一つのジョブを極めるコンセプトの中で
エンドコンテンツに席がなく4か月間しょぼい装備のナイトで頑張った挙句
2.1ではナイトとそっくりのジョブになれるんですね!
やったぜ!
・・・。
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一つのジョブを極めるコンセプトの中で
エンドコンテンツに席がなく4か月間しょぼい装備のナイトで頑張った挙句
2.1ではナイトとそっくりのジョブになれるんですね!
やったぜ!
・・・。
強化案を見ての感想ですが、この強化案でナイトに並ぶほどになるのでしょうか?
悲観的かもしれませんが、ナイトと並ぶようにはとても見えません。
今までより改善されるけど、メインをナイトに譲るポジションになりそうな感じです。
あと強化案の中に無いスキル、ウォークライやブラッドバス、バーサクやフラクチャー、ボーラコンボはどうなるのでしょう?
アディショナルスキルもこのままなのでしょうか?
その説明もあればよかったと思います
当初(現状の)戦士のスキルを見て、第一印象としては随分テクニカルな印象を受けておりました。ぶっちゃけ難し過ぎてスキルの回し方すら分からないくらいのレベルでございました・・・。特にラースの仕様が複雑感を助長していたような気がします。なので、戦士でプレイするのを敬遠しておりましたが、修整内容を拝見して、素直に分かりやすくなったなという印象を受けました。ディフェンダーのヘイトアップがどの程度かにもよりますが、スキルの回し方が想像つく明快さになったと思います。実装以降、機会があれば試してみようと思います。
実際にプレイして調整されてるみたいですが現状の最高装備でテストしてないですよね?
何ランクか落ちる装備でもバハを突破できたナイトの性能並に引き上げるとおしゃっていたのですから期待しています
原初の回復量が落ちることだけは残念だ……
強い相手でも敵のWSのパターンを覚えればラースV維持しっぱなしだけじゃなく、原初で回復も挟めるのがやり甲斐がある場面だったんだが
何か戦士っぽくなくなったってのが第一印象です
硬くなるのは嬉しいけど自己回復が薄くなるのが残念
火力も上がる訳ではなさそうなので戦士は自己回復をする必要はないんでしょうか
キャストつきの溜め攻撃とかあれば蛮族っぽくて素敵なんですが
新生までの3年かけて調整した戦士とナイトのバランスを、3ヶ月そこらの浅知恵で雑に調整したなという印象を受ける。
天井から水がもれてきたからその下にバケツを置いてやりすごそうとしてませんか?
天井自体を改修してください。
ホルムギャングのド根性効果は、拘束効果のレジストに関わらず、自身に確実付与されるバフである。
と考えてよろしいか?
強化嬉しいと思う反面、今戦士で頑張ってる方の多くは如何に原初の魂を効果的に回すかに腐心してきたと思います。
そこが潰されるのは残念で仕方ありません。
HP量と被回復量と自己吸収による回復で
単純に堅いナイトとは一味違ったジョブコンセプト.......
に惹かれていた自分としてはもう少し差別化の方向でなんとかならなかったのかなと思います