チート対策用にサーバ側にハッシュ値を持たせれば多少はマシになりませんか?Quote:
クライアント側にもったら、チートされまくるんじゃないかな?
そもそも暫定的な措置ということで、恒久的な対応はサーバ側になるでしょうね。
ハッシュ値について
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/...060628/241960/
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チート対策用にサーバ側にハッシュ値を持たせれば多少はマシになりませんか?Quote:
クライアント側にもったら、チートされまくるんじゃないかな?
そもそも暫定的な措置ということで、恒久的な対応はサーバ側になるでしょうね。
ハッシュ値について
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/...060628/241960/
面倒なので他の方々の意見を見ていませんが、私てっきりこういうものが当たり前だと思っていました。
こういうのって貼っていいんですかね?ダメなら管理者さん、このURLに関する部分だけ消してください。
別のゲームの戦闘シーンです。10秒くらいで発見した動画なので、何か違うかも。
http://www.youtube.com/watch?v=NgU574dxRXQ
例えば上のURLのような戦闘ではなくても。
戦闘中、何かのボタンを押すと、画面中央に7角形が出現する。
その7点それぞれには7つの職が配置してあり、それぞれの職へと一瞬で変更できる。
7つの点はさらに細かく設定することも可能である。
今現在ある、職業を変更できるメリットって、こんなものですよね。
・色々な職を体験できる。「あぁやっぱりあのクラスにすればよかった」が無く、色々試してから心のメイン職(笑)が出来る。
・R上げしかすることの無いゲームで、見事な時間稼ぎとなっている。
それにしたって酷過ぎやしませんか、現在の戦闘システム。
私はモンハンはやりませんが、このスレッドの#13も読んで欲しい。
もうかなり前から提案しているし、自分の中でも良案だと思ってるんですけどね。
開発側は、装備変更のコメントは前回の装備に戻すようにするみたいな事をチラっと書いただけです。
つまり、わたしやKristina_Farronさんが書いてある「記憶枠」が無いのです。Kristina_Farronさんは#13を読まずに投稿したのでしょうけど、それで判る事は私やKristina_Farron、更に他のユーザーもちょっと考えれば思いつく事を「できない」じゃなく「やらない」って事です。
開発陣はFF11で初期の頃から不満が出ていたシステムをFF14で採用すると同じ問題が起こると思わないんでしょうかねえ。
とにかく、クラスチェンジしてもソロ用スキル、パーティ用スキル、レイド用スキル、NM戦スキルが各クラス毎、各運用毎にマクロを作らなければならない、手動で入れ替えないといけないバカ仕様の改善をしてくれないと。
記憶枠10個じゃ足りませんよ。上記の対応を考えると最低でも戦闘7クラス×4セット+ギャザラー3+クラフター8ですからね。更にジョブチェンジまで追加するのだから50個でも足りないでしょうね。
こんなアーマリーシステムが「前回の装備に戻すだけ」で対応できる訳がない。
戦闘中に職業変えられるのはいいですね。
その前に装備、スキルも職業ごとに記憶できるようにするのが先ですが。
まてぃ!それは絶対にダメです。
占有中にクラスチェンジが出来てしまうと、アタッカーで殴っていたら被弾したのでソーサラーにクラスチェンジして範囲回復なんて事が出来てしまう。これはさすがに完全なバランスブレイカーで、何を置いてもソーサラーカンストが必須のパーティ募集になってしまう。クラスチェンジ時の装備変更のセット意見を出すにしても何でもアリな意見は考えもの。
スキルも職業毎では、私が指摘したように同じクラスでも用途の違ったスキルや装備が必要なのは必須です。「このクラスだから前回の装備」「このクラスだから前回セット済みのスキル」なんてのはどんなに改善しても今後のff14仕様を考えると対応が不可能で、装備セット枠、スキルセット枠と言う独立したインターフェースを作らない限り絶対に解決はしない。
あぁ・・・確かに戦闘中の職業変更はまずいですね。
そもそも、アーマリーシステム、なんていう大層な名前が付いていますが、実際はただの時間稼ぎにしかなっていないのではないでしょうか。
リムサへ入国する際の船の中(ベンチマーク等)では、ルガディンがどう見ても戦闘中に、斧術士から銃術士へクラス変更しているようにしか見えませんが、あれは一度、非戦闘状態にして、それからクラス変更して銃をぶっ放していたと解釈すれば良いのでしょうか。
あの船員良く助かったな
暗号化に詳しくなくてすみませんでした。Quote:
SSLとかでハッシュを使った暗号化通信などが「安全」といわれるのは、通信経路上をデータが走る時間が
物理的に制限されているから、その時間内で力任せの計算をするのは難しい、という意味で「安全」なんですよ。
なので、それはダメです。
ところで、スキルSETや着替えでチートされるとまずい情報って何がありますか?
たとえば、習得していないスキルはセットできないようにすることで回避できそうだし、
所持していない装備は着用できないようにしておけばいいようにも思うのですが。
危惧する点としては、習得していないスキルがセットできて発動可能になるとか、
所持していないHQ品やNMドロップ装備をあたかも所持していたかのように偽って
着替え出来てしまうことだと思うのですが、こうしたことって簡単ではないと思います。
クライアントデータをチートしてもサーバにあるデータと付き合わせれば不正行為は難しくないですか?
サーバー負荷問題の回避方法という意味での提案なんですが、詳しくなくて申しわけありません。
詳しい方、解説していただけると助かります。
まず、チートと言うのは「できない事ができてしまう」と言うのが問題です。
1番の可能性は装備不可能なのに装備できてしまう事でしょうね。
2番目は装備した事により、その装備した性能がアップしてしまう。(例えば本来STR+1の物がSTR+5に強制保存される)但し、これはハッシュに限らず、装備時にサーバーへ保存されている本来の装備と同期を取る事により回避はできます。恐らくこの確認同期をマクロ装備で1つ1つやっている為にマクロによる装備変更で時間がかかっているんですよ。
これをマクロで1つ1つサーバーへ確認取りながら変更するのではなく、私が提案しているように装備&スキル変更インターフェースを別に作り、セット装備として一括変更する事ができれば同期も一度で済むはずなんです。
つまり「前回の装備」や「FF11ではモグハウスでのジョブチェンジ」と同じ事を複数セット記憶させる事ができれば対応は可能なのです。それをスクエニ開発者側は手抜きにより「前回装備のみ」にしようとしている訳です。
そして、私の提案しているスキルセット方法ならばセット記憶させる時点で同期確認を済ませておく事も可能ですし、不安ならばログイン、ログアウトする時やセットボタンを押す時にでも再度一括で装備同期を取れば良い。チート対策の為と公表しておけばユーザー側も若干の遅延なら時間がかかっても我慢してくれるはずです。
少なくとも、FF11では着替えによる性能の不正(チート)は無かったと記憶しています。
(モグ外でジョブチェンジが出来てNM戦闘中にHP全快ってチートはありましたけど、FF14ではクラスチェンジしてもHPは全快しませんから問題はなし)
こういう事を書くとアレですが、某オフゲーのFFシリーズではステータス改ざんを行ってもレベルアップした時点で強制的にステータスを修正されてしまうんですよね。そう言う事をログインの時点で対応ができればいいのですが。