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戦士にもいいところありますですよ。
タコタンは吸着しやすいので他のジョブに火力劣る事も多いですが激震、重みに対して非常に余裕があります。
戦士はラストマンスタンディング。戦闘中オフタンクしていて死ぬなんて迷惑をかけることはほぼありません。
それでいて、数十回と真ガルーダしてますが、今のところ自分でRepとっていて火力が1番と比べて低かったということはない…むしろ1番てときもかなり多いのです。
※これは私の慣れが大きいんでしょうけど
戦士が弱いってことは、無いように思います。※ただメインタンクをできないパターンが多いという憤りは分かります…。
弱いとしたらオフタンクなのにディフェンダー付けてる人は、弱いです。
必要な時にディフェンダーON、不要になったらOFFを繰り返してると違う世界が見えてきます。
ハイドラのワイバーンや、ガルーダのスパチラも、POPにあわせてON、ある程度ヘイトしっかり稼いだら場合によってはOFFで畳み掛けます。
アンチェインドを使うより、オフタンクならディフェンダーをOFFにしてしまえばそれで終わりですから。
アンチェインドはメインタンク時に他人を突き放してヘイトを稼ぐことを目的としていると思うのです。
真ガルーダは、ミストラルソングのためにガルーダが消えたらディフェンダーON、ウォークライで準備をし、必ずメイムの補正込みでPopしたリーフにスチールサイクロン、すぐにディフェンダーOFF、ボスを殴る、とかで、充分過ぎる火力がでます。
たぶん、こういう戦い方想定してたんだなってぐらい、火力が高いです。
物理DPSに並ぶぐらい強い時が結構あります。
まさに脳筋ジョブだなーと思っています。
使う技、ヘヴィスイング、メイム、シュトルムブレハ、フラクチャーしかほとんどしないですけど、かえってそれが強いのかもです。
ホルムギャングは、効く相手が少ないのが問題ですが効く相手には凄く強いです。
背中を取ってホルムギャング。凄い長いスタンを上書きしているようなものです。
スタン→こけマーク1秒→回り込み→ホルムギャングで一方的に殴れるのです。
アムダムプールとかでは、私ホルムギャングリキャ毎ってぐらい結構使ってますです。
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戦士は、吉田Pではないですが使い方というか方向性がまだ確立されていない感は確かに強いですね。
私はナイトと戦士両方やりますが完全に盾に徹するのであれば、やはりナイトのほうが強い(安定する)のは間違いないです。
ただ火力寄りに動くのであれば、ナイトより戦士に分がある状況も多いですね。
上でNonohanaさんも書かれていますがオフタンク時にディフェンダーを切るのがコツの一つです。
特に真ガルーダ戦では、戦士(斧術士)以外要らないんじゃないかってぐらい使い勝手が良く、序盤はディフェンダー無しでブレハコンボで削り、雑魚沸きに合わせてバーサクオーバーパワーでの殲滅。
後半戦では、分身相手にディフェンダーモードでのタイマン維持など使い勝手が非常に良く、DPSに遜色の無い火力が出ます。
後はディフェンダーモードの時のラースですが、ラースが5つ溜まった時点で無理に原初の魂やスチールサイクロンを撃つよりもラース5を維持して他のWSを使ったほうが使い勝手が良い場面もあります。
特にガルーダなどではラースモードでのクリティカル発生率+と披回復量+がバカにならない効果がありますのでウォークライがある時やピンチの時だけ原初を使ってラース5を維持するというのも一つの手です。
あとは斧術士でアタッカー寄りというのもわりと実用的で面白いですね。
フルバフ時の瞬間火力は他DPSを超える場合もままあるので真タイタン戦に行く時に足りないメンバーをコンテンツファインダー使って補うときなどは、斧術士で参加するのもアリだったりします。
なお、斧術士での火力はどの程度のものか簡単にですが検証しています。
興味のある方は下記のロドスト日記を御参照下さい。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...3/blog/191621/
結論から言うとさすがにしっかり動いてコンボやprocもムダ無く使いこなせば竜騎士のほうが強いですが、斧術士のほうは「方向指定が無く位置取りを考えなくて良い」ことと「複数のコンボを組み合わせる必要性が薄くProcを維持しやすい」と考えれば、実践ではDPSが上回る可能性も高いと思われます。
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ナ戦モ白でワンパレ二週ほど行く機会があったのでそのご報告。
装備はだいたいAFに55装備混じり程度だったと思います。
変則構成で苦戦するかと思いきや、普通のDPS2構成と大してかわらない安定度でした。
たしかに火力は減っているのかもしれませんが、道中の殲滅速度はほぼかわらないし(リジェネ効果時間≒一匹殲滅)、
ボスの取り巻き系の保持が楽なので、火力が少々落ちても持ちこたえるのが非常に楽で、
戦士の保持・殲滅能力もあいまって、むしろ下手なDPS2構成より余裕がありました。
repもとっていたのですが、総ダメージ量はだいたいモンクの7割。
道中の瞬間DPSもだいたいモンクの7割くらいでした。
近接職に純DPSで劣るものの、範囲と生存能力が高く、コンボの位置指定もないので、安定したDPSが出しやすく、
さらにディフェンダーのスイッチも効くので、
最低限そのコンテンツに必要な火力さえ出ていれば、ミスや事故時の安定度が桁違いにあがりますね。
この上のコンテンツでも通用するかはわかりませんが、この辺ならやはり戦士の総合的な能力は高いですね。
あとはそれに見合ったコンテンツがあるか、戦士に合った戦術がとれるかどうか、というところだと思います。
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HPではなく防御力がほしいのですが…
ナイトに比べて安定感がなく、HPの増減が激しいため自分もヒーラーもヒヤヒヤです…
ディフェンダーじゃなくランページじゃダメなのでしょうか
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戦士が劣化DPSとして立ち回りできることは重々承知しています。
けして弱いとは言っていません、ただほんとうに「戦士いらないなコレ・・・」と感じる場面があります。
前述したように、特定のボスモンスターが全滅するような全体スキルを頻繁に使用してくる場合に戦士のブルータルスウィングだけでは対処しきれません。
知り合いやシャウトでのPT構成ならDPSと協力して乗り越えるという戦術もあると思います。
が、自分が盾ではなく他職であれば始まる前からハードモードだとわかりきってる戦盾よりナ盾を選ぶかなぁ。
CFではそれもできませんし、やはり改善して欲しいところであります。
ナイトの特化性もあると思うので、バッシュ並みにしろとまでは言いませんが
真イフなどで戦士がオフタンクを務めることができる程度にブルータルを改善するかスタンとは違うWSを止める手段を追加するかしてもらいたいです。
意外とそういった不満は見かけないので自分が特殊なんでしょうか・・・。
ナイトと組むと必然的に戦士の自分がメインタンク、ナイトがバッシュマン・・・になり、役割とはいえもうちょっと融通がきけば・・・と思います。
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単体で増援の無い敵だと
メインタンク戦士、サブタンクナイトの場合はナイトがバッシュ担当という分担を行うことができるのですが
メインタンクナイト、サブタンク戦士の場合は戦士がただの劣化DPSにしかならないのがつらいところですね。
真タイタンがまさにそんな感じです。
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劣化DPSとして振る舞うよりTANKとして活躍できるようになればと思います。
HPをプールできる能力
吸収量の高いバフ
原初の魂のように実ダメージ以上に吸収回復する能力
この辺りをもっと充実させてほしいですね。
具体的に言えば、
スリルオブバトルのリキャスト
ブラッドバスの吸収量
シュトルムヴィント
なんかはすぐ改善できるかなと思います。
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我々は戦士が好きで日々研究してます。しかし戦士の技を継承する人が減っていく、だから運営様どうか戦士にもう少し色をつけて下さい
このままではお里に帰っちゃいますよ(笑)
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タンクとしての方向性
タンクとしては高めの火力と高いHP、自己回復で耐えるタンクというコンセプトにひかれてレベル50まで
プレイしましたが、高レベルになるにつれてナイトとの性能差が目に見えてきますね。
単純に硬くするだけではナイトと同じようなジョブになってしまうと思うので、個人的には相手の火力を下げるウェポンブレイク的な技などを追加して、テクニカルではあるけど使いこなせば強いジョブにしてほしいですね。現状ではスチサイやホルム、ヴェンジェンス等使い道の無いスキルも多いと思うのでそのへんもどうにかして欲しいです。
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