現状の攻略系ダンジョンのコンテンツ、そしてタイムアタックを狙わなければならない状況では、必要になってくる技能がどうしたって存在しますね。
・マラソン役
・高ヘイトで沈みにくい盾役
・多数の敵を引きつける瞬発的なヘイト上げのできる盾役
・手早い範囲殲滅力
・寝かせ役
・瞬間的な高い回復能力
・走りながらでも回復させられる能力(リジェネ)
・継続的なMP回復能力(バラード)
これらの求められる内容は戦黒白詩で網羅できてしまいます。
範囲フラッシュが無い分、戦士はスチールサイクロンと黒魔へのコルーション範囲魔法で多数の敵へのヘイト上げの死角も消えました。
どうしたってこの4職は有効ですね。
中ボス、ボス戦に限ると少し変わりますが、上の4職の有効度は変わりません。
(1.21で実装された2つのレイドダンジョンについてのネタバレを含みますので、一部折りたたませて頂きます)
【カッターズクライ】
姫アリ戦では雑魚アリの処理のために複数名の黒魔は必須に近いでしょう。
前衛アタッカーは1人居ても良いかな、という許容範囲がある程度に思われているのが現状ではないでしょうか。
キマイラ戦では後半のトラップが酷すぎて、生半可な腕と知識の前衛アタッカーは論外です。
ここまでの前衛殺しは正直悪意を感じますね。
キマイラそのものの範囲物理攻撃、ブレス避けなどで十分だったのではないかなと思っています。
土砂降りの雨のようなあのトラップはやりすぎではなかったでしょうか。
ナイトは修正次第ではメインタンクが任せられるようになるかもしれませんが、火力は期待出来ないんだろうなぁ、と。
戦士よりも余程高くヘイトを稼ぐ事ができれば、黒魔がヘイトを気にせず最大火力を出せるのかもしれませんが、黒魔にもフリーズやカメレオンといった優秀なヘイト抜きアクションが現状あり、結局はMPもネックとなるので大差無いのかもしれませんね。
【オーラムヴェイル】
コインカウンター戦では、敵の範囲攻撃を避けられる前衛さんなら入る余地は十分あります。
が、そもそも安全な範囲外から攻撃でき、ヘイトリセットに気を付けているだけで良い黒魔の方が敷居はうんと低いです。
また、そもそも道中必要とされていないのに、ここで15分アビを捨ててまで着替える利点がありません。
モルボル戦では『紅蓮の構え』や『百烈拳』で高火力による集中攻撃が有効なモンクさんはとても有効ですが、『百烈拳』を使うには道中もモンクで来ている必要がありますね。
竜騎士さんは池の外からでもモルボルを殴る事はできますが、足場が悪過ぎてコンボが自由に狙えません。
自己回復能力も高くはなく、雑魚処理に回るにもそれならば戦士を求められてしまうでしょうね。
モルボルを池から引きずり出せればアタッカーとしての本領発揮はできそうなのですが、それ以前の問題が山積みなので、よほど熟練でないとただの足でまといになりがちです。
ナイトさんは、HPが低すぎて、一度死んで毒の固定ダメージが直接通るようになると簡単に沈んでしまいます。
火力も無いのでタイムアタックにも不向きと言えるかと思います。
正直、活躍らしい活躍が期待できそうなのはモンクさんくらいなのではないでしょうか。
個人的には、将来敵が次々と攻めてくるような局地防衛的なコンテンツであれば、他の前衛職ももう少し自由に参加できるのではないかと思っています。
そう言った意味では、【ハムレット防衛】には期待しているのですが、実装はまだ先なのでしょうかね。
では、モンク、竜騎士、ナイトの3職が活躍できる場面とはどういった状況でしょう?
モンクは比較的わかりやすいですね。
・単体の敵をとにかく削りたい
・属性攻撃が有効
・タイマン状態で暫く任せたい
・疾風の構えで範囲攻撃も避けやすい状況
こう見ますと、中ボスやボスのような比較的強力な相手にこそ、モンク活躍の場はあるように思います。
ハムレット防衛などで敵が多数攻めて来ても、モンクはある程度に親玉のような敵を最初から選んで攻撃していくスタンスになるなもしれませんね。
対して、竜騎士は活躍するためにある程度周りの環境が整っていないといけないところが難しいです。
まず短所を克服できる場でないと長所を活かせないですよね。
・高いヘイト維持力を持ったタンクが居ないと、強力なコンボやヘイト抜きアクションが活かせない
・敵の攻撃を避けるだけの知識と腕とが前提
・物理攻撃が特別有効な相手でないと、安全圏から高火力を出せる黒魔の方が有効になり易い
また、竜騎士が居てくれたからこその恩恵を他のメンバーが受けられるようなアクションが無い点もアピールポイントとして致命的かもしれません。
以前は『鼓舞』があったのですが、今では詩人の歌に役割を譲ってしまいましたし。
竜騎士にも仲間に恩恵のあるアクションを、という案でこちらのようなアクションも考えてみました。
竜騎士以外のパーティメンバーが状況を揃えてあげないといけない職、パーティメンバーに直接的な恩恵を返せない職、という形なので、下手をすると「接待ジョブ」「1人ではなにもできないジョブ」「入れても自分達はは楽にならないジョブ」「自己満足の脳筋ジョブ」と捉えられてしまうのかもしれません。
そういう意味では、プレイヤーの人柄やジョブ以外での指揮能力、他人が認めるだけの腕の持ち主でないと出せない職になっているのではないでしょうか。
「そりゃ強いんだろけどさ、誰のお陰よ?」
と言われかねないだけの状況を払拭出来るだけのポテンシャルが備わっていれば良いのですが、正直私には手に余る職だと認識しています。
ナイトは1.21aにて修正が約束されていますが、どこまで食い込めるのかというところでしょうか。
個人的には『戦士+黒魔』の補完関係のように、『ナイト+竜騎士』といったタッグがお互いを高め合える形が理想なのではないかと思っています。
ともあれ、現在のエンドコンテンツと呼ばれるものが、レイドコンテンツと蛮神戦くらいしか無いので、早急な別方面のバトルコンテンツを用意する事が急務に思います。
その中でこれまでとは違った方面の戦術が求められてきた時に、物理アタッカーが輝ける場を増やしていただければなと感じました。
あとはやはり、前衛殺しなフィールドトラップは今後もう少し考えて頂きたいといったところでしょうか。
長文、乱文、失礼致しました。
