今回の調整で一番驚いたのがバーストのバリアがそのままにされたことだったので、バリア量を減らすかバリアをなくしてそもそものHPを少し上げるとかしてもいいのではないかなと思います。
アポカタが付与されるLBが60sで回るのだしエーテリアルステップもあるし、火力とCCが強いままでいくのであれば紙装甲でよいと思います。
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今回の調整で一番驚いたのがバーストのバリアがそのままにされたことだったので、バリア量を減らすかバリアをなくしてそもそものHPを少し上げるとかしてもいいのではないかなと思います。
アポカタが付与されるLBが60sで回るのだしエーテリアルステップもあるし、火力とCCが強いままでいくのであれば紙装甲でよいと思います。
HPを上げると単純な強化になるので、その辺りを調整するのであれば、バーストのバリア量や威力の調整の方が良いのではないかなあ?と思います。
ただ、紙装甲・低火力で戦力として機能せず、ランクマ来るなと言われていたのが黒なので
その辺りの調整は慎重に様子を見ているのでは?と思います。
2022/05/27のページにて『黒魔道士に『『多少の強化』』は必要と感じたものの、5月7日(土)ですでに実装してしまった多数の強化項目〜略』
と書いてありますが6.11→6.15で、
魔法コンボ受け付け時間 15秒→30秒に延長。
魔法2〜3段目詠唱時間 1.92→1.44に短縮。
フレアフリーズ メインターゲットの威力8000→12000。
ナイトウィング 発動短縮 4→3秒 効果時間短縮 4→3秒。
バースト 威力とバリアが 12000 → 16000 に変更。
60秒LB 発動後15秒10%ダメージカット。
黒が6.11から『多少の強化』でここまで上がりました。
本当に多少ですか? 詠唱短縮だけとかなら多少の強化ってわかるんですけど6.11の環境で多少の強化が必要と感じた程度のポテンシャルがあるジョブをこんだけ強化したらまだまだ強いですよ。
前が使うには微妙な立ち位置から明確に最強格になったんだから多少かはともかく必要だったとは思いますよ
14のpvp要素がおまけと言うことでは無いんですが他の対人の様に上級者に合わせたガチガチの調整するとカジュアル層が割を食うと思うのでカジュアルが使いにくいと思ったら強化で自分は良いと思ってます
とは言え黒魔の様な強化を他の所謂微妙ジョブでもしていればまた反応が違ったのかなぁとも
黒強化前まで、ランクマッチをクリスタル帯でプレイしていたものです。
ずっと好きで使っている白魔導士で、FF14のpvpでどこまで上がれるかを楽しみにプレイしておりましたが
黒強化後からランクマッチは申請しておりません。
なぜなら明らかに突出したジョブ調整が入ったからです。内容はここで語られているので省略します。
強化前までは、やはり完全なバランスというものはあり得ませんが、バランスはとれていたほうだと思います。
それがたった1回の雑調整で、すべてが壊れてしまいました。
PDが強化しすぎたなど発言する中、わたしはランクマッチは当然、変動なしや閉じられるものかと思っておりましたが
そんなことはありませんでした。
そんな状態ではランクマッチしても・・・という思いで2週間カジュアルのみ回しておりました。
そこで、先日の再調整を拝見しましたが、それでも強すぎない?というのが、感想です。
実際これでバランスが取れているかもしれませんし、取れていないかもしれません。
取れていなければ調整し続ければいい、それでいいと思います。
ですが、一度壊したバランスがあるのであれば、正常な状態に戻すまでは調整内容の説明があるとうれしいと思いました。
希望をいえば、強化前まで一度戻してから、再度丁寧に強化を行っていけばよかったと思います。
個人的にランクマッチに戻るタイミング(ジョブバランス)を見失ってしまったのがとても大きいです。
シーズン1が終わる時には、各ジョブの期間毎の勝率などデータの開示を、黒の今後の調整と合わせて、希望いたします。
返信きてから気がついたのですが、前回のコメントは、もともとの話の流れをよく見ないままに書いてしまってしまっていました...:(。私が❝黒は中級者が使っていても(十分な)脅威❞と書いたのは、パッチ6.11a以降の話でした。もともとのhibariiさんとcolgonさんによる会話ではパッチ6.11時代について話をしていたので、(前回のコメントは)的外れでした。
で、❝黒は中級者が使っていても脅威❞である理由ですね。パッチ6.11以前は知らないのでパッチ6.11a以降の話になりますが、それは、黒が特別扱いされている勇者ジョブだからです。その理由を述べます。
①バースト
多くのジョブは通常アクションで範囲攻撃を持っていますが、そのほとんどは8,000~12,000ダメージになっています(例:ナイトのコンフィテオルや赤のレゾリューションが8,000で、白のミゼリが10,000、ガンブレのダブルダウンや機工士の回転のこぎりが12,000ダメージ)。他方黒のバーストは16,000なんです。条件なし・1GCD・DoTなどではない単発攻撃でこれほどの威力のものは、他にはありません。※条件ありならLB中の戦士、竜騎士の天竜点睛の最大射程時、リーパーで死の供物をためた状態のプレンティフルハーベストがあり、2GCDなら侍や召喚士も威力高いですね
バーストについているバリアも単発では最高クラスです。バリアの効果量も多くのジョブでは8,000~12,000(例: 白召ナリなどなど)なんですが、黒は16,000です。強いですね。忍の風遁も16,000なのですが、攻撃リソースを消費するのでDPSが下がってしまいます。※複数GCD・同アビを複数回発動・複数回バリア発生系のものなら効果量がバーストと同等以上なものもありますね
②ナイトウィング
範囲CCなので、うまくいけば複数人に浄化を使用させることもあり、強いです。
③ヒートショックによる凍結
2GCDで3秒凍結×2(パッチ6.11a)、5GCDで計6秒凍結(パッチ6.15)が強いです。これはあくまで単体限定の場合であって、実戦では一度のヒートショックで多くの相手を凍結させることも可能です。5GCDで2体に3秒凍結×2(6.11a)とかですね。
④通常コンボの威力
多くのジョブでは、通常コンボは3,000→4,000→5,000ダメージになっています(タンク、近接)。ヒラやキャスなど魔法系は4,000か5,000ダメージです。で、黒はというと4,000→6,000→12,000なんです。おまけに、三段目は8,000の範囲ダメージ効果もついています。この点が、❝黒は特別扱いされている勇者ジョブ❞と最初に発言した理由です。黒はジョブ設計からして特別なんです。※ナイト、ガンブレなど三段コンボに成功すると約8,000ダメージの攻撃が撃てるだとか、コンボ七段目が10,000ダメージの範囲攻撃なモンク、条件付きで6,000ダメージになる詩召機や、アビを使うと威力が上がるだとか範囲攻撃になるだとかの竜踊侍に、LB中12,000ダメージの単体攻撃が撃てる戦士など色々ありますが、黒は条件なしなので破格です
⑤LB
12,000(範囲8,000)ダメージの魔法を詠唱なしで6GCD使えて、強いです。16,000の範囲ダメージのファウルを一度使用可、自己軽減、ヒートショック1チャージ回復のおまけ付き。モンク、白やガンブレ同様、60秒という早さで溜まります。
主要なものはこのくらいです
端的に言えば、性能(HP以外)が高くCCも強いから、です。すでに何度も言われているでしょうし、tukihamiさんが求めていた説明は6.11時代のものでしょうけど。※あと、tukihamiさんが各ジョブや黒の性能などを知らないと思っているわけではないです(念のため)
中級者の黒でも、上手い近接がなんとかしてくれないと勝敗決まるほどの強さだと思っていますね。
6.15が実装されランクマを久しぶりに回しましたが
パッチ前に問題になっていたCC祭りは予想はしてましたがパラドクススタック、ヘヴィが減った程度では変わらずなので相変わらず前衛は罰ゲーム状態。
マッチングでも近接1,2がほとんど。こんな環境でそらだしたくはないわねと。自分で黒だしても使用感覚に影響感じるのはパラドクスの減少ぐらいで他はあんま変わらないんですよね。
火力も落としたら前の弱ジョブに戻るって言ってる人ちょいちょいみますが火力だしたければファイア系列、凍結させたいならブリザド系列で使い分けれるようにすればいいだけでは?
スレッドでもファイア系統の火力も落とせなんて人いませんし、ブリザド系統で火力もCCもだせる状態なせいでファイア系統の存在意義がないんですよね・・・
クリコンやればわかりますが解除できない状態で凍結されるのはほぼダウンコースなのでそれだけでも十分強いといえば強いです。
忍者の調整もそうですが吉田Pのあれだけのアナウンス出た後の調整が今回の分と考えると申し訳ないですがしないほうがよかったレベルじゃないかなぁとすら思います。
5.2が本格調整であろうとわかってはいても変にちょこっと修正したせいで、え?これで終わり?何が問題かわかってるの?って思いましたね。
個人的には浄化のリキャスト時間短縮かスタック化あるだけでもだいぶマシだったと思います。
100戦ほどやりましたが全く調整足りてないですね。
まず氷の威力高すぎませんか?
なんで炎より明らかに強い追加効果持ってるのに同じ威力なんでしょうか
次にLBガバガバ過ぎませんか?一分で貯まるというだけでもありえないのに使った瞬間リキャストが始まるので実質のリキャストタイムは30〜40秒くらいですよね。
極めつけはヒートショックの壁貫通です。
円範囲の攻撃判定のある技は数ある中でなんであれだけ壁を貫通して攻撃できるのでしょうか?
6.15調整内容を確認してカジュアル・ランクマッチ共に嫌な予感を抱きつつ参加してみましたが案の定何も変わってませんね。
今も変わらず、黒魔導士による凍結地獄は続いています。一応黒魔導士を自身で操作しても見ましたがやはり使用感的には以前と変わりません。
吉田P/Dがコメント出してなおこの状態ということは、これが運営側の答えということなのでしょうか。
近接はストレス受け続け氷漬けになっておけと。黒魔導士に関してはこの程度は「多少の強化」の内なのだと。
強化ミスを認めて修正すると明言しておきながらこの現状ではプレイしてる側としては今後のPVPに対しては不安と疑念と不信しかありません。
今回の件でクリスタルコンフリクトと黒魔導士というジョブ自体に対して少々悪いイメージがついてしまいました。
個人的に黒魔以外のジョブは全て弱み強み(コンセプト)が言えるんですけど、弱体後でも今の黒魔の弱みが何か分かんないんですよね…。
強いて言うならHPが少なく、瞬間バーストと魔弾、ドライブ等の確殺LB系に弱い所ですが、10秒リキャの敵味方対象の移動技に加えて、LB中の軽減と即時16000のバリアもある上、行動不能系CCを2種類も持っているのでちょっと慣れた人だと全然カバーできてしまう。
他の強ジョブである忍者や赤魔等と比べでも、上記防御技は全て攻撃リソースとセットなので、防御に徹したからといって火力が大きく下がる訳でもない。
今回の弱体内容はPレターで事前に書かれていたもののみに見えるため、勝率を鑑みたものではないのは予想ができますが、今だ高勝率ジョブであることは間違いないと思います。
今後勝率を加味した再調整のタイミングはあるかと思います。勝率を見せるとハラスメント等のリスクがあるためそこまでは望みません。ただ調整時にジョブごとのコンセプトと、どういった所に問題を感じての調整なのかという具体的な根拠だけでも提示して頂ければ、ユーザーとのすれ違いも少なくなるのではないかと考えます。
黒魔道士は強い弱い以前に、ジョブデザインがよくないと思います...
プレイヤーのみなさんはもう、黒魔を強い弱いとかではなく、「不快」のカテゴリに入れてしまっているのかなと思いました。
氷結とかいう最強格のCCを(防御の上からも!!)ばらまき、範囲睡眠もあり、壁は貫通する、逃げ足もある、とあまりにもヘイトを買うデザインにしすぎかもしれません。
※6.11a以前も上手い黒魔はムカつきましたが、数が多くなかったのでみなさん気づいていなかったのかと思います。
不快キャラがいるのはPvPでは当然ではあるのですが、各所から過疎が進んでいるというお話を聞いたり、ランキングの変動もかなり緩やかになっているように見えたりととても不安です。
あんなに盛り上がっていたコンテンツから人がいなくなっていくのがとても寂しいです...
黒魔が強いのは別にいいので、みなさんが引退しないようなデザインにしていただきたく...よろしくおねがいいたします...
6.1時点の詠唱速度や瞬間火力の低さその他諸々の制約があるならまだしも、
そもそも、ガードの上から氷結付与できるのがゲーム性を壊しているように思います。
他のジョブはガードを使われるとその間は有効な攻撃ができないからこそ、
ガードを使って時間を稼いだり、敵の攻撃を吸ったり、ガード使ってない人と前衛スイッチするといった駆け引きと戦略の中でゲームしてるのに、
ダメージこそカットされるものの本命の氷結が通るので、このジョブだけブリザド系のWSで常時ガード貫通してるようなものです。
ヒートショックの壁貫通もですが、強さ弱さ以前にこのジョブだけやってることが違うのでやられた側はストレスが大きいです。
申し訳程度に弱体化しましたが、みなさんが書いてるように正直ストレス度合いは大して変わってません。
そもそもLBのリキャ早すぎて実質的に交戦してる時間の半分か1/3くらいは範囲12000ダメで氷結バラまいてきますし。
相変わらず凍らせておかしな火力のバーストでメレーだろうがタンクだろうが狩り殺しています。
勝率等を見ていただくのも良いですが、侍竜あたりでプレイされてはいかがでしょうか。
公式でユーザー参加型のクリコン大会を開いて普段ユーザー達がどういう環境で遊んでいるのか開発の方々に知って貰うのはどうですか?
あんまりこういう批判的な事言いたくないんですけど、現状の黒魔の戦線の支配力はかなり異常だと感じたので私も書き込みをしようと思います
まず第一に「氷結系CCとリポーズによる自衛・火力の両立がおかしい」
簡単に言うと今の黒魔はモンクと同じ様にほぼ確殺コンボが出来ます。
これはキルタイムこそパッチ前の赤魔より長い物の、やっていることは赤魔と変わらず、相手を倒し切れてしまう火力を与えるならCCを減らしましょう。
次にLB「火力が上がったにも関わらず、LBのリキャストは据え置きなのはダメ」
LBのリキャストが回った瞬間味方が壊滅する場面を何十回も見ました、そしてキルボーナスが発生するので味方が復帰するまでには次の黒魔のLBが上がっていて再び壊滅します、これにプラスCC系のゾーニング力、コントロール力も両立してます
その結果一度壊滅した場合、「常時LBの黒魔がクリスタルを取り返そうとする度にLBを発動してCCからバーストして殺し切る」って芸当が出来る様になっており、一度でも逆転を許すと黒魔や1分LB無しでは逆転出来ない
黒魔以外は黒魔の範囲に焼かれる肉壁状態です、今のままではアドバンテージや有利な状況を維持し続けられ、相手に逆転を許さない、と言う面でもゲーム体験を損なう(一方的な展開を作るのが得意)ジョブになってる。
加えて「バースト火力とバリアの両立」
最高火力の範囲攻撃に最大効果のバリアを付けないでください、真面目に考えてやって欲しい、私は真面目にやるのが馬鹿馬鹿しくなってます。
更に「壁を貫通する範囲攻撃による被弾判定によってエリクサー等が阻害出来てしまう事」
ただ単純に不快です、ゲーム上の特性として「被弾を防ぎつつ壁越しにアクションを行う」と言うのはFF14のPvPとしては非常に面白い試みだと思います
エリクサーをぎりぎりで通して追ってきた敵を返り討ちにしてやった!なんてのはその典型でしょう
その面白さが「黒魔が居るだけ」で損なわれます
範囲が広く判定をキャンセル出来るので偶然当たっただけで6秒も7秒もロスします
その間にもクリスタルは押されます、そういうゲームです、他のジョブは壁の裏まで追うので人数不利が発生します、これも勝負の駆け引きとして面白い部分でしょう
ですが黒魔だけは「壁越しにCC出来るので人数不利を作らずエリクサー妨害が出来る」んですよ。
ちなみに忍者の隠れ身はデバフがついてなくても範囲に居ると暴かれるので、個人的な恨みもあります。
それと「アンブレラルブリザードのスタックが防御上でも増加する事」
防御の直後にCCを入れると言うのは倒し切るメタですが、それぞれCCには条件がきちんとあります
それを無視して「毎回」防御の上に氷結を合わせられるのは倒し切れる条件が整い過ぎて居ます
その上実質通常攻撃の追加効果で行えてしまうので、そういう事をするのであれば近接戦闘のリスクがある近接の通常にテコ入れをするとか、全体的な「パッシブ能力」を強化しないと突出してしまうのは当然です
以上の総合的な面を踏まえて言わせて貰うと、黒魔だけが出来る事が余りにも多すぎるのが原因なので、ジョブデザインやコンセプトそのものがそもそも破綻しているのだと私は思います。
黒魔強化前は「自分が努力すればレートは上がるな」と感じてましたが、現行のランキングは「味方に上手い黒魔が居たら守れば勝てるな」を強く実感します。
そして「黒魔が味方に居なくて相手に黒が居れば下手じゃなければ負け確」にもなってるので、ランキングのマッチング調整以上の物凄い運ゲーを強いられてると感じてるのが現状です。
更に言うなら「同じキャスター枠だから」と召喚や赤が味方に来たりすると落胆さえ覚えます。
それはおかしな考えではなく、おかしな調整の結果均衡を保っていたバランスが完全に崩壊したからだと感じます。
余り強くは言いたくないですが、実際環境でプレイした結果こうなるのであれば、開発側がプレイする意味は無いのではないかと思います。
P/Dと手合わせした時は黒魔でよく戦っていて関心と尊敬と楽しさを感じていたのに、それが”この”調整の為だったとあっては喜びよりも怒りの方が湧き出てくるのは自然だと思います。
一緒になれてうれしい、一緒にやりたいと皆声をあげていたのに、その彼等が落胆したり失望する様な極端な調整がフォーラムでの荒れ果てた書き込みの数々を生み出したのかと私は考えます。
彼ご自身も対人が好きなのは言葉の端々からも感じ取れましたので、こういった調整をされてはP/Dの名誉も貶める結果に繋がってしまいます、現に今がそうです。
それらのリスクを考慮しても、今後は極端な調整や大幅な追加は避け、小まめに適度な数値調整から行うか、パブリックテスト等の場を設けてプレイヤー間で意見が交わせる環境の安定化を目指すのがより良い未来への道かと考えます。
事前の変更をユーザー側と開発側とサジェスチョンを行える様に取り組んでください、今回の「失敗」は学ぶべき機会でもあると私は考えます
私はそれなりにクリコンを愉しんでやっていましたが今は正直やっていてもイライラしたり苦痛に感じたりします。
浄化無しなら6秒スタン出来ますって誰がOKしたんです?
今の黒のLB性能とリキャストなら対象1.5倍どころか対象以外にはダメージ半減くらいで良いと思うんですけどね。
8000ダメージ+周りに4000ダメージがバラマキ放題になるだけでもかなりおかしいと思いますが。
何よりLBのリキャストが早すぎる。
戦場で会う時はほぼずっとビリビリしててあまりにも隙間がなさ過ぎます。
90秒にするか効果時間が終わってからリキャスト始めてもらわないと永遠にLB状態の黒と戦わないといけないのはあまりにも酷い状態と言わざるを得ないです。
LB中硬くなるんじゃなくて、竜みたいに柔らかくなったらちょうどいいのではないでしょうか。
バースト→調整前の12000で充分です、16000の範囲火力バリアは、リスクを覚悟で突っ込こんできたメレーをタイマンで簡単に返り討ちに出来てしまうのがまずおかしいです。
ナイトウィング→追加ダメージいりますこれ?ただでさえ3秒動けない睡眠が厄介なのに今の黒魔の性能では強すぎるかと、フィーストの時のように即眠らせるだけの仕様かもしくは単体のみに。
ブリザドファイア系→火力の炎に妨害の氷にした方がよいかと、最強のCCもあるのでブリザド系ダメージは半分にすると差別化できていいのではないでしょうか?あと防御展開中は火氷共にスタック無効にして下さい。
ヒートショック→30m+壁による視線切り無効はやりすぎかと、20mにするか視線切り復活で充分です、そしてCredeさんも書き込んでいらっしゃるように、意識せずに忍者の隠れるや壁裏エリクサーを妨害できてしまうのが強すぎます、30m離れてからエリクサー使ってねってことでしょうかね?
LB→前にも書き込みましたが発動してすぐに味方が瀕死もしくは倒されているなどの状況が頻発しています、まずバリアがいりません、おそらくモンクや忍者の確殺対策でしょうけどモンクや忍者はリスク覚悟で突っ込んできています、確殺出来たとしても単体です、一方黒魔のLBは何のリスクも無しに相手PTを壊滅できる性能を持っているので不公平です。バリアの削除+リキャストを120秒にしてください。
そして今回調整なさった開発運営の方々やこの調整にOKを出した方、百聞は一見に如かず、ますはご自身でランクマを回していただくのが手っ取り早いです、タンクやメレーでプレイしてみてください、普段タンクやメレーメインで楽しんでいらっしゃった方々のお気持ちもご理解いただけるかと思います。
いろいろ書きましたが全てを実装しろとは言いません、これからの黒魔の調整に役立てていただければ幸いです。
やっぱりプレイ巧者の黒魔道士が、味方に居れば楽になり、相手に居ればストレスフル。
特にヴォルカニックハートマップでクリスタル運搬してる時なんか、壁無視の黒魔範囲から逃れる術がないじゃないですか。
相手の黒魔狙って落としに行こうとしても、今度はバリア硬すぎて1対1じゃなかなか落とせないし。
まず、はじめに
自分は黒魔が突出して強ジョブでも環境としてそういうのもありかな
とは弱冠思います
対抗となるメタ要素があれば
それは置いておいて冷静に今の黒魔を精査したく思います
まず、最も目の敵にされてるCCについて
ナイトウィングと氷結ともに
CC3秒(最大)+その間スタン同様に浄化以外行動不可
CCスキルのダメージについて
ナイトウィング(8,000?)リキャ30s
氷結(最大3,000×3=9,000)リキャ15s
同じCC3秒というくくりで以下を参考に
暗黒騎士ソルトアンドダーク
威力4,000×3=12,000 リキャ30s(ソルトアース依存のため)※バインド
続いて占星グラビラ(ダブルキャスト)
威力8,000※バインド
威力面で似たジョブとして
戦士プライマルレンド8,000 CC2s リキャ15s
忍者月影(2種合わせて)8,000 CC4s リキャ15s~(三幻自在依存のため)
赤魔レゾリューション8,000リキャ20s
シフトホワイト時CC2s 沈黙
シフトブラック時CC3s バインド
以上のことからCCスキルは黒魔最強の様子
続いて、倒れにくいと言われてる所以のスキルの1つ
バーストについて
範囲5m威力16,000+バリア16,000 詠唱1.76s(迅速魔リキャ10sで詠唱省略可能)
モvs黒でお互いフルHPでバーストが打たれたと想定します
モ(60,000→44,000)、黒(48,000→64,000)
モンクのスキル金剛の極意がおそらくバーストに対して一番公平となるためそちらも記載
※モ(金剛あり)(60,000→44,000→56,000)
黒 (48,000→64,000→58,000)
互いに1スキルずつ使用という条件でも黒やや有利
DPSで一番HPの高いモンク相手にHP2,000アド
ただし、よくあるのが最初に触れたCCで
金剛を発動できず効果切れとなること
2,000アドならまだなんとか、、となるが20,000アド開かれると
対等に並ぶためには快気15,000と歩方6,000バリアの2回行動が必要になる
ここまでの総評として黒魔ずっとオレのターン状態!??
長くなりましたが、
これらを黒魔の特性として残しつつの調整案として以下を挙げます
・氷結→スタン同等のCCではなくバインド同等に
・ナイトウィング→追加ダメージの数値調整(個人的には追加ダメージなしを希望)
・バーストの威力、バリアの数値調整
・バーストの威力をDOT型に変更
→エフェクトがサンダガっぽいというのと詠唱ジョブである黒魔に対して数秒でも時間を稼げる
調整後の黒ってCoDで言う角待ちSG、定点LMG並にヘイト買ってるし(実際黒にCC連発されたりそのまま蒸発させられたりしたらそっとコントローラー置いてルイゾワスマイルになるし)例え更に弱体化しても今の負のイメージはなかなか消えないだろうな
それはそうと今の環境なら浄化をチャージアクションにして3回位使えてもバチは当たらない気がするよね。
黒魔のこの性能が許されるのであれば、白や赤戦士など6.1から6.11aにかけてCC性能を下方修正された他のジョブのCCを元に戻してもいいのでは?って思います。
さらにストレスフルな環境にはなりそうですが…
Pの黒魔に対するコメントを見て、このCCが多すぎてストレスフルな環境が6.15で緩和されると思っていたので、6.15での控えめな下方修正にはちょっとがっかりしました。
6.15で多少の弱体化はされましたが、頭二つ抜けていたのが頭1.5抜けてるに変わったくらいで黒が最強な状況は変わっていないと思います。
珍しく黒魔導士が居ないPT同士(さらに両PTに近接二人)でパライストラで戦いましたが、負けはしたものの内容は納得いくもので、黒魔導士が居ない適正ロールのPT同士で戦うだけでこんなにも感覚が違うのかと驚きました。特定ジョブの影響が出ると全く違う内容のコンテンツになるという貴重な体験でした。
運営側の皆さんも個人環境で今のクリスタルコンフリクトを黒魔導士以外のジョブで戦ってみてはいかがでしょう。
このスレッド内で上がる声がどれほど適格かよくわかると思います。
黒魔導士の今までゲームの楽しさをぶっ壊した調整ミスによって、今のメカニクスではいくら黒魔導士を弱体化してもヘイトが減る気があまりしないです。
その結果、勝率や使用率を参考にしている開発は、強化、弱体を繰り返して必要以上にコストを掛けてしまうと思います。
高火力な上にCCを多く持っている現状のメカニクスを作り直ししないといけないくらい調整ミスだったと思っています。
敵味方どちらかに黒魔導士がいる時点でつまらない試合になるなぁと感じています。
黒魔道士? 氷魔道士!
黒、白、赤、戦士、忍のパーティと詩、学、踊、ナ、侍のパーティの勝率を比べてみると分かり易いのかもしれませんね。比較の右側のパーティーは他の職でも似たようなものかもしれません
黒は単体でも現在は厄介ですが、他にもCC持ちが沢山いると対戦相手の近接、タンクはほぼ何も出来なくなります。黒と白が揃うだけでもかなりの脅威です
フォーラムでは職の組み合わせによる影響まで議論が進んでいないですが(大雑把にマッチングについての言及はあります)、CCはシナジーを生むので短時間での評価が難しい所が問題を複雑にしていると思います
正直今のCCの回転率のままでCCのメタ技が追加されないのならどんだけ弱くしても相手に存在するだけでストレスが溜まるジョブだから詰んでる気がします。
もともと大幅に強化が必要なほど弱くなかった気がするので
たまに出てきたら面倒なジョブ⇄いつもいる何もできなくて相手してつまらないジョブ
を行き来するだけな気がします。
ゲームにおいて操作できない何もできない状態が面白い訳ないのでその面白くない時間を大量に撒き散らしてくるコンセプトが変わらないとヘイトは下がらない気がしますね。
某狩猟ゲームのモ○ハンも咆哮や風圧で動けない状態を頻発してくる敵はクソモンスと言われたりしますしね。
リ○レウスの怒り咆哮→バックジャンプブレスの確定コンボにイラッときたことがある人いませんか?
動けない状態で倒されるとプレイヤーは非常にストレスが溜まるもんです。
ただしあっちはタイミングが決まってたり耳栓などの対抗手段もあり対策ができればストレスフリーな戦いができますがクリコンにはCCに有利な反撃技などありません。
単純に強いか弱いかではなく戦っててストレスが溜まる部類それの出現頻度が今激高で離れてる人も多いと思います。
このままなんの説明なしでシーズン1を終わらせるのはさすがにやばいじゃないかな?
侍の調整もそうだけど、だんまりを徹底する姿勢こそこのゲームの未来をなくさせると思わないかね?
結果的にどうあれば皆さん満場一致で黒魔が許されるのかが知りたいです。
いや、元に戻せばいいんでない?
黒魔の勝率と使用率が低いから実装された修正でしたが、そもそもなんで黒魔の勝率と使用率が低いとダメなのかがよくわからんのですよね。個人的には。
ピーキーなジョブに作ったんだから、そりゃそうなるだろっていう…。
やるなら、そのピーキーさを直して、操作も強さも平均的なものにすればいいのに、ピーキーさ保ちつつ強化するっていう意味わかんない調整するからこんなことになったんだと思うんですよねぇ。
ブリザドの飛距離を12mにしてはどうですか?
機工士のバイオブラストの飛距離と同じにするイメージです
使用にあたって多少テクニックが必要になるとおもいます
6.15でパラドックスのチャージ削除、徐々睡眠の移動速度低下削除
CCについては6.11に戻したのに、と運営の方々は思っているのかもしれませんが
氷結・睡眠・ヒートショックの壁越え(広範囲)判定自体がやられた相手を不快にしているので
今後、火力を下げる等の微調整をしたところで対面にいると不快なジョブという認識は変わらないと思います。
氷結の効果見直し、ヒートショックの範囲縮小といった根本的な調整も視野に入れてほしいです。
それにしても別物扱いだとしてもPvEのフリーズは威力低いのにPvPだとブリザジャより強力なの面白いですね。
黒魔道士が強すぎて、ダメージ軽減を10%削っても死なないから、みんな集中しない。この開発者は何が起こっているのか全くわかっていない。すべてのゲームは黒魔道士+パラディンがパーマゴッドモードでみんなを吹き飛ばし、凍死させるだけ。歩く核兵器が16kシールドとダメージ減少でダブルテレポートを持つべきだと考えるなんてどれだけ悪い奴なんだ。パラディンが飛び込んできて彼に2回ゴッドモードを与える段階ですらないんだ。
このバランスで脳障害になりそう
運営さんがどこを目指しているかです。フィーストのような状態で良いのなら、今のままの運勢体制でも構わないでしょう。
もし、PvPをFF14の柱の一つとしたいのなら、黒魔に限らず細かくパッチをあててバランスをとるべきです。
今回の件、このような強化が入ったこと自体が駄目だと言いたいわけではありません。
使用率が低いのでテコ入れをすること自体は間違っていませんが、バランスを崩してしまった。ならば細かくバランスを取りにいけばいいのです。
MMORPGという本筋の都合上、そういった細かいバランス調整は不可能という意見もありますが、ならばこのような形式のPvPは諦めた方が良いのでは、とさえ感じています。
体制上、無理なことを推し進めてバランスの崩れたコンテンツを提供することはよろしくない、と考えています。
最後に私の個人的な意見ですが、PvE・PvP共に運営さんからのコミュニケーションが不足していると感じています。
FF14自体、新生する際にユーザとのコミュニケーションを細かく行って、何を問題と思っているか、どう解決しようとしているかをユーザと共有することで信頼関係を結んできたと思っています。
最近、それがないままにパッチノートを公開し、炎上したあとで言い訳のような「こういう意図だった」という説明が為されることが多いように思います。(暁月でも、忍者の突進や侍の6m、クリティカルシナジー問題、PvPの黒魔等・・・)
FF14というコンテンツが膨大になりすぎて、手が回らない、目が行き届いていないといった面はあるかとは思いますが、
ユーザには関係の無い部分であり、体制の強化という方向しかないと思っています。
少々、強い言葉(言い方キツすぎますね)だったかもしれませんが、FF14運営を信頼していたいので、あえて今感じているままに述べさせていただきました。
パッチノート来ましたね
凍結ナーフ以外黒魔道士のおかしいと言われている他の部分にはほぼメスは入らずLBの溜まりの問題やヒートショックはノータッチでやっぱり黒が最強ジョブじゃないと気が済まないんすかね。
ここで書く事ではないですが他のジョブの調整を見ても今季もまた遠隔メタの環境になりそうなのでもうクリコンを触る事もないですね。
PvP調整班のみなさん超楽しいコンテンツをありがとうございました。
凍結ナーフこうなったかぁ
ひとまず3秒→2秒は他ジョブのCC程度に落ち着いてよかった
範囲っていうか壁抜けの部分は変わってない感じかな?
一応もともと壁抜け判定事態テキスト説明入ってないから実地検証かな
気になるのはそれぐらい
バリアもナーフされて他ジョブの調整も威力増強が多いようでしたので、
前よりは集中すれば落としやすくなってそうだな、と数値の上では見てます
個人的にけっこー絶妙にいいラインの調整な気はしてます
あとは実際にやってみてって感じですかね
3スタックじゃないと凍結しないのは良い調整ですね、まとめて凍らされる事はもう無くなるので影響力大分落ちそうです。