ストレスを克服したときに より面白みが増す,こともありませんか
>「[成功][失敗]判定を段階的に減らすことでストレスが軽減され、結果として相対的におもしろさが増す」
>という提案は、そういう考えかたのひともいるという消極的な反応も含めて
>おそらくFF14プレーヤーのおおくのかたが同意するのではないでしょうか。
自分はその意見にはちょっと懐疑的な立場です.
ストレスを軽減すると,面白みが増す.
ということですよね?
果たしてそうでしょうか?
ボス戦闘の全員回避の成否がストレス > ストレス軽減して盾1人でよくしましょう
→ 盾の回避の成否が全責任を負うのでストレス > ストレス軽減して回避なしにしましょう
→ ボス戦ただ殴るだけ
取り上げた例が極端ですが,必ずしも面白くなるとは限らないのでは?
自分はむしろ,「ストレスを克服したときに,より面白みが増す」,のような気がしますが?
プラス思考でいくか,マイナス思考でいくかで,全く見方がかわってしまう気がします.
だから抽象的な言葉のみをテーマとして議論するには難しいのかなと思いつつあります.
自分の頭の回転が悪いだけかもしれませんがw
それとも
「[成功][失敗]判定を段階的に減らすことでストレスが軽減され、結果として相対的におもしろさが増す」
この意味を取り間違っているのかな?私は.
>[成功][失敗]判定の度合いを軽減することで失われる難易度バランスをどうやって維持するのか?
>ということが抜け落ちたまま、スレの最初から議論が進んでいるように思います。
同感です.
失敗が嬉しい(面白い)視点もある,と指摘しましたが,「そうですね」で終わり.
失われる,その視点の面白さ,は どこで補てんするのか?という部分がでてこない.
まぁ,自分で出してもいいわけですが,ちょっとそこまでは考えついていないですね.
>具体的な投稿しようにも、スレの意図が暗中模索にみえてとまどっています。
これは大いに感じる部分です.
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以下追記
なんか勘違いしている人がいるようなので
ストレスを克服っていうのは,判定を削除することじゃなくて,
成否判定を成功で乗り越えていくことですので.