でもタチコマで飛んでる人いっぱいいますよね。
高難易度コンテンツって誰でもクリアできる簡単難易度じゃないとダメなの?
高難易度って何?
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皆様の投稿を見てスレタイを「テストプレイについて」、ではなく「運営の調整について」にするべきだったと深く反省しておりますorz
スレッドを立てた際、テストプレイの内容に対して偏見を持ちすぎていたようです。申し訳ありませんでした。
ただ運営側の調整については非常に有意義な議論ができたのではないかと思っています。投稿していただいた皆様ありがとうございます。
私が思うのは、今回のアレキ零式にしてもこれまでのFF14の調整にしても開発側が反省しなければいけない、問題は、難易度バランスではなく、コンテンツ毎のリワード、報酬バランスだと思うんですよ。
今回の零式問題にしてもせっかくノーマル難易度を実装したのだから、零式難易度とノーマル難易度は週制限を共有化して、どちらかしか挑戦出来ないようにして、報酬の入手についてもノーマルも零式と同じようにアイテム直ドロップ+トークンにして供給量を減らせば良かったんです。
そうすれば、ノーマルでも装備入手までに一定の時間がかかり、陳腐化を遅らせることが出来て、零式難易度とノーマルの住み分けが出来たと思います。
それが蓋を開けてみれば、とっととノーマルは食い尽くして下さいと言わんばかりのやり直しが効く週制限にしてしまい、極端なコンテンツ周回数を許してしまった。
そりゃ、あっというまに陳腐化して、本来、零式に挑戦すべきでない人でも挑戦しなければ損な状況になってしまい、零式に食指が向いて当たり前だと思います。
これがノーマル難易度との排他選択であれば、クリア出来るかどうかわからない零式いくよりもノーマルで確実に装備揃えよう、という選択肢が出来たと思います。
FF14はコンテンツは良く出来ているのに最高難易度コンテンツと週制限トークン以外のリワードの設定の仕方が雑すぎる、というのが個人的な不満です。
赤貨の極端な難易度設定と極端な緩和といい、空島のIL210大量配布といい、リワードを無駄に縛る&大盤振る舞い、という極端なことをしてしまうから、コンテンツが陳腐化もするし、作業感も増しているんだと思います。
フォーラムでは、嫌われているFATEなんかもゲームシステムとしては、非常に良いコンテンツですので、リワードバランスが悪い為に嫌われているのだと思います。
調整が失敗しているという前提で話されている方が多いですね。
このゲームはこういうものなのでこれで成功しているのです。
部活のように楽しむというようなコンセプトだと以前聞いたような気がするのですが、ほとんどの皆さんが部活の経験がありますよね?
三年生部員にもなると好き嫌いはあれど全員仲間だし自分の居場所って感じが明確でした。
逆に新入部員のときって「早く終わらないかな~」ていうくらい窮屈で居心地が悪いっていう経験ありませんでした?
開発陣は三年生部員、CF募集で集まった面子は新入部員、この二組からフィードバックをしてもらったとしたら全く違う意見が出ると思うのです。
その意見が難易度に反映するのか?インタビュー記事のテストプレーに難易度は含まれない?そこら辺はまぁ置いといて(´・ω・`)
どちらかと言えばコミュニケーション薄めのFF14の大多数は新入部員層なんじゃないのかな~と
報酬バランスの話も出てましたが、もうその段階を越してしまっているんじゃないのかなと感じています。
難易度=面白さ で進めていたので難易度をグイグイ上げてきたわけですが、一度つまづいてもういいやになってしまった層からは報酬への興味が極端に落ちてしまい、エンドコンテンツへの参加人数も如実に落ちているので、吉田Pのあのコメントなのかなと思われます。
シンプルに考えてしまえばFF14に全く興味のない秘書課のOLさん8人に1時間遊んでもらったとして、時間を忘れて熱中してもらえたら大成功だと思うんですよね。逆に一時間長かったと言われたら大失敗ですよね・・・
???=面白さ この定義を新しく見つけるための開発&テストプレーをしないとマズいんじゃないかな~という気がします。
スレ主さんの最初の投稿を見ると今回の一件はあくまできっかけであり一例でしか無く、私もそのつもりで書き込んでおりました。上手く伝わらず申し訳ありません。
また我々の書き込みの後にスレ主さんからタイトルを調整についてにするべきだったとの弁もありますので今回の記事や「テストプレイ」という言葉に固執する必要は無いと思いますよ。Dendekoさんが何か不満をお持ちでテストサーバーを望むのであれば実装して欲しい!と要望しても良いんじゃないかと思います。
また、モシャーヌの件に関しては知りませんでした。有り難うございます!なるほど私が「お試し」と表現した工程は最終チェックというのですね。勉強になりました。
ついでにちょっと調べてみたら「試験」と表現したものはデバッグと言うそうですね。(じゃあテストプレイって具体的に何?とも思いましたが笑)
これを踏まえ個人的にはモシャーヌはチェック工程が上手くハマり、多くの不満の出ないコンテンツとしてリリース出来た。
零式は元々目指した難易度が多くのユーザーの望んだモノと剥離しており、またチェック工程でそれに気付けなかった為参加人数の激減を招いたという印象でしょうか。
改めて私が運営陣に望むのは、このチェック工程の強化ですね。チェックに参加する人員数だけでなく「これ仕様通りの難易度なのは確かだけど、流石にやりすぎじゃない?」とか「ここんとこもう少し面白い演出できない?」みたいな気付きを特に重視して頂きたいです。
テストプレイサーバーやユーザーフィードバックに迅速に対応できる体制作りなんかも有効だとは思いますが、まずリリース前に現場の人間がしっかり触ってみる事でユーザーとの剥離を無くしていく、更にはユーザーの多くが望むコンテンツを作るセンスを磨く、ノウハウを蓄積する事に繋がっていくのではないかと思います。
バハムート侵攻編を終えて真成編に移る際、P/Dはやり過ぎた、と反省していたと記憶しています。形は少し違えど今回も同じく「やりすぎたらコケる」を繰り返す結果になっています。今後このような事は無いようお願いしたいですね。