仮に「アサリからダメージを消して他のに回す」ってなっても1分リキャでグラビデ1回相当のダメージ如きで他のアクションのダメが上がるとは思わないし
そもそもメインはヒールなので"スタンス関係なく占星イチと言っても過言じゃない程のヒール量を出せてオマケでグラビデ程度のダメージが出る"という今の仕様で完成してると思いますよ・。・
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仮に「アサリからダメージを消して他のに回す」ってなっても1分リキャでグラビデ1回相当のダメージ如きで他のアクションのダメが上がるとは思わないし
そもそもメインはヒールなので"スタンス関係なく占星イチと言っても過言じゃない程のヒール量を出せてオマケでグラビデ程度のダメージが出る"という今の仕様で完成してると思いますよ・。・
アーゼマ以外使わないから消しましたってセンスなさすぎるよ
使わないスキルをいかに使って遊ぶかが楽しいのに
昔の仕様でビエルゴ全体化とかやって周りから熱い視線をもらうとかでもいいんだよ
開発の人はゲームなんだから遊び心を持った方がいいと思う
そういう要素をことごくぶっこわして簡略化しましたってのが5.0からのジョブ調整
全ジョブがダメージだすためにスキル設定するだけって個性もなにもない
私も別にアサリに攻撃力は要らないんじゃないかな?って思いますね。
その分 コンバガに着弾ダメージを付けたりグラビデの威力を上げて貰えた方が個人的には嬉しいです。
蒼天からずっとヒラをやっているので勝手に
白魔導士→アサイズ
学者→不撓不屈
占星術師→アサリ
互換だと考えているのですが、アサイズとアサリには範囲回復と同時に威力があるため
どうしてもDPSを絞り出すことを考えると、回復が必要なタイミングよりもリキャ毎に回すことを考えちゃうんですよね。
その点、学者の不屈にはダメージがなく、純粋に範囲回復が必要なタイミングで使え、
余ったリソースをエナジードレインに使えるので、無駄がなく小回りが効いて本当に使いやすいなって思いますね。
でもまぁ・・・アサリの威力も漆黒で大分ナーフされて正直あってもなくてもそんな変わらない気はするんですけどね。
アサイズはダメージ量が大きいからリキャ腐らせた分の損失が無視出来ないんですけどね。
アーサリースターからダメージをなくしてグラビデやコンバガのダメージを増やすのも悪くはないかもしれませんが、コンバガのダメージを増やしてもアーサリーのように範囲ダメージはでないですし、グラビデのダメージを増やしても単体にグラビデは使わないので単体火力で見たら今より落ちてしまいます。
正直、いまのアーサリースターが「丁度いい」調整だと思います
どちらも上げればいいのでは。逆にそこまで現行仕様にこだわる理由を聞きたいな。
アーサリースターの攻撃を既存の攻撃魔法(マレフィジャ、コンバガ、グラビデ)に移すにあたり、火力調整の面で懸念されるであろう部分を書いてみます。
【1、攻撃魔法の使用回数】
アーサリースターは最速で60秒に1回、威力150ぶんのダメージを与えられます。
しかし、コンバガは一回の使用で継続30秒(DoT10回)で1分間あたり2発ぶん、マレフィジャやグラビデはMPの枯渇やや移動や回復の必要が無い限りはかなりの回数の攻撃が出来ます。
これらの魔法の使用頻度で、果たしてアーサリースターぶんの威力に収めることができるのか?という問題です。
【2、範囲攻撃としても使用できる点】
単体に使えば威力150(強化時)ですが、範囲攻撃として使えば威力は「150×(敵の数)」となります。
アーサリーの範囲攻撃時の火力を攻撃魔法に換算した際の威力は、どのように計上すべきなのかという問題があります。
【3、ヒーラーのDoTで着弾ダメージが無いのは占星術師だけではない点】
学者の蠱毒法も着弾ダメージがありません。
仮にコンバガに着弾ダメージが付与されれば、横並び調整や学者さん側の要望などで蠱毒法にも着弾ダメージが付く可能性があります。
その際、蠱毒法の着弾ダメージ(及びDoTダメージ)はどのように追加すべきかという問題です。
一応学者さんにも威力150のアビリティであるエナジードレインがありますが、アーサリースターと違い3秒でリキャストが回る(≒連発できる)ところ、転化込みだと相当数のエナジードレインが使用できるところを考えると単純に威力を移し替えるだけでは済まないと思います。
また、現在の魔法の威力は単体攻撃魔法は
白魔(300)>学者(280)>占星(250)、
DoT魔法は
白魔(着弾120+DoT威力60×30秒)>学者(DoT威力60×30秒)=占星(DoT威力60×30秒)
となっており、このバランスを維持するならば白魔の方にも手を加える必要が出てくるため、結果的にヒーラー全体の調整となる可能性があります。(占星術師だけの問題ではなくなる)
以上、思いついた点を列挙致しました。
何かのアイデアの取っ掛かり、叩き台として利用して頂ければ幸いです。
コンバス系に着弾ダメージを、というのは
DoTスキルに着弾ダメージを、というよりも
インスタントスキルで移動しながら攻撃できて、DPSアベレージがあまり下がらないようにしてほしい、という部分があるように思いますがいかがでしょうか。
移動しながらでも攻撃できてDPSがあまり下がらない、という点で言えば、学者にはエナジードレイン以外にも、ルインラがありますね。
占星術師もマレフィク系の高速詠唱で滑り打ちしやすいとは言えますが、
占星術師はヒーラーなので、DPSを出す、という点においてそこまでテクニカルな操作を要求するのはどうかな、という思いはあります。
ドローというアクション1つに対する効果が12種類もあって新しく占星を触ろうとする人が挫折してしまいそうです
もしどうしてもカードの効果に多様性を戻したいのなら以前の6種類の効果でデッキ制にして
ロイヤルロードは全て範囲化のみで6枚から好きに組み合わせれば良いかなと思います
ランダムであることが運命を切り拓くことだと考える人もいますが
自分は決められた手札を工夫していくのも切り拓いていく感じがあると思いますし、
よく言われる「壊滅した時」に手札にほしい支援カードがあれば
綺麗にハマった時が気持ち良いと思います
30秒毎の単体カード配りどうにかしてほしいので、カード配る頻度減ってもいいから範囲化かボスへのデバフ等にしてほしいです…
(現状維持でも構いませんが)もし6.0等で変更を加えるのであれば下記のシステムの範囲にしてほしいと思っています。
・カードの効果を多様化するのであれば、カードの”引き”にランダム性をもたせない(いわゆるデッキ性)
・カードの”引き”にランダム性をもたせるのであれば、カードの効果に多様性※は持たせない(おおよそ現状)
※特に防御バフ、回復バフ系
FF14のようなTimeLine性のバトルと、ランダムに発動する防御バフは致命的に相性が悪いです。
このようなランダムバフはPT全体のスキル回しとして組み込むことができないため、(有用な場面が0とは言いませんが)殆どの場合で死にカードになってしまいます。
特に零式以上の高難易度レイドを攻略する場合に、防御バフや回復バフがあったりなかったりで被ダメや回復量がブレるのは
ヒーラーとして(たぶんタンクも)スキル回しを組み立てる上でたいへん好ましくないノイズ要因になります。
そのため、4.0での世界樹は基本的に脳死マイナーをしていましたし、スリーブでキープに入っていた場合は捨てていました。
・・・というより、攻撃バフだってヤークトのようなギミックを入れるのであればノイズ要因になるわけで、根本的にランダム要素が…。
ただ、5.0のシステムもシステムで単体カード配り+遠近判断+シンボル判断を30秒ごとに行うのは中々に煩雑(特にスリーブドロー)ですし、
プレイ上の工夫の余地もあまりなく、やってて楽しいか(占星らしいか)と言われると少々微妙かなぁ、とどうしても思ってしまいます。
個人的には、デッキ性がスキル回しに組み込むこともできるし、プレイの工夫の余地や多様性も確保できるし、
でベストかどうかはわからないですが、よりベターな形になるのではないかと思います。
押すボタンの数を維持しつつ、デッキ性のシステムを構築するのは果たして可能なのか、という現実的な課題がありますが…。