揚げ足をとるようですが、アビリティとはWSや魔法に含まれないGCD管理を離れたスキルの呼称です。
実際にそういったスキルが実装されれば楽しそうですが、後沸き(スパチラなど)のAAがタンク以外受けられないよう高めに設定される可能性があるので反対ですね。
全体のバランスを考えれば移動スキルの調整が落としどころだと思います。
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メインモンクからしますと確定で疾風迅雷が切れてしまうのが努力やテクニックでカバーできないので
それさえ何とかできれば特に文句はありません。モンクだけに…
たとえば疾風迅雷の効果時間を延ばすバフとか、もしくは切れるの確定でいいので今たまっている疾風迅雷を消費して
大ダメージを入れられるとかあると楽しそうですねぇ
あとは壊神掌が壱の型中でないと沈黙効果がないのですが型がなくても沈黙発生で型があればダメージアップだと
もうちょい活躍の場が増えるかなと
ボス限定で近接がWSコンボの3段目を決めていくとコンボ値がたまって100になると特別なデバフ(スロウが効かないタコタンにスロウが30秒つくだとか、防御力が10%ダウンするだとか、一部WSを使用不能にするだとか)
コンボ決めてしばらくすると、コンボ値が3秒毎5ぐらいのペースで減少していく。
デバフ付加成功させると、コンボ値はリセット。デバフがかかっているときは貯めることができず、デバフの効果時間が切れてから再び貯めることができる。
コンボ値減少を抑えるタイプのコンボとコンボ値が大きいものを用意する。
FF11のニンジャには空蝉の術というものがありまして。(ry
トピック建った当初に私自身も迅雷時間延長やヘビィの時間延長といった近接の下限DPSを底上げするといいかもといった提案をしましたが
ジョブバランス自体は現状間違えてないかなと思うので、やっぱり弄るべきじゃないかなぁなんて
近接の火力の部分に繋がるところに手を加えることで、極タイタン、アルテマといったシューティングゲーと称されるコンテンツでの格差が危ぶまれるような気がします。
トピ主さんの主張にもありますがやはり問題はコンテンツの方向性かなと思います。
「近接がいて良かったな」このように思うメリットがデメリットに比べて少ない事が現状の近接不遇に繋がっていて、
コンテンツの方向性を変えるだけでゴロっと変わると思います。
逆に言うと運営のさじ加減で簡単に近接優遇か遠隔優遇かが変わってしまうという事になりますね。
皆さん言ってますが、近接遠隔それぞれに居場所を作る事が一番ですよね。
例えばマップの外周に雑魚が沸いてそれを高速で処理しなくてはならないギミックに加えて
ボス本体も心核のようなきつめのDPSチェックがあるといったコンテンツとかどうでしょうか?
近接2詩人2の構成が鉄板とならない為の対策として外周の雑魚には魔法が通りやすいといった特性もつけると良いと思います。
遠隔DPSに出来なくて近接DPSなら出来る, かつ遠隔のみor近接必須にならないような調整というのは難しいですよね...。
ジョブバランスは現状問題なさそうなのでこれは弄ってほしくないですね。
改善案としてぱっと思いついたのは, 敵の攻撃(特にAA?)を頭割り出来るようにする。
近接物理は攻撃中も動き回れて, それなりにHPと物理防御も高いのでそれを活かせるかなぁと。
ただこれだとヒーラーさんが忙しくなりそうでだめかなぁ。
詩人と竜騎士は相性いいよね
でも竜騎士から詩人に与えるもの(敵の突耐性低下)だけだから詩人から竜騎士に与えるものも欲しいね
例えば詩人がデバフを敵につける攻撃をして5溜まった時に竜騎士が特定のアクション(ジャンプとか)が攻撃力アップとかね