FF11をやったことないのでわかりませんが、メンバー間の協力プレイがFF14では個人の能力に大きく影響しているような気がします。
最近で言うと侵攻4層のゴーレムダッシュはみんなの息を合わせる面白いコンテンツだと思いました。
下手に作るとマクロが捗るだけかもしれませんが。。
他人との交流に視点を当てた遊び 僕も賛成です!
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正直、吉Pが考える面白い企画とユーザーが面白いと感じるコンテンツって同じでは無いという所がこのようなスレが出来る要因じゃないのかなぁ。
吉Pは一つのミスがきっかけで失敗しても皆手を取り合ってようやくクリアして「やった!」っていう風になる様に考えたらしいけど。
実情は一つのミスがきっかけにもう失敗すんなよ?等といったギスギスした空間がとても作られ易い状態で吉Pの理想とは程遠い。
まずは新コンテンツを作るよりもユーザーの意識調査をして運営とユーザーとのズレを修正した方が良いんでないかなぁ。
でも、ジェネラルディスカッションでこんな事書いても希望は無いんだろうなぁ・・・。
無理なんじゃないかなぁと思うよ・・・
まずはじめにギミック重視の難易度高めの設計にしたのは 根性番でユーザーが戦闘において退屈すぎるもっと難易度上げろ と言う要望にこたえての実装。
次に侵攻編の難易度でも Aは難しいと感じBは簡単と感じる ユーザー同士の意識のズレ。
4戦http://ff14wiki.info/?%EF%BC%94%E6%88%A6 と呼ばれるフォーラム戦士たちの熱い殴りあいによるユーザーの意識調査の妨害、などなど
開発費が足りず延長に延長を重ねてる運営。
そしてフォーラムユーザーの抽象的ではっきりしない意見やバランス無視の意見の多さ。
それらを纏めるだけでも難易度高いのでは・・・
難易度が高いので A(難易度が高いと思う人たち)とB(難易度が低いと思う人たち) で遊ぶコンテンツを分けようと考えたのが運営の行動に表れてるが予算がなくて侵攻が遅い・・・なんて現状ではないのかね
そしてそもそも意識調査してたとえば簡単な難易度のコンテンツを作るとしましょう。
では設計図を作りすと言った時点で大きく食い違いが出てもおかしくないのが意識調査。
なにせユーザーの簡単や難しいといった意見は過去のコンテンツの産物であり、運営は未来のコンテンツの話をしなければならない。この時点で食い違いが出てくる。
ユーザーがギルガメッシュ討伐戦のようなワイワイできて簡単なコンテンツを!と言ったとしてもだ。
そのままギルガメッシュ討伐戦のようなもの作ってもダメだろ?運営は 新しいものを作らなければならない。
では一つ一つのコンテンツの簡単な部分を参考に作るとしよう。 バハムート1層ではここが簡単だった、3層ではここが楽だった といったものを組み合わせると言うわけだ。
しかしながら確かに一つひとつ見れば簡単なギミックだ。しかし組み合わせでは凶悪なギミックに早変わりする。
ものすごくユーザーの要望に答えるのは 難しい と言うのは理解できただろうか。
では運営はどうやってユーザーの要望にこたえようとしているかだ。
それの答えは、一度遊んでもらうこと。その感想を聞いて次のコンテンツの調整を行う だ。
邂逅編では5層を除き比較的簡単という意見が多かった。→難易度を上げてみよう。
侵攻編ではとてもじゃないが遊べない難易度という意見が多い→調べてみるとどうやら個々の責任が重すぎるようだ→真成編では個々の責任を減らそう と
言った感じでの意識調査をしていると考えてもいいのではないだろうか。
それを踏まえると我々ユーザーがするべきことは 過去のギミックの感想を具体的にすること。分かりやすくまとめて運営に伝えること ではないだろうか。
それが最も我々ユーザーが求めるコンテンツを運営が確認でき、ズレを少なくすることができる方法 ではないだろうか。
クルザスで雪球投げてるだけで楽しかった経験から妄想を膨らませて・・・
フ○テレビの某テレビ番組「戦闘中」をパクッ・・・模した「クルザス雪合戦」とかやってみたいなぁ
・協力する仲間はいない!全員が敵の72人による大乱戦。
・使えるアクションは雪球投げ(ノンターゲット前方直線範囲攻撃)と、スプリント、サイドステップ、バックステップのみ。
・PTを組んでCF申請しても開始時はみんな敵になるが、特定の条件をこなせば一緒に申請した人と2人のコンビを組むことが出来る。
・一定時間ごとにランダムでミッションが発行され、こなすか放っておくかは参加者の自由。
・制限時間は30分。
・優勝者賞金はたったの5000ギル!しかも生き残った人数が多ければ皆で山分け!
うーん、これFF14である必要がないな。もう別のゲームだ。しかも作るのに尋常じゃないコストかかりそうだし・・・w
季節イベントでは射的やサッカーのような遊びは取り入れられていて希望を感じるんですが、いかんせんプレイヤーの行動から結果までが短すぎる&単純すぎる。
季節イベントクリアという部分まではすごく短いのはいいんですが、コンテンツとして飽き&過疎が速い。
もっとがんばってほしい
棒立ちストレス戦闘といわれるFF11方式ですが、ざっと説明すると、
FF11の場合はスキルを使うには通常攻撃をあててTPを貯めて100以上(上限300)の発動可能状態にしなければなりません。
しかもスキルをつかうとTPは0になって通常攻撃を当てるところに戻ってループします。
FF14は勝手に溜まって使用したスキルの分だけ消費するために、GCTはあるけど連打が出来る仕様になってる点が大きく違います。
つまりFF11はまさに必殺技という位置づけであって、さらに他のPTメンバーとタイミングよく連続してコンボすると、
スキルの組み合わせによって追加ダメージが発生し、2回より3回、3回より4回と続けることにより追加ダメージがアップしていくという特徴がありました。
おまけに、追加ダメージの属性にあわせて魔法を叩き込むことにより、魔法もバースト効果で威力がアップするようになってました。
そのために前衛で殴ってるほうはTPの状態を定期的に報告し、全員がたまったところで最初のひとが音頭とってスタートをするという方法をとってました。
FF14と大きくちがうのは、レベリングですらもチャットを頻繁につかったキャッチボールです。
ナイト、戦士、シーフ、白魔導士、黒魔導士、召喚士、という6人PTだったとします(FF11のPT単位は6人です)。
大抵はナイトが音頭とって一発目スキル>戦士が2発目>シーフが固有スキル上乗せして3発目大ダメージ>黒魔導士と召喚士が最後に特大魔法叩き込んで止め、って流れでやります。
タイミング的にはmobのHPの前半半分をなぐってけずり、後半半分を上記連携で一気に削るということにより爽快感や協力したあとの達成感が格別だったのです。
レベリングでよく狙われるのはFF14でいうならG5地図のmobくらいの強さでしょうか。
それを一気に半分けずれる連携、といえばなんとなく豪快で爽快であると感じてもらえるとおもいます。
当然短所もあって、それがFF11を嫌うひとが多い原因となっていますが。
雪合戦いいですよね。エモートではなくPVP形式ですけどカジュアルめなかんじでひとつ考えました。
・vs4人、vs8人、vs24人対戦
参加は各職10レベルから。スキルビルドなし。
レベルがあがるとエフェクトが派手になるなど性能とは別。
パラメータは各ロールで均一。
スキルスピード、クリティカル発動率、スペルスピードによる差をいれるかは微妙。
ミラプリあり。
・基本は雪球を作る、投げる、逃げるだけ
雪球投擲スキルはプレイヤーターゲッティング扇範囲攻撃。径は長く、角度は少なめ。発動までにキャストあり。全職で同じ性能。
キャスト完了時範囲内の敵に必中。
ロックオンした相手に優先的に当たるか、頭割りダメージ。
食らうと被ダメージアップデバフが累積する。デバフ切れも速め。
ヒットしても相手に硬直なし。範囲の色は青。
・命中、意思、物理魔法回復威力、防御力、受け流し無効
・雪球を作るスキル、投げるスキル。ふたつともTP消費+硬直あり。AAなし。
TPを消費しながらスプリントをするスキル(スイッチ方式)
TPが切れると息切れしてスタン硬直。
・HPへのダメージがそのままポイントになり、獲得ポイントが高いほうが勝利。
キャラはHP0で雪だるまになって一定時間硬直+解除でHP全快、衰弱なし
キャラがHPが0になったとき、ヒーラー、DPSはHP最大値分のポイントが追加で相手に入る。タンクは最大値×2が相手に入るなど。
HP回復手段なし。
・タンクに被ダメージカットスキルや他の職にTP回復やデバフ削減、デバフ付与などのスキルをつける。
・MPのかわりにパーティパラメータにTP表示
・倒したロールの組み合わせでポイントにボーナスがつく。
勝っているときは自ポイントに役ごとに決まったパーセントをかけてアップ、負けているときはポイント差に同様に役ごとのパーセントで獲得
組み合わせとして一度役が作れた後にそれに足してさらに役がつくれる。
役をリセットする役もある。
1ロールで役をつくるのはむずかしくする。
・職が偏ったとき、それにあわせたバフがつく。
・雪だるま、かまくらによる防御、木から落ちる雪でダメージ、などのギミック