モンスターの特性としてあるのは別に構わんけど乱発すれば安っぽくなるだけだと思う
世界観って単語に拘る割に大して考えもせずに実装する癖があるから困る
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モンスターの特性としてあるのは別に構わんけど乱発すれば安っぽくなるだけだと思う
世界観って単語に拘る割に大して考えもせずに実装する癖があるから困る
ターゲットのみのワイプを使ってくるMobにはSTを用意しておく、
全体ワイプを使ってきた場合には盾以外が攻撃するのをのを止めるだけ、だと思うんだが
そんなに難しいか?これ。
Mobがヘイト強制減少の技を使う事自体は問題ないと思います。安直なワンパターン化を崩してくるというのは盾としても面白味のある部分ですし。
問題になるのは頻度や程度でしょう。例えば、上の方でも言われていますが教練のトレントなんかはとんでもない頻度でヘイトダウン技を仕様してきます。
あえてダウン技を食らってタゲ回し前提の編成とかで攻略するタイプかと思いきや、遠隔攻撃の上にダメージ+睡眠のおまけつき。しかも本体は強力なリジェネでも掛かっているかのように回復するというえげつなさ。
こういった、明らかにやりすぎなごく一部を除けば、ヘイトを操作してくる技自体はあっても良いと思います。
ヘイトリセットは、モンスターの特性に合わせて実装するべきだとは思いますね
頭の悪い「すぐカッとなるような」モンスターにだけ実装する
とか
頭が良い人が、自分に被害が小さい人間にイキナリ突っ込んでくる。。。ってのはどうかと思いますw
虐殺大好き種族や頭悪い種族だけ実装とかかな
「ヘイトリセット」ですが、その効果を考えればはむしろ、
頭が良い敵が多用してくるものと解釈すべきでしょう。
最も頭が良い敵相手の闘い、PvPではそもそもヘイトが役に立ちません。
単純な敵だからこそヘイトという原始的な方法でターゲット固定が可能なんだと
考えています。
もし、倒しやすさを見極めてターゲット選択してくる、ある意味まともなAI積まれたら、
後衛はとんでもないことになるでしょうね‥‥(^^;
一応補足ってか余談ですが・・
システムの内部的には数値なんで、わかっているんでしょうが
現実を考えた時に
倒しやすい・・・・・・が、見た目で分かるってのは無理があるかと。
(白のAF着てたら最初に襲われるとか?、モンスターに装備チェックされるとか?)
現実でも見た目で、強い弱いはある程度判断出来るんでしょうが
例えば見た目のキャラ作成で筋肉が付いてない人を作ると
弱そうだから先に攻撃されるとか(^^;
例えば一回全員殴って、一番殴りが効いてて、もう一回殴ったら倒れそうな奴を殴る
とかなら現実的かな?
まぁ、その辺はAI積むとしても
内部的(戦闘前)にしか分かっていない数値まで使うのはやめて欲しいですね
例えば、プレイヤー側のHPやSTR,VIT等のステータスなんかは、こっちから見てもモンスターの数値がわからないので
使わないで欲しいです
戦い初めてからの数値やHPゲージの変化だけの値でAI学習しながらターゲットのロジック動かして欲しいです
突き詰めると、現実に沿った実装って簡単じゃないかもですね。
結局なんでもロジックが作り出す動きなんで、ロジックがバレてしまえばそれで、対策されますしね
ヘイトリセットに関しては、極力無くして欲しいかな
特に、盾のみリセットは本当にキツイ
ソレ連発する相手が手におえない
旧FF14やった人ならわかると思いますが、「盾以外も狙われる、攻撃を受けるようにする」のならば、
ヘイトリセット以外にも色々やりようはあります
カッターズクライならば、中ボスの蟻プリンセスの場合には、
もう1体強い蟻マーシャルが沸いたり大量のザコの蟻ドローンが沸いてました
キマイラの場合でもかなりの数の蟻ドローンが一定時間沸いて後衛にも襲い掛かってくるわけです
オーラムヴェイルも同様で、中ボス時もボス時も、どちらもボス以外の敵が沸くことで盾以外が攻撃を受けて危ないわけです
個人的にはあそこまで大量に出るのは結構苦しいんですけどね
でも、2-3程度のサブ破壊対象が出るのはやり方として十分アリだと思います
ヘイトリセットに頼らない調整は可能で、既にかなりやっていたわけですから、
今後もそういう方向でやって欲しいですが
あとちょっと話は変わりますが、こちらから相手に複数人分のヘイトリセットをしかけられるようにするべきです
盾が落ちた場合、ヘイトの関係で建て直しが出来なくなるのは勘弁して欲しいですからね
主に盾ジョブ用アビリティとして「自分以外の全ヘイトを減らす」だとか、盾以外のアビリティとして「対象敵の全ヘイトを減少、リセットする」だとか
ヘイトを上げる以外のアプローチも欲しいところです
盾が落ちても仕切りなおせる措置は、それぞれ効果が大きいほど再使用を長くすることで弱いものから強いものまで複数欲しいところ
教練の木はヘイトリセットされても構わない前衛多めでボコればいいだけ(ナイトをいれないも可能でした)
ゴーレムはダメージが通りにくいのでマラソンしつつ敵視を稼ぐアビ・回復魔法のみでタゲ固定できます。
ストンラのヘヴィが効くので盾がマラソンするか、誰かがタゲ取ったらぐるぐる走ればいいだけでした。
コインや極イフは、全員リセットをうまく利用して建て直しも出来ます。
対策が思いつけない方と、解ってるけどそれでもヘイトリセットに不満があるのかでだいぶ違うと思いますが
前者の方は投稿削除でいいと思います。
コインや極イフなどは、ヘイトリセットが実行されたら一定時間(短時間)はそのwsだけ出なくなる。くらいはあってもいいんじゃないかと思いますが
エンドコンテンツなら現行版の強さはありだったかな。と思います。
何が何でもターゲット固定にとらわれずに、柔軟な対応が出来たほうがいいじゃない?というより、面白い?
長年後衛職ばっかりやってきた私としては矛盾するかもしれないけれど、攻略法方にバリエーションがあったほうが『おもろい』かもよ。多少効率とか、落ちるかもしれないけれど、記憶に残るパーティーって、どれもこれも、『トンデモ作戦』だった記憶があります。
敵視にしても、敵視の低いメンバーをわざと敵に攻撃させて、範囲睡眠で寝かされてしまった後衛を起こすとかに使えますよ。例:某10年続いているMMORPGで、敵を白魔道士のそばでバインド状態にする、>敵は、敵視は低いが、攻撃可能な範囲にいる白魔道士を攻撃する>睡眠から覚める>盾役や他のみんなをケアルガで起こす>盾役が挑発などでターゲットを取り返す>めでたし、めでたし。とかね。
この某10年続いているMMORPGでも、敵視リセット技をもつ相手が、目いっぱい増えましたです。主にアビセアやVWなど。^^: