに、また超低確率レアドロップを求められる…。
しかも似たようなコンテンツで報酬がないことが明言されている釣りと違ってコンプリート報酬が用意される始末。
時代に逆行してる…。
まあT2Wが明言されてますし、ある意味時代に逆行を狙ったコンテンツですしね
トリプルトライアドのカードコンプなんかと同じで、気長に緩和を(あるかどうか分からないけど)待ちながらゆっくりやりましょう。
あんまり根を詰めすぎると疲れるだけですよこういう系のやつは…
FF14においてこういう時間ばかりかかるコンテンツを時代逆行であるという意見をよく目にしますが、
MMORPG黎明期において所謂T2W的なコンテンツというのは「やらなければゲームが進行しない、または困難である」物がほとんどで、
もしFF14に置き換えて言うのであれば、「戦果記録を集めないとそもそも零式が解放されない」とかそういうレベルの物が多くあり、そういったモノが批判されていました。
(今の時代においてはソシャゲ・スマホゲーの方がそういった物が多いですね)
対してFF14において「ゲームの進行において時間をかけなければならない物」というのはメインクエスト以外は存在していないのです。
マウントも称号も見た目用の武器防具も本来のゲーム進行において必要の無いものです。
じゃあ何故そういう物に時間をかけなければならないか?と言えばFF14は「月額課金」形式であるが故に継続してプレイしてもらう必要があるからです。
仮に今回の報酬マウントを誰でもセイブ・ザ・クイーンを通してプレイしていれば手に入る物にしたとしましょう。
せいぜい数日乗り回してSSを数枚撮ってあとはコンテンツに行く用事が無くなるのでFF14の継続課金を止める人も増える事でしょう。
そうなれば次のパッチまでの収益が激減することは当然お分かりになるかと思います。
その昔T2WなMMORPGが流行っていた時代の大半のタイトルは「基本無料」でした。
基本無料と言うことは継続してプレイしてもらっても収益は0円です。
その代わりに時間のかかるコンテンツを用意して、それにかかる「時間」をお金で売っていたのです。
それが所謂「ガチャ」や「お役立ちアイテム」などの課金アイテムによる時短サービスによるものです。
それによって長時間プレイしてもらう中で、「上位」にあるコンテンツをプレイする為に時間をかけるかお金をかけるかをプレイヤーに委ねていました。
つまり「上位コンテンツ」をプレイする為には時間かお金かを消費しなければならないゲーム、これがT2WもしくはP2Wなゲームです。
一方FF14においてはお金や時間を必要とする「上位コンテンツ」というものが存在しません。
ですので全プレイヤーはお金も時間もあまりかけずに基本的なゲームのコンテンツを遊ぶことができます。
ボズヤにおける戦果記録や勲章といったシステムも上位コンテンツに行く為に必須の物ではありません。
それらはただの一つの「目標」であってそれらに時間を(プレイ料金も含めればお金も)かけるか否かはプレイヤーの判断です。
これらの要素は自身の判断によって「時間を掛けるべきものである」あるいは「時間(お金)と天秤にかけて不要である」と考えるべきものであって、
「時間をかけることが果たしてWinとなるかどうか」を決められるという意味ではT2W要素ではないと思います。
ただ、このようにFF14は「やる必要があるように思わせる工夫」が上手なゲームなので、
カジュアルに遊べると思いこんでプレイしているとこのような沼にハマってしまい危険な部分もあるとは思いますのでそういう方は注意されたほうが良いと思われます。
レイド零式のような高難度コンテンツに行かないプレイヤーも、ボズヤ・ザトゥノルをしっかり冒険すれば大きな報酬(マウント)を得られる、というのはわるくないやり方だとは思う。
零式ガチ勢がどう思うかはわからないけど…FF14でこういうやり方は少なめだし、遊び方に幅が出るやり方はいいと思う。
ここまではいいとして、注意点と今回の難点も書きます。
(長いので下に続く)
(零式みたいな)高難度コンテンツ以外で報酬を得る方法として、低確率入手の戦果記録(興味深い読み物)のコンプリートを選んだというのがちょっと…まずかった気がする。
というのも、報酬がマウントでなければ戦果記録をここまで低確率にする必要はないわけで、戦果記録のおもしろさに水を差すやり方だと思う。
(戦果記録を楽しむことを主眼に置くなら)報酬なしでいいからもっと自然と集まるほうがよかった。そうすれば冒険しながら読みやすい。(ここ重要)
戦果記録の内容はとても濃くイイものなので、もっと気軽に楽しめるコンテンツだとよかった。
非公式サイトでまとめてあるんだろうけど、気持ちが冷めるし、せっかくならゲーム内で読みたい。
色んな要素が一体になっているセイブザクイーンというコンテンツのおもしろさがバラけてしまってもったいない。
マジレスすると、景表法で禁止されるコンプガチャ(絵合わせ)というのは、「揃えるべきアイテム複数が同一の排出元から得られるランダム取得品」を言うのであって、
戦果記録はどれがどこから排出されるかほぼ決定されてるので、景表法で禁止される絵合わせに該当しません。
https://www.caa.go.jp/policies/polic...g/faq/card/#q8
なぜ禁止されているのかというと、数学の確率計算を勉強した事のある人なら分かる通り、確率的に「途中までは集まりやすいが、残り枚数が少なくなるほど不足分が集まりにくくなる」という現象が起こるからです
この確率変動に欺罔性があるので禁止されています
もし全ての戦果記録が同一の場所でドロップする、というのだったら「絵合わせ」に該当します。FF14でいうと「複数カードをドロップするタイプのトリプルトライアドNPC」が「絵合わせ」に該当します
最初の1枚は出やすいのに、3枚目になるとダブりばっかで中々出なくなりますね
そもそも排出試行に有料の追加課金が全くいらないので、景表法の適用自体ありませんが
誰も「FF14がT2Wだ」なんて言っていなくて、今回の戦果記録集めがT2W「要素」だと言っているだけだと思いますが。
ご指摘の点 すぐに取れたらみんな休止する は、それは単品だけ見ればその通りなのですが、今回の戦果記録集めとマウントが簡単だったら、多くの人が休止してたでしょうか。
私はあまりそうは思わないので、開発の方々には、原因と結果 あるいは 顧客グループ をよく見極めていただきたいなと思うのですが、
・従来の武器強化コンテンツは一本にかかる時間がかなり膨大でしたが、一本の時間を減らしたところ、二本目三本目を作るという楽しみ方が生まれたように見えます。
コンテンツごとに「何時間かけさせる」という目標値があるような感じがしますが、その時間に見合った楽しみが無いと、冷静な人は離れていくだけだと思います。
これだけコンテンツが増えた今、周回やドロップで時間をかけさせるよりも、いろいろなコンテンツを遊んでもらうという発想は無いのでしょうか。
・今回、戦果記録集めをしている層は、もともと休止が多かった層と重なっていたでしょうか。
極マウントをひたすら周回する層と重なっていたんでしょうか。
休止せずに、他のコンテンツを楽しんでいた層(あまり特定のコンテンツにこだわらず遊びつくしていた層)と重なっているのではないですか。
・仮にそういう人たちが、今回の戦果記録集めで時間を消費してしまうと、他の遊びが非活性化したり、むしろ疲れて休止につながったりしませんか。
なお、運要素を入れるにせよ、まだライアンの城船周回だけなら、極マウントと同じと考えられ、ここまで徒労感も無かったような気がします(私は個人的には無理なので極周回もやりませんが)。
ユンブちゃんの沸かせ要素は、控えめに言って最悪ですね。