トリガーアイテムでポップするするNMが追加されたとしても、そのアイテムをドロップするモブが取り合いになるだけじゃないですかね。
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トリガーアイテムでポップするするNMが追加されたとしても、そのアイテムをドロップするモブが取り合いになるだけじゃないですかね。
それはトリガーの仕様次第ですね。
「トリガー仕様自体」もまたいくらでも多様性のあるものが作れますよね。
エウレカにウロウロしているモンスなんて大量にあまってるし
AというNMを沸かすために必要なトリガーは、拠点にいるNPCがある物と引き換えに交換してくれる その交換対象品は一つではなく複数あるから、自分が取れるものを必要な数だけ持ってくる って事もできるし
トリガーアイテム自体は「エウレカの外から持ってくるアイテムで交換可能」という事だってできます。
選択肢や対象が少なければ少ないほど取り合いになるわけで、選択肢が多ければ多いほど人は分散します。
あとはどのトリガーを貰うには何が必要なのかとか、どのトリガーで何が沸くのかとか、そう言う情報は全て例えば「エウレカ図鑑」みたいな物にまとまるように作れば良いんじゃないでしょうか。
「守る決まりがあるかどうか」じゃありません。
例えば暗黙のルールを守らなかった場合、「周りに白い目で見られながらNMを退治する事」になったりしますよね。
それがゲームとして面白いんでしょうか。
「並んでね」というルールが特に無いお店で、でもお客さんが自分達で自主的に並び始めたとき、行列を無視してお店に入る事が出来る人ってそんなに居ないでしょう?
それに今のNM仕様だと、何人のユーザーがそのNM戦闘に参加するのか、作る側がそもそも満足に想定できません。
だから「強敵としての戦闘の面白さ」が満足に機能しない事がとても多いです。
レアモンスターなのにあっさり秒殺されたり、手を出してみたけど全く戦力が足りなかったり。
「何人が戦うか想定できないNM」ってのは、作る側としても難易度設定が満足にできず、遊ぶ側からしても「程よい難易度で楽しむ事」が難しいです。
だからこそ、作る側が「ユーザーの多様性」を考慮して色んなバリエーションのNMを作ったりしなきゃならないと自分は思います。
開発運営に満足されちゃ困るからこそ「今のエウレカ仕様で満足されては困る」という事で、僕はこのような投稿をしてます。
それが・・・合わせて遊んでも、やっぱりあまり面白くないんですよね、ゲームとして^^;
効率が良くて美味しいですけどね。
まぁ「強敵と戦ってる感じが欲しい」という欲求まで満たす事を訴えるなら、もっと複雑でかつ別の話しにまで膨らんでしまうので、そこは取り敢えず置いておきます<(_ _)>
どちらにしても、今の仕様より「ユーザーの趣味趣向や遊べる時間や人数に合わせて遊べる別仕様のNM」を別途用意した方が、今以上に多くの人が楽しめる事は間違いないと思います。
結局仕様が一つだけだと、実現するゲーム性の幅も何もかも狭まる事は間違いないので。
折角あれだけ広い空間を4つも作ったのに、NM仕様だけ見てもちょっとバリエーションというか幅が狭すぎるのはあまりにも勿体ないなぁ・・と思ったわけです。
NM沸かしたい時は沸かすし、
他のことしてれば沸かしはせずに、参加してます。
これがエウレカの楽しみ方でしょ?
これを効率良く大多数が良いと思われてる手法が、暗黙のルールじゃないですか?
2700とか最初わからず、シャウトで聞きましたよ。2700ってなんですか?って。これこそMMOだなと思いました。
トリガーとか他の条件を追加したとしても、新たな暗黙ルールが作られるだけかと思うんですよね。
面白くない、楽しくないなど感想を持つのは自由だし案を出すのも自由。
だけどある程度経験を積んだり、仕様を理解してからの方がもっと良い意見出ると思います。